您的位置: 游戏资讯 > 游戏问答

潜行游戏设计的三种主要思路是什么,潜行游戏设计的三种主要思路包括

来源:网络 浏览:89 2022-11-06 09:35:01

要了解更多游戏信息,请关注游戏陀螺仪! 原文来源于Gamasutra。 游戏陀螺整理编译潜行类的游戏玩法在市场上一直有自己的位置。 它们有时与恐怖游戏联系在一起,有时作为一个游戏中许多游戏的一部分出现。 这种游戏使玩家高度集中,成功后往往会反馈良好的成就感。 《刺客信条》、《杀手47》、《合金装备》等是潜行类知名游戏,但如《第五人格》等对抗游戏的大部分游戏也以潜行为主。 将潜行类游戏设计的三种思路解析如下。 表面上看,潜行类游戏似乎让玩家觉得自己很弱。 ——如果遇到情况时不能用拳头解决,怎么办? 这也是很多恐怖游戏在设计玩法时的思路,取消了所有战斗的选择。 但是,不能因为没有可以直接抵抗敌人的手段,就只能让玩家束手无策。

隐藏类(例如逃生、钟楼系列、失忆症系列)隐藏类游戏一般要求玩家尽一切办法避免正面冲突。 不管你演少女,还是大人,你能做的大部分就是和敌人玩捉迷藏。 该类型对传统的重型“碰撞”设计有着完整的想法,玩家只要完美执行,也可以避免与敌人接触。 但是,玩家既不能直接反击,也不是没有力量。 在《钟楼》这样的系列中,玩家可以设置陷阱,根据环境因素打倒敌人一定时间,或者在逃跑时进行干扰。 鉴于这一特性,单纯以隐藏游戏为中心的恐怖游戏是一般的。

潜行游戏设计的三种主要思路是什么,潜行游戏设计的三种主要思路包括

在隐藏游戏中,玩家对敌人的正面冲突不可避免

当我们讨论潜行时,我们会发现这一重要特征是游戏的“世界”被分成了两半。 你有处于潜行状态的玩家世界,和做各自的事情/跟踪玩家的NPC世界。 对于隐身类来说,玩家一般会永远呆在自己的世界里,不与外界交流。

计划类(例如合金装备系列、杀手47系列、细胞分裂系列)计划类游戏往往将潜行作为特性嵌套在整个游戏系统中。 像隐形系一样,你的任务不是全程不被发现,而是在计划系的潜行游戏中,玩家渴望用自己的方式参与对话的全过程。 这种类型游戏的重点不是把敌人带到玩家的世界,而是让他们知道出击的窗口是什么时候,一击瞬间返回。 在策划类游戏中,玩家在有控制权时会觉得自己非常强大,但一般会受到限制,无法完全活跃。 如果玩家被迫战斗,他们想尽快解决战斗,回到潜行的世界。

计划型玩家等待出击的最佳时机

这样的设计一般作为游戏的玩法之一出现,例如《合金装备5》。 游戏是开放世界的设定,但计划型潜行设计让玩家有很多不同的交战选择。

狩猎系(例如:蝙蝠侠6系列、刺客信条系列、屠杀原形系列)最后,还有捕食系潜行游戏。 在这个设计中,玩家是最强大的角色——无论是潜行还是曝光都有对抗敌人的能力。 玩家可以在两个“世界”中生存,但游戏倾向于潜行。 但是,他们并不是因为软弱才需要躲藏,而是在这里倾向于获得一个个解决对方的狩猎快感。 对于《蝙蝠侠阿卡姆》系列,开发者Rocksteady曾表示,这是以蝙蝠侠成为顶级猎人为理念的。 这和恐怖电影里的坏人追逐猎物很相似。 即使玩家被发现,他们也是现场能力最高的人。

好猎人什么都能做

在这里,潜行机制不是让玩家觉得是必须要做的麻烦事,而是刺激和发散玩家的思维,通过各种方式打倒敌人。 但是,这种配方在保持游戏生命力方面也存在固有的问题。 当玩家完全强力进化时,如何为他们创造新的有趣的挑战呢? 如果只是加入新的敌人,优势玩家依然会觉得缺乏挑战。 一般来说,潜行设计需要开发者对玩法有特殊的思考,如何保证整个过程的细节都有说服力、逻辑相通,从而最大化给玩家带来的乐趣是非常重要的。 在现代电子游戏中,无论是将其作为一种游戏,还是整个游戏机制都以此为基础,潜行都是一种极具潜力的游戏。

和平精英体验服官网「V3.02」IOS版

和平精英体验服官网「V3.02」IOS版

  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02