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潜行游戏的鼻祖,最早的潜行游戏

来源:网络 浏览:97 2022-11-06 08:07:01

我是最喜欢潜行游戏的玩家。 即使在今天,潜行游戏作为曾经的热门游戏之一,似乎越来越不受欢迎,但我仍然保持着默认的游戏或信仰,只要能在游戏中潜行就不会变硬。 这个游戏信仰的培养,至今都要归功于我大学时代接触的第一款潜行游戏—— 《刺客信条黑旗》。 我被那个“要成为海贼王的男人”的船战模式所吸引,最终成长为一个“万物皆虚,一切皆允”的忠实刺客信徒。 与讲究暴力美学、杀气腾腾的当时主流高速度动作游戏相比,我觉得潜行暗杀就像坐在西餐厅里用刀和叉子切开食物,放进嘴里慢慢咀嚼一样,有着独特的沉稳和优雅。

“三思而后行,三思而后行。 ”戴着头套从人群中穿过,就像出没在光天化日之下的死神一样,人群疏忽大意,瞬间夺取了目标的生命,又从容地离开。 当满地只剩下我发现的疑惑和恐惧时,这种不留痕迹的游戏完全征服了爱好谋略之道的我。

“潜行暗杀是一门艺术。 ”就像迪达拉喜欢爆炸一样,潜行暗杀也成为我心中神圣而有点中二的游戏信条。 但我仍然对潜行游戏充满热情,而现在市面上的潜行游戏,似乎越来越少了。 《刺客信条》系列开始从玩家口中变成“狂战士信仰”,有名的暗杀游戏《杀手》系列被开发者IOI宣布停止开发。 虽然著名的潜行神作《耻辱》系列曾被冷藏多年,但在那之后,潜行游戏似乎完全淡出了玩家的视线之后,才成为历史,但当我真正开始理清潜行游戏的发展脉络时,逐渐隐藏的潜行游戏

潜行游戏的鼻祖,最早的潜行游戏

一、捉迷藏:潜行游戏的起源,从概念上来说可能非常简单,就是“保持你看不见我的状态”。 这里包含三个关键词。 “你”是对象人物,“看不见”是游戏的进行条件,“我”是玩家本人。 在这个人与人之间的博弈中,“看不见”是潜行成败的核心。 因为正如古语所说,“所见为真,所听为虚”。 在长期的进化过程中,人类开始非常依赖视觉信息来判断周围的环境。 人通过“五感”获得的信息约80%来自视觉。 因此,与其他感觉信息相比,视觉信息在判断是否存在他人方面具有更高的优先顺序,这一共识已悄然达成。

老大哥在看着你!

根据这个定义,人类历史上最早出现的潜行游戏可能是小时候最常玩的捉迷藏。 捉迷藏又叫“捉迷藏”、“藏蒙”,其起源始于何时不详,据史料记载,唐代诗人元稗在《杂记》中写道:“想起了双文笼月下,小楼前后的捉迷藏。” 宋代的书籍《致虚阁杂俎》中也记载:“唐明皇和玉真用锦帕裹在月光下,方丈之间互相对戏,这叫做捉迷藏。 ”上写着。 因此,早在唐代,捉迷藏就已成为民间普及、宫廷中也十分流行的国民级潜行游戏。 但是,从捉迷藏流传下来的玩法来看,又和现在的潜行游戏明显不同。 捉迷藏游戏的一种游戏是“锦爸爸遮眼,方丈之间互相抓戏”,也就是蒙住眼睛,在有限范围内摸索着抓人获胜的“隐身兽”。

蒙眼规则的捉迷藏

另一个,现在是更主流的游戏。 捕手必须站在规定的地方闭上眼睛数倒计时。 剩下的人在倒计时结束前找个地方躲起来,然后捕手在规定的时间内去找,找到其中任何一个人也是胜利。 然后,捕者又成为捕者,又去捕人。 像这样循环。

现在流行的捉迷藏游戏

前者的游戏规则是切断捕手的视觉,允许捕手自由移动,但限制捕手的移动范围。 后者的游戏规则是暂时阻断和开放捕手的视觉,同时暂时允许捕手移动,然后禁止移动,但扩大了捕手的移动范围。 这两种游戏规则都以“视觉可见性”、“特定移动范围”和“捕获后失败”为关键,而这三点也是现代潜行游戏的核心游戏理念。 二、视觉模拟:如同捉迷藏从垂直视线到明暗感知的主流玩法都依赖于玩家的视觉,潜行游戏也需要找回虚拟世界中的“视觉”效果。 另一方面,游戏业界最先包含潜行要素的游戏是1979年日本游戏设计师铃木浩开发的《万引少年》(manbikishounen )。

《万引少年》

在本作品中,玩家需要在便利店的营业时间内,操作主角以从多个柜台偷现金,但必须避免被店内工作人员发现。 店员只能在便利店内的上通道横向移动,总是朝下,所以对店员的视觉模拟是用有店员头部像素的看不见的垂直线来表示店员的视线。 但是,游戏“视觉可见性”的判定机制过于简单化的原因在于,只有在店员的头部位于与主人公的头部相同的垂直线上时,才判定为主角“可见”,即使主角身体其他部分的像素暴露在店员的眼中,店员也“看不见”

资本家:拼命偷钱,店员却去上班捉鱼,这像话吗?

这个设计在3年后世嘉发售的街机游戏《005》中得到了改良。 《005》作为第一款被吉尼斯世界纪录认定的使用潜行游戏的主机游戏,受到了当时流行的间谍电影系列《007》的很大启发。 玩家在游戏中扮演的是间谍,其任务是将装有秘密文件的公文包送上等待的直升机。 穿过途中的建筑物或仓库时,玩家必须避开敌人手电筒的光线,将周围的箱子作为藏身之处潜行移动。

世界首次潜行游戏《005》

在《万引少年》中,根据捕手看不见的视线和单点判定,在《005》中,使用玩家可以看到的手电筒的光来明确捕手的视线范围和方向,便于玩家在潜行中判断自己是否“看得见”。 另外,由于手电筒光线的判定范围正好是一个人的高度,所以没有敌人对玩家露出的身体部位“视而不见”的滑稽场面。

那个黄色的光柱不是超激光,而是手电筒的光

这种直线模拟视线的方法维持了一段时间后,终于在1990年由传奇游戏设计师小岛秀夫制作的《潜龙谍影2固蛇》上获得了革新。 小岛将游戏内士兵的视野从一代直线变为45扇形,在2D平面上恢复了人类视觉的真实“视野”效果。 另外,到目前为止,玩家只要在敌人的视线前移动1尊就能进入视野死角的游戏也正式结束,游戏的潜行难度也上升到了新的阶段。

糟了,被发现了

在1998年发表的《神偷:暗黑计划》中,潜行游戏的玩家的观点首次发生了划时代的变革。 本作品不采用通常的俯视角的第三人称设计,全程以第一人称的视点进行。 这样玩家也和敌人一样成为扇形的视点,拥有同样的视野死角。 这种全新的视点体验,不仅使游戏具有强烈的角色代入感和沉浸感,而且由于视野的限制给玩家的潜行带来了新的挑战。

《神偷:暗黑计划》

大棒敲去!

另外,本作品在敌人的视觉模拟方面也具有很好的创新性。 由于游戏内的敌人根据光照环境的不同而具有不同的眼力,所以只要玩家被足够暗的阴影遮住,即使周围没有隐藏物品也能保持潜行状态。 此外,游戏模拟光对敌人视力范围的影响也是人类实际视觉能力的进一步还原,该设计也成为后续许多潜行游戏敌人视觉模拟标配(如《细胞分裂》 )。

《细胞分裂》新作快点!

三、掩体隐藏:从实物屏蔽到伪装变形从《万引少年》,游戏开发者敏锐地察觉到了掩体对释放敌人视觉的潜行游戏的重要性。 因为只要玩家不能隐藏或逃跑,就无法在没有掩体遮挡的环境中避开敌人的视觉。 同时,玩家需要在掩体中形成临时安全空间,避开观察敌人动作的视线,规划下一个潜行路径。 因此,《万引少年》在便利店内放置了以4个柜台为主角的掩体,《005》在仓库内放置了大量一个人高的箱子。 直到小岛秀夫制作《潜龙谍影》系列,游戏内的掩体多样性得到了进一步的飞跃发展。 《潜龙谍影》可以让蛇大叔躲在墙角、箱子、卡车等物体的背面,《潜龙谍影2固蛇》可以让玩家躲在桌子、床、坦克的底部,还可以挖隧道躲避敌人的追踪小岛巧妙地在2D场景中恢复了3D现实世界的立体掩体空间。

可以躲在桌子下面

当然,对小岛避难所的巧妙感情还不止这些。 在《潜龙谍影》第一代,主角蛇还可以通过找到纸箱后,进入箱子潜行、静止来实现对敌人的视觉欺骗。 这样有趣又搞笑的移动掩体潜行也是《潜龙谍影》系列的一大标志。 喜欢这个设计的小岛,在独自开发的游戏《死亡搁浅》的DLC预告片中,也不会忘记让主角的Sam再现了蛇形纸板的有名场景。

忍法奥义:纸箱的流向

山姆大叔:感觉心动了!

如果不留下赞扬的评论,山姆的宝宝就自闭了

在1998年的《潜龙谍影索利德》中,小岛还参加了光学迷彩这一通关奖励,将“潜行”直接变成了“隐形”,让玩家可以大摇大摆地在敌人基地里走来走去。 同年发售的《神偷:暗黑计划》用其他方法,将影子作为首次实现玩家“视觉隐藏”的掩体。 本作将玩家带入黑暗的魔法世界多年,通过限制敌人在各种光环境下的眼力,黑暗也成为了玩家的保护色。 另外,玩家还可以通过远程关闭游戏灯光,将原本不应该隐藏的地方变成阴影掩体,开辟新的潜行通道。 允许这些玩家隐藏在实物避难所之外,自己制作新的避难所的设计,也实现了更有紧张感的潜行体验。

我们耕耘着黑暗,却侍奉着光明! 啊,对不起我要去排队了

到了2000年,新的潜行暗杀游戏《杀手:代号47》创造了独特的伪装潜行游戏。 主角杀手47可以通过改变敌人的服装实现快速伪装,在视觉上迷惑敌人,获得通行许可。 这种伪装实现隐身潜行的玩法,在《潜龙谍影3食蛇者》中也是通过迷彩服和草丛匍匐实现环境伪装,在《刺客信条》中刺客混进周围人群实现社会伪装,在《耻辱2》中主角用魔法附身老鼠四处传播

找一下蛇叔叔在哪里

是你。 光头很强。

这不是杀手,这明显是Model!

给老鼠注入灵魂

通过这些层出不穷的伪装隐藏机制,玩家可以自由移动,保持潜行状态,而不会隐藏在掩体或阴影中。 实现了穿戴避难所的奇妙效果,在潜行游戏中不断产生新的图案和乐趣。 但是,当看到这一切都是为了提高玩家视觉遮盖力的掩体设计时,潜行游戏高手小岛秀夫偷偷笑了起来。 “如果把同样的掩体设计放在敌人身上,该多有趣啊。 于是,在《死亡搁浅》中几乎看不见的敌人BT诞生了。 这样,敌人在失去视觉的同时穿着光学迷彩,也让玩家失去了视觉优势。 相当于“蒙眼”游戏的升级版。 玩家只有在接近BT或使用扫描能力时才能暂时观察BT的位置,没有视觉的BT通过声音判断玩家的位置。 这样的结构,让我真正看到了明明没有给玩家提供任何避难所却能实现潜行效果的水平是多么棒。

好家伙,看不见的敌人,小岛玩我吧!

四.听觉模拟:从声音警戒到声音东击西

在早期的潜行游戏中,如《万引少年》和《005》,开发者侧重于赋予角色“眼睛”功能,而忽略了其他感觉在游戏中所起的作用。 其实除了视觉,听觉也是人们在捉迷藏时使用的重要感觉,特别是在“蒙眼”的规定下,蒙眼的捉迷藏只能靠听觉判断别人的方位。 发现了这个细节的小岛秀夫在第一代《潜龙谍影》给敌人戴上了“耳朵”,以便能听到没有安装消音器的枪开枪的声音。 接下来,小岛将进一步加强敌人的听觉灵敏度,“听到”一定范围内的撞击声和主角在金属地面上行走的脚步声,并立即警戒。

敌人听到了蛇叔叔的脚步声

对这种听觉作用的重视在后续的《潜龙谍影》中是否有所增加。 在《潜龙谍影索利德》中,小岛加入了蛇大叔感染感冒病毒后无意识打喷嚏的设定,向玩家们强调了敌人听觉的作用。 到了《潜龙谍影3食蛇者》,小岛直接取消了系列的传统视觉雷达,改为使用声纳雷达,玩家只需通过声纳信号的大小和主要视角观察就可以分辨敌人的远近。 在《死亡搁浅》中,玩家最主要的敌人之一BT是主角对微弱的脚步声和呼吸声非常敏感的怪物。 这样的设计在增加游戏潜行难度的同时,再次增加了游戏的真实感。

潜行中的蛇大叔不小心打喷嚏了

但敌人听觉的出现和加强不仅使玩家难以潜行,相反,玩家还具备了故意发声误导敌人的新潜行手段。 例如2000年发售的《杀出重围》中,允许玩家拿起身边的东西扔向远方,可以向东向西发出声音,将必经之路的敌人拉开。 在《刺客信条3》中,刺客大师康纳可以通过腹语术(因为角色模型张不开嘴)发出哨音,引诱敌人到藏身之处进行暗杀。

拿瓶子来从东向西打

不吹口哨,刺客每人的腹语术师

在这些巧妙的平衡设计下,不仅是视觉,听觉也成为了玩家们在完成潜行游戏时可以使用的双刃剑。 五、敌人AI :从单纯粗暴到复杂,如上述视觉模拟部分所述,潜行游戏的敌人初期并没有很好地跟踪AI,连视觉判断的方法都很简单。 但在最热衷潜行的小岛秀夫眼里,这种级别的敌人AI自然是相当愚蠢的,不足以给玩家足够的压迫感和紧张感。 于是在《潜龙谍影》中,小岛首先加强了敌人的追踪能力。 游戏中的敌人发现蛇大叔后,不仅可以主动追击,还可以跨越场景继续追踪。 如果玩家骚动的动作太大而发出警报,敌人会呼叫屏幕外的增援部队入场,攻击蛇大叔。

敌人从室外追击蛇叔叔进入室内

在后续的几个《潜龙谍影》中,小岛致力于敌人的AI设计。 首先是不断加强敌人AI面对同样事情时反应的合理性。 例如,敌人对蛇大叔伪装的纸箱视而不见,二代就用子弹射入可疑物品确认其安全性,然后仔细检查纸箱,或者打开纸箱看其内部。 光是纸箱造假事件的处理,敌人AI的做法就越来越符合现实情况下士兵的行为规范。

一代敌人只对移动的箱子有反应

两代敌人向箱子发射子弹以确认安全性

三代后,敌人打开箱子一探究竟

之后,小岛进一步从侦查状态、性格、身份等各方面为敌人设计了不同类型的AI模式。 例如,在《潜龙谍影2自由之子》中,玩家举枪威胁敌人时,有顺从的敌人,也有不吃硬软的敌人。 在《潜龙谍影5幻痛》中,如果玩家挟持了一个敌人,被挟持的敌人会呼吁队友停止射击以确保自己的生命安全,其他敌人可以直接冲进去打倒玩家,也可以通过迂回围攻等更好的战术动作袭击玩家如此复杂、智能的AI表现无疑进一步提升了游戏的真实感和沉浸感。

敌人要求玩家释放被劫持的队友

被挟持的敌人呼吁队友停止射击

六、制敌手段:从无计可施到五花八门,潜行游戏本身并不鼓励惊动和攻击非关键敌人,但毕竟含有潜行元素的游戏《万引少年》并没有赋予玩家任何反制能力,这是因为开发者们在《005》中,玩家扮演的间谍可以使用麻醉喷雾将正面而来的敌人逼入昏迷状态; 在之后的《潜龙谍影》中,玩家装备消音器消除开枪声,允许暗杀敌人。《杀出重围》是让玩家化身雷教皇,用电击枪麻痹敌人,剥夺行动能力。在《天诛》中,玩家用挂钩在《刺客信条》中,玩家可以扔烟雾弹制造障眼法,还可以借机逃出敌人的包围; 当然,最安全、最安全的方法还是像《杀手》系列光头的主角一样,拿起狙击步枪在800米外向目标头部开了一枪,然后可能还没有人发现。

我要吃烟雾弹!

雾弹哪里能用于大狙击,dogge

这些丰富的制敌手段,不仅提高了潜行状态下通关的概率,也为敌人和嘲笑外观通关的玩家们提供了额外的游戏乐趣。 七、移动范围:从关卡到开放世界的最后,我个人认为对潜行游戏发展影响最大的变化是玩家移动范围的扩大和敌人移动范围的限制之间的矛盾。 这种变化的主要原因是游戏地图设计的开放世界化趋势。 长期以来,潜行游戏一直遵循检查站制的地图设计。 这样设计,不仅是为了还原当时的家用电脑的性能,也是为了还原追人游戏“特定的移动范围”的要素。 玩家进入舞台后,就进入了追人游戏的限定移动范围,在舞台任务完成之前不能有主动离开当前移动范围的手段。 另外,每次潜行失败都会被关卡内敌人的包围所阻碍,必须接受捉迷藏失败的惩罚。

只有在封闭的等级上,玩家才能无处可逃地面对敌人

但是,将这个玩家关起来的关卡的笼子随着地图的开放而逐渐打开的话,玩家有随时可以逃出关卡范围的能力。 但敌人依然被描绘成牢不可破,一旦离开了原本的关卡范围,就不得不放弃对玩家的追踪惩罚,同时敌人往往背对着玩家回到原本的巡逻位置,反而暴露了刺背的机会。 在这个敌我移动范围失去平衡的情况下,无论是多么真实的敌人AI,无论是出色的等级设计,还是有趣的潜行模式,束缚玩家移动的锁链都会被打破,变成失去了原本的紧张感、斗志的潜行游戏。 而作为曾经的《刺客信条》的忠实玩家,潜行等级的开放给我带来了更糟糕的体验。 那是大量重复,无聊的官方水平设计。 随着《刺客信条》系列开放世界地图的不断扩大,对游戏水平的需求越来越高。 然而,开发定制化水平的高昂成本使得原有的特色水平设计变得不现实。 结果,游戏只能大量添加复制粘贴的官网关卡来填充地图,玩家的潜行探索变成了反复的机器劳动,潜行不再新鲜。

开放地图失去了对玩家移动的控制力

但是,即使我不喜欢这样的潮流,潜行游戏的开放世界化也已经势不可挡。 最终,就连最了解《捉迷藏》玩法的小岛秀夫也将《死亡搁浅》设定为半开放世界,原本以潜行暗杀为主的《刺客信条》系列也彻底转型为侧重于开放世界探索和战斗的ARPG游戏。 潜行游戏注定会失去原有的特色,消失在广阔的游戏浪潮中吗?

八、潜行玩法:从绝对主菜单到经典菜单,从近年来推出的新游戏来看,确实以潜行暗杀玩法为宣传招牌的游戏越来越少,像刚才提到的开放世界、去年火爆的时间周期等等,目前都很热门玩家们似乎也倾向于射击游戏和派对游戏,因为电子ED和碎片化的游戏时间,节奏慢,对失败的惩罚高,被头脑发热的潜行游戏所吸引,给人一种打了兴奋剂般的快感。 但是,当我们实际上插手了很多新游戏的时候,潜行暗杀的玩法就像隐藏在阴影中的刺客,看起来消失了,但是一冷就会冲到玩家面前宣告存在。 在年大火肆虐的开放世界ARPG游戏《艾尔登法环》中,可以用潜行姿势接近敌人,刺伤背部。 在时隔20年以新的姿态回归的银河城鼻祖《密特罗德生存恐惧》中,回避潜行的EMMI机器人狩猎成为了游戏探索的亮点。 虽然这些热门恐怖游戏中,也有“岳母一家”在家里躲猫猫的“幸福”环节,但这些大作都没有以潜行矩阵作为游戏的主线,但潜行依然以固定的烹饪方式占据着餐桌

不要来EMMI哦!

夫人,快来啊,嘿嘿!

而在《生化危机8村落》、《小小梦魇2》等临终生存与恐惧主题的游戏中,潜行游戏规律由于天然题材的适合性和氛围感,在现在和将来的时间里可以继续保持不可动摇的中心地位。 这可能也是曾经主流游戏的最强生命力。 九、结语今天,回顾潜行游戏的历史,不可否认潜行游戏曾经有过引人注目的光辉历程。 但如今,江山代有才者出,随着技术实力的发展和玩家偏好的变化,潜行游戏确实让出了主角席位,逐渐退居二线,隐藏在更新鲜的游戏玩法背后。 但隐匿并不意味着消失,潜行游戏现在就像其他游戏的影子,只要游戏本身生命力不灭,潜行游戏总是可以如影随形。 此外,热爱捉迷藏的游戏设计师们,比如可能正在开发下一款恐怖游戏《地铁离乡》的小岛秀夫,相信在不久的将来会再次出现在舞台中央,为玩家们提供意想不到的新潜行游戏。

岛先生,请给我新作!

参考文献:1.捉迷藏[J] .聂鑫森.株洲晚报数字报. 2017(5) )。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02