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仙剑奇侠传6 评测,仙剑奇侠传6官方剧情

来源:网络 浏览:13 2022-11-20 01:17:01

游戏名称:仙剑奇侠传6

英文名称: Chinese Paladin 6

游戏类型:角色扮演RPG

仙剑奇侠传6 评测,仙剑奇侠传6官方剧情

制作公司:软星科技

发行公司:大宇资讯/畅游

游戏平台:电脑

语言版本:中文

上市日期: 2015-07-08

【评价前言】

2015年国产单机作品也发行了第二部。 这次是出自著名的《仙剑奇侠传》系列的第六代作品,让我想起仙剑奇侠传这个名字,已经在玩家的心中存在了20年。 在游戏发行前几天,游戏制作者特意制作了仙剑20周年庆典,提醒玩家情感。 真的这次的《仙剑奇侠传6》的质量怎么样,对不起以下是凌先生通关后写的评价。 这次《仙剑奇侠传6》各方面的水平怎么样? 另外,与几个月前发售的《轩辕剑外传:穹之扉》相比,谁赢谁输,然后请看以下内容。

【游戏优化】

评价当然是把最关注的东西放在了前列,但是这次《仙剑奇侠传6》出现了同样的东西,震惊了整个国产单机行业,引起了轩然大波。 这也可以说是既不在前也不在后。 游戏激活系统可以频繁失败,但通过这个游戏所谓的“优化”,所有玩家的显卡都必须跪下。 即使拥有TITANX也无法实现60FPS的全速运转,但小凌使用的290X比TITANX差很多,打开主界面也有延迟。 没想到,打开灵脉花了3秒钟,纯粹添加还不是自动的。 游戏中频繁报告错误,遇到bug无法继续主故事,自动存档形式化,捡起地上的道具也不显示只能关掉游戏,在镇上换个角度瞬间就掉帧了,战斗中有4个角色掌握了华丽的技能其他后续还有什么微博事件我也不多说了,凌先生耐心地通过了整个游戏,然后写下了这个评价。

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【游戏剧本】

这次的《仙剑奇侠传6》电视剧,官方称是革新。 的确,过去历代作品的故事总体上围绕蜀山的阴影越来越少,取而代之的是神农九泉。 小凌自己也很期待发生了什么变化,从一开始就玩了好几个小时,一点神农九泉的影子也没有。 最初的剧本更平淡,大多是吃喝玩乐、饿肚子、必须睡觉的无聊剧本,与历代仙剑相去甚远。 故事的发展也是浑浑噩噩的,凌在玩游戏的前四个小时里,电视剧部分竟然占了三个多小时。 这是电视剧还是游戏? 就像那第一个迷宫浮金堂一样,就算是据点,也能打一只只有一大堆昆虫老鼠的怪,不到10只的怪来挑战老大,我也喝醉了。 这像据点吗?

剧本不能跳过。 有很多主要的剧本,玩家按下键盘后再触发。 制作方甚至无法连接剧本。 整个剧本看起来像是断断续续的,在同一个地方多次分开玩家触发同样的事情。 最初的剧本不连贯、纤薄而长,白夸如洞,责备我这个现代术语出现在古代的仙女游戏中。 因此,可以控制的角色登场的时机很相似,会一起蜂拥而来。 因此,也描绘了角色。

在可控角色刻画方面,除了罗昭言在第一部戏里经常说罗家之主,给人一种正气凛然之外,其他角色都没有什么亮点。 现在正是用自己的特殊能力施展小聪明。 心里空荡荡的,说话也不经过大脑,只知道吃和听。 明绣对陌生人不客气,反而对自己的话刻薄,闲卿活了一千年,不顾世人,总是为剩下的五个人背脊,这众多角色中哪个更受玩家喜爱呢? 而且,角色性格的成长也不是特别显著,最后只有面对生死才能改变。 反而配角罗埋名、嬴旭危、扁络桓、葛清霏、绮里小媛等性格更具特色,剧情也完全鲜明地突出了他们的性格,即使他们出现,也能给玩家带来惊喜。

游戏时间约为35小时,但在这35小时中,人鬼妖神占了大部分。 反而,这个游戏名字中的仙人很少被提及。 但是,到了游戏中期渐渐有了起色,冗长的剧情不多见了。 虽然还是吃喝混在一起,但至少有动力的话玩家可以继续玩。 整个主线以启魂圣宗为中心,包括仙剑最擅长的煽情元素在内,没有其他任何故事。 虽说可以创新,但连仙剑有名的根本都丢掉了,有点遗憾。 除了命运之外,还有预言这两个东西主导着剧情,很多时候故事的发展也在玩家的意料之中,因此,故事就这么无聊没意思了。

表达《仙剑奇侠传6》的剧本,就像扁平的中药,是先苦后甘。 尤其是最后一场妖怪大战,各自的坚定立场,以及舍己救人的精神,更像轩辕剑的味道。 结局是剧烈的催泪,但故事整体并不严重。 当然,在这次《仙剑奇侠传6》的剧情内容、角色描写上,比起前作和几个月前发售的《轩辕剑外传:穹之扉》,《仙剑奇侠传6》的角色性格更加多样化,在游戏中段以后的小型电视剧中略胜一筹

电视剧中也有偷窥洗澡、男女主角坠崖、景安夜景等历代仙剑电视剧藏蛋的部分。 凌先生也只能看到主线的部分,如果玩家感兴趣的话可以找找看。 支线和柔软的星星包子,也许会有惊喜。

【游戏画面】

这次的游戏还在使用U3D引擎。 凌小姐在这里先说这个评价比较的只有国产的其他作品,但是对这次的游戏画面本身并不是很期待。 看了几乎同期的轩辕剑外传也知道发生了什么。 直到我开始玩的那一刻,还是出乎意料。 最先进入的是水墨风格的开场动画,简单说明了游戏的背景,之后向玩家一下子呈现了动画的战斗场面,还有游戏真机的画面这三种风格,制作方觉得不管玩家能不能吃,都是故意作秀

首先,是UI的问题。 人物的白色、主画面、战斗画面、字体太小,让玩家看起来非常辛苦。 试想一下,从截图中可以看到,玩家在执行支线任务时,任务人物要找的东西或人物甚至没有亮点,之后也没有其他提示。

之后是人物3D建模。 之前有一篇文章也提到了这次仙剑6的女主角和以前历代女主角的对比,说实话,这次《仙剑奇侠传6》的女主角看起来确实有点奇怪,但是和平面人设置的近似度比前作《仙剑奇侠传5:前传》还要差。 在人物衣服和某些场景中,物品的映射也比《轩辕剑外传:穹之扉》差。 在许多场景和场景中,极低精度的映射随处可见于玩家的眼中。 确实,每个场景的道具和人物数量的丰富可以说是国产单体,但这种模糊的映射是无法忍受的。 1080P当然是…

另一方面,很多角色在剧中的操作非常不受欢迎。 角色的动作自然会笨拙,脸部表情的丰富度也和前作没什么区别。 虽然只看前作的缺陷,无法比较这部作品的角色,但玩家能眨眼的角色其实很少。 (包括六位主角)。 这个即使瞪大眼睛也无法计算,角色的嘴部动作也不合口型。 看旁边的《轩辕剑外传:穹之扉》,不知为什么在那之后的主线剧本中,有些NPC甚至连嘴都不动了,但剩下的NPC的脸一模一样的东西却发现了一大堆。 这种干巴巴的眼睛、大大咧咧的脸加上腹语术的影像,应该在2015年吗?

还有画面的各种处理。 按下设置中的消除锯齿其实也没什么用。 在部分场景中看不到影子。 特别是在晚上之后。 场景特效也几乎为零,在色彩使用和风格上也落后于《仙剑奇侠传6》,迷宫里也没有神秘的气氛。 这次的游戏新增了时间的流逝,白天和晚上都变了,晚上的亮度也暗得让玩家心疼。

比前作更好的是增加了景深,虽然远处的景色模糊,但在剧本方面没有什么作用。 如果运用得好,就能更好地表达剧本。 玩家即使想进入一些民居寻找宝藏,也不需要看图。 因为加载时间已经花在了以前加载整个地图的时间上。

总结来说,《轩辕剑外传:穹之扉》除了游戏优化外,最坏的估计是这个游戏画面。 凌先生玩到通关后也很痛心,原以为游戏有《仙剑奇侠传6》的画质,结果没有达到预期。

【音乐/声音】

此次《轩辕剑外传:穹之扉》制作方对音乐的投资可以说是史无前例的。 直接拿到4首主题曲,让张信哲、严艺丹、陈依婷来听听唱,作词阵容也不少。 花钱,歌也不错。 这方面确实不错。 场景音乐也被精心设计,可以在战斗音乐中加入音响。 还有前作的经曲之歌

很遗憾,有什么不足的地方。 由于缺少场景的效果音,游戏整体的代入感大幅下降。 像景安一样,去市场也只从左边出来一瓶。 听不见人的声音。 即使去森林里,也完全听不到鸟的叫声。 即使去山谷,也听不到风的声音。 可以说很遗憾吧。

整体比前作更好,进步也更大,在这方面《仙剑奇侠传6》的制作方比《仙剑奇侠传6》的DOMO集团更用心。

【战斗系统】

《轩辕剑外传:穹之扉》采用《仙剑奇侠传6》战斗系统,再经过修改,由明雷(偷袭)、ATB、破防系统以及技能切换四大系统组成。 明莱当然是你在地图上看到怪物,然后走过去直接战斗,而这次的《最终幻想13》除了奇袭系统外,玩家在远处怪物看到红圈图标后,只需轻轻按f或点击鼠标在限定时间内歼灭敌人有额外的奖励。 ATB是行动力战斗,每个角色每次行动都有5个行动力,各自的技能必须发挥行动力。 也就是说,能推动行动力1的技能是最快的。 5的话,在进度条满之前不能拿出技能。 破防战是指技能每打一次怪物,一定的破防值就会增加,当这个值达到极限时,怪物就会进入一定的破防壁状态。 此时,怪物的防御力大幅减少,无法行动,玩家可以更爽快地切掉怪物。 技能切换是指每个角色都有两种技能,可以在战斗中随时切换。

很遗憾,无论制作方做什么改变,整个系统都太不体面了。 首先说是初学者教育,用几页文字说明后,投入了战斗。 虽然不知道制作方是否是来向玩家借下马之威的,但我想很多玩家是第一次战斗失败。 实际上,如果采用最终幻想13的引导式教育的话,会让玩家更加理解。 凌花了半个小时理解系统。 (

之后最大的问题是UI。 制作方认为如果缩小字体和制作框的话,玩家可以看到更全面华丽的战斗场景。 这不是看动画片,除了剧情无聊之外,这个游戏最大的问题是这个UI设置,左右配置了操作范围和血条。 这是玩家看哪一个? 通常,玩家看着右下角。 为了操作,遇到有点难的老板就必须两边看。 没有血,必须向左看。 操作必须向右看。 也就是说,我认为在一次战斗中玩家的眼球必须旋转好几次。 这个剧本太无聊了,不能跳过。 我心很累。 战斗必须不断地左右看。 眼睛累了。 除此之外还有另一个原因。 你的眼睛会受罪~

要说你不怕这些事,还有一个问题。 其实,这个问题在《仙剑奇侠传6》也有,但不太明显。 也就是说,是远近的问题。 这次《轩辕剑外传:穹之扉》的运镜,前期可能没什么大不了的,到了后期,主角出现帅气美丽的特写后,加上各种加速、转移,再加上耀眼的特效,四个角色一起神通广大这时玩家不会头晕,这些问题都是基本的,只能说国产游戏技术有限吧。

当然,这个战斗系统有其过人之处。 如果克服了这三个难题,就能充分感受到这个战斗系统的精髓。 老实说,不可否认,这个战斗系统确实比回转制更刺激紧张。 而且,各角色的技能和动作经过精心设计,可以看出各角色的动作比平时的剧本更流畅自然。 虽然打击感稍有不足,但各角色的招式很华丽。 配音的效果音也很好,弥补了不足的部分。 角色一直在使出同样的技,在出技的中途击败目标后也会自动继续向其他敌人使出剩下的技。

技能的切换,只需点击小小的切换按钮,其实一直切换也没用。 如果你有两种技能,在玩怪物的时候会很方便。 在技能AI设置中,也可以关闭。 关于角色行为AI还不错。 有集中攻击、分散攻击、恢复优先、状态调整和防御待机等,玩家可以根据BOSS和战场情况及时调整。 臭虫和胖子的效果也很大,但是怪物向我们施加胖子的次数没那么多。 连打系统其实也在削弱。 前作《仙剑奇侠传6》的连击系统是很多玩家喜欢的要素之一。

比较而言,《仙剑奇侠传五:前传》战斗系统观赏性好,《轩辕剑外传:穹之扉》战斗系统可操作性强。

【其他玩法】

《仙剑奇侠传6》虽然比前作有了飞跃性的进步,但是第一次玩的时候也很开心,很有挑战性哦。 例如,用主线机枪扫射龙,飞行避开火焰弹。 各位玩家,请试试。 以下是游戏的主要玩法。

【舞蹈】

为什么在挑战呢? 第三个头晕的原因也在这里。 角色的跳跃速度和镜头的移动速度不一致,所以看起来像是昏厥,但玩家在如此昏厥的情况下,在地图的特定场所(例如屋顶、山顶、树枝上,或者弄错了跳跃场所而无法继续主线剧情的bug (上下层的跳跃的物理效果也很低

【符文】

这个表盘和前作不同的地方是表盘增加了。 每个表盘都有强化的属性,玩家只需放置适当类型的文字就可以激活。 比起前作,在装备上贴上文字其实更方便,但是封印也非常方便。 只要刺绣就可以直接用血渍密封。 表盘的效果也非常大,和没有装备的差不多。

【合成】

这一代的合成更简单,只要玩家收集足够数量的东西就可以合成。 当然,还得收集所谓的炼化粉。 通常是在箱子里出来的,所以找起来并不容易。 另外,由于这一代的道具很少使用,所以炼化粉也足够玩家使用。

【评价总结】

很多人表示,这次的《仙剑奇侠传6》在游戏优化方面比前作有后退现象,画质也没有太大进步,软星没有资金等。 在几个旅游团里加页面会没有钱吗? 把喊几个歌手、填词、做动画所花的钱、时间、精力好好转移到游戏的各个方面,也不会出现这种情况。 由于技术可能有限,制作方只能到处抓点东西丰富游戏,但游戏始终是游戏。 但我们看到这一代的《仙剑奇侠传6》至少在游戏方面有所突破,与《仙剑奇侠传6》相比也各有所长。 希望仙剑能在下一部作品中有更好的表现。 关于标题。 只剩下心情。

方案: 7.1分

画面: 5分

音乐/音效: 7.9分

战斗系统和其他玩法: 7分

游戏优化: 2分

总分: 6.1

战斗模式紧凑,战斗特效华丽的专业配音和主题歌

游戏优化不好

场景人物的细节很粗糙

-各种UI设计不友好

【更多评价截图】

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02