在LOL这个游戏中,中路作为地图整体的中心点,总是可以放射到上下的任意位置。 如果中路有优势,放任自流就能更好地入侵。 中路因为优势,可以比对方的单人帮得更早,并能拿出一定的优势。 因此,中路的优势在职业联赛中非常重要。 因此,既有选择前期爆发力强的英雄的选手,也有放弃线权的选手。 选择中后期强大的英雄、选择打节奏点的中路、以及取得队伍的联动,各自的选择表现出不同的玩法。 纸牌大师是进行队伍支持联动的玩法。 以下,具体说明!
翠西的详细玩法从翠西的技能机制和对应玩法三个方向开始
崔斯特的天赋选择
翠西的对线技巧,不同时间点的玩法
被动技能-----自带金币' Buff,开局领先一个小玩意
卡的被动是联盟中典型的“发育流”才能,击败公司后触发“好运”,获得1-6的奖金。 要知道,一个士兵的近战是23,远程是17,只有炮车的金额会多很多。 随着时间的推移,这种才能获得的金额也越来越多,一般10分钟90-100分钟补刀,那么10分钟90*2=180,但这只有在“脸黑”的情况下。 总的来说,在10分钟内正常发育的情况下,“一击杀”的利益会比对方多。 这些也能在远超寻常的时间里,提前拿到一套西装。 这也让时间这个装备成为卡片的核心装备。
技---“选牌”,三种模式切换,随心所欲! “选牌”技能是作为牌中心的1对线、消耗、配合打法的技能。 卡片分为三种颜色,蓝色是恢复,红色是集体减速,黄色是晕眩,每张卡片的使用方法都不一样。 首先,蓝卡是补蓝量、提供线上持久性的作用,红卡是为在对线期间快速通关很多东西而准备的,容易利用大招辅助,黄牌利用协助线上的自己和大招建立队友优势(大招形成多少,出黄牌控制),是提高gank成功率的一个保证,也是在小组赛中提供稳定控制的一个作用!
这个技能需要一定的练习度。 其中的“切秒”黄牌(我个人认为实际上没什么用),和卡片的顺序有同样的规律。 第一张牌的顺序是随机的,分牌顺序是红黄蓝,每张牌都用完后切换到这个顺序。 正常的切换时间有0.5秒。 这个时间足够了。
清线伤害技-QE技能
这里简单介绍一下QE。 不占用篇幅。 q技能是三张牌,中间和左右各一张。 施放后即可立即释放。 e技能是bug附加,每次进行第4次攻击时,会造成额外的魔法伤害。 AD卡在此之前都是用e技能输出的。 这和AD尼寇是同样的理由。
核心支撑技能---半球流的大把戏牌大把戏相当于一半的“转发”技能。 在来的版本中,全部都是图表,由于支持太强,变成了一半。 大招实施期间,地图上所有敌英雄视野全部暴露,引导1.5秒后,可以发送到以自己为中心的5500码以内的任何地方。
此技能是节奏支援流卡的核心技能,达到6级后,所有敌人都需要注意卡的位置。 卡消失的话,相对于线必然会后退,必须对敌人施加压力。 卡的支援范围太广,棒球手不在的情况下,直接变成3比2的形势。 在后期节奏上,纸牌以单带为主,团战为辅。 卡片毕竟是功能型的
翠西明星才能---启迪流翠西的才能在现在的版本中是多种多样的。 既有不灭流派,也有彗星埃尼类。 从具体喜欢程度来看,这里使用的是个人开封秘籍的才能。 选择这个天赋的原因,还是卡片在点燃、净化、减弱的召唤师技能上的需求很大,由于自身英雄的软弱,依靠天赋有着多种多样的玩法
启封秘籍天赋:启发系—启封秘籍,完美时机,小兵脱质器、药剂,作为第一天赋选择,副系拥有坚决系天赋,对爆破进行骸骨电镀,无论卡片是在对线期还是后续单带都能快速推塔!
出装:卡片的核心出装是时间、冷却鞋、巫妖、沙漏。 这是卡片最中心的出装。 首先,时间是卡片可以首先制造的装备。 装备本身需要时间才能达到最佳属性,所以最好快点出来。 其次是巫妖。 该装备是推塔提升自身输出能力的装备,沙漏是保命装备,后续装备只需补充输出
技能点:技能点主q副w、e技能对卡片来说是枯燥无味的难以舍弃的技能。 主q可以在线快速通关,在线上有一定压力时,消费青量大时,可以用合适的主w回复!
召唤师技:传递闪烁。 在这个系统中,为了使传达在前期很发达,在后期进行了单波段处理,在大技能冷却的时候,传达也能够迅速到达战场或者逃脱。 另外,为了开封秘籍,召唤师技能可以自由交换,点火和净化也可以应对不同的场景!
翠西的翠西技巧,团队前后玩耍的翠西翠西技巧
崔斯特在对线上和传统法师一样害怕刺客,甚至有些传统法师。 对线能力较弱的崔斯特对召唤师的在线能力要求非常高。 在像对线小鱼人一样的刺客中,首先要建立在视野上,避免被癌症击中。 卡片没有位移技能,一旦被抓住基本上就会崩溃,所以视野上是首要要求。
接下来在对线,利用q技能,前期压住兵线,先到达2级进行压线消耗。 利用前期的特长优势,强迫你在2级挂科后再配套w技能,传递e技能。 光靠卡片线是不能让你继续吃很多经验的。 后续,去己方士兵多的地方,对方忍不住用QE消耗过来,我们就利用小兵的优势和他对战。 这个浪的消耗我们稳定赚钱
在达到三级之前,必须始终保持领先。 此时,请根据自己e技能的被动,尽可能多地击中鱼人和近战刺客的英雄。 不要和他们较劲,消费他们的血丝就行了。 特别是对着男刀一样的英雄,用力压迫,尽量控制在三级之前。 在那之后,将是我们丝丝的薄弱时期。 此时,需要尽快清纱,顺利达到在6级使用大招
战前后期游戏前期---以支援为主
前期的时候,纸牌的节奏是最重要的时间。 特别是纸牌的第一大招很重要。 在此之前,我们还要重复一件事。 是“创造视野”。 视野的重要性对卡片来说非常重要。 快到六级时,让上下两条线路形成自己的线路视野,如果对方倒蹲,自己的路线偏向这条线路,可以协助线上队友
起飞前,可以直接切换黄牌,用大技巧落地直接头晕。 如果直接从对面传来一闪,自己也可以直接传来一闪,保证这次支援成功。 当然,这种方式也有一种方法,敌人闪开后,自己一方跟了上来,但是卡不见了,直接用大招刷掉,花0.5-1.5秒选一张卡。 不用特别着急直接洗牌,比较稳定,但是抓人能力很弱,如果敌人闪着靠近塔下,就会白白飞走。 所以,如上所述,请务必在线上先战斗。 这样才能保证我们的gank成功率。
中后期----以单人乐队为主的四一点推----多打少团战
中后期的纸牌最大的优势是大招,所以单带上是最佳选择。 除了卡的快速清线能力之外,配合巫妖的加持,推塔也变得更快。 后期,可以选择1—3---1的波段形式和4-1点压形式中的一种,敌人长时间消失时,纸牌需要展开大招确认对方的位置。 一旦来了敌英雄到了,让队友直接组,自己施展大招投黄牌砍c位或侧击控制,再次形成多打少的形势,保证组战胜利!
千篇一律的流派
这个流派是偏向传统的一个流派,是最古老的战术之一。 利用行走英雄在单人选择能力上的优势,按下,分上下两条路线,在推进过程中,对方一定会来抓。 这个时候,视野方面的重要性得到了体现。 在对面的野区或河道附近制造视野,敌人消失一段时间后,视野中如果没有出现对面的人,就张开大手观察,抓住了就能逃跑。 优势路线的单独选择可以继续推进。 此时,中路队友可以依靠优势线,直接多人推进。 有90%的概率推对方塔,牌继续推进,或者中路施展大招配合队友瞬间5人小组,赢得比赛胜利。
总结牌这位英雄,在对垒上比较“弱”,优势战斗,劣势一带是牌的“真理”,前期对垒牌不求“打死”,只求稳定。 等待直到六级开始向另一侧施加上下两条压力。 己方决定视野后,卡在中线快速通关。 然后,利用大招的支援性形成多打少。 各自的大招是己方的节奏点,到手
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