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开发游戏虚幻4,虚幻4引擎开发的游戏有哪些

来源:网络 浏览:98 2022-11-06 21:11:01

从去年年末的IPO来看,心网的传播力是明显的。 招股书、2019年财报、黄一孟给股东的信,以及最近的TapTap首届在线发布会。 公司整体的未来战略写得很清楚,三个: TapTap (渠道)、独家内容(自研)、研发)、三者互相配合,各自加强。

研发能力,是其中最重要的一环,同时也是目前心动的最薄弱环节。

而按照“由核心玩法驱动、全球化题材且独立于购买量的风格独特的游戏产品”的逻辑,对游戏质量的要求要比一般的流量游戏高得多。 就目前令人心动的自研业务来看,研发实力还不够,仍有很大的增长空间。 请看一下招聘书上刊登的近年来的自我研究产品吧。

开发游戏虚幻4,虚幻4引擎开发的游戏有哪些

《神仙道高清重置版》是寻呼机《神仙道》的手游高清版,熟悉心动的人应该知道《神仙道》可以说是心动的发祥之书。 2011年至2015年发生充值流水达16.96亿元,月流水2000万元左右。 该网游由厦门光环游戏(后来的厦门真有趣和养鱼技术)开发。

《仙境传说M》来自端游《仙境传说》,是目前游戏收益的绝对大头,2017年、2018年的年化收益率接近四成,2019年( 5个月)达到59%。 产品由韩国制造商Gravity授权IP,由心和骏梦共同开发。

《去月球》原作是PC版,由加拿大华裔制片人高览和他的独立游戏开发团队Freebird Games制作。 网易获得IP牌照,主要负责在手机上完成高清翻拍版。

一些重置版(或移植版)几乎都是改写代码,从头开始制作的产品,全球发行和运营的主力军也很心动。 但这些都是以“原创版”为支撑,有5个自研产品。 真正意义上,从无到有,独立完成的游戏,其实只有《横扫千军》和《海姆达尔》两种。 这两部作品表现出的研发能力,不足以支撑内心对自研产品的野心。

图注:虽然心动过去投资发行了很多优秀的产品,但毕竟不是自家的。

当然,自己也知道心动,所以他们加强自研业务的决心是显而易见的。

在2019年5月幻引擎技术开放日,首席执行官黄一孟表示,心动网络已经启动了三个幻引擎游戏项目,将继续启动第四项。 在谈到为什么心会选择幻想的引擎时,他这样说:

我们使用虚幻的引擎,并不是想借此投机取巧,而是因为它给我们一个高标准,那就是制造世界级的产品,需要什么样的投资和积累。 有了这样的标准和目标,我们在人才储备、人才引进方面也会有很大的提高。 这对公司来说意义非凡。

而且,在IPO上市后,在第一份2019年的年度财报中,我们也能看到。 已经有7个游戏开发工作室,由620名员工组成的游戏开发团队支持,占员工总数的50.2%。 2019年研发费用为3亿元人民币,同比增长60.6%,研发员工从2018年的550名增加到806名。

在研发人员的工资待遇方面,也开始争夺业界最高。 用黄一孟首席执行官的话来说,“人才是最重要的,我们想给优秀的人才和他们的成长以最好的报酬激励。”

最近,“还打算融资近7亿元。 这笔新融资最主要的目的也是加强心动自研业务和TapTap平台的发展。 其中自研业务所占比例最高达到35%,为2.5亿。

心动内部还有名为“足迹项目”的纪念活动,通过各种内容和载体,记录游戏作品中的精彩内容和团队成长经历,由X.Lab胸文档品牌实验室推动。 记录整个项目的头脑风暴过程、各种细节讨论、美术原画、音乐原声等。 黄一孟每次都亲自来激励团队。

让我们来看看激励未来的8款自研产品吧。

首先,让我们从最近的TapTap第一届在线发布会上唯一的心动和心跳自研游戏——幻4引擎制作的《火炬之光:无限》开始吧。 因为我们从那之后可以看到在打动人心的自我研究理念中更加具象化的东西。

《暗黑破坏神2》之后,由原北方暴雪三巨头之一的Max Schaefer领衔制作的《火炬之光》是最成功的“暗黑Like”游戏之一。 改变了血腥残忍的黑暗画风,采用了符合大众审美的美国动画风格。 但留下了最纯粹的画笔体验,流派的类型、系统的数值都很扎实。

游戏在媒体和玩家中的评价都很高,在整个平台上卖出了100万套。 这还不是国内市场。 由于当时盗版泛滥的程度(请在2009年的国内盗版网站上回想)和火炬之光在国内的爆发性热度,实际的拷贝量可能会数倍。 因此,第二年,完美世界以约840万美元获得了开发者Runic Games。 此后,2012年的《火炬之光2》在内容层面进一步升级,成为系列的巅峰,卖出了200多万套。

但在2017年《火炬之光 移动版》全平台上映,新作《HOB》上市后,同年完美世界为了公司的战略调整,宣布解散Runic Games,这是公司网络游戏服务战略的一部分旗下的IP属于完美的世界。

2018年,完美世界宣布旗下的新工作室Echtra Games (核心成员大部分是Runic Games的旧部,Max Schaefer依然是领头羊)正在开发《火炬之光:边境》,网游原定于2019年发售,但延期到了今年。 从游戏游变成了包场制,标题也变更为正统续作《火炬之光3》。

但是,现在steam上陈列的也只有EA先体验过的版本。 好评率44%,赞成和反对两种意见。 评估主要集中在服务器不稳定、bug多、内容层次薄,只有四种职业和两幕场景流程,只支持多人模式,完成抢先体验后删除文件。

说实话,《火炬之光》这个IP,在11年后的今天,影响力比以前更大了,可以说现在是生命周期中最低谷。

资料来源:百度指数

因此,从IP价值的角度来看,《火炬之光》的影响力非常有限。 但是,从核心游戏着眼于有可能符合“暗黑Like”的国内所有IP,那也是最好的选择。 符合大众审美的美国动漫,扎实的技能架构,不仅在众多核心老玩家心中有分量,也有不断给新玩家带来声誉的号召力。 (现在在steam 12代商店页面上看到的新鲜评论)

这个自研的《火炬之光:无限》正是从核心游戏出发的。 2019年8月,心动网从完美世界获得了《火炬之光》手游IP的开发许可证,但游戏实际上在一年多的时间里,美术风格也尝试调整了多版。 制作团队想先制作“暗黑Like”游戏,后来考虑去找合适的IP。

《火炬之光:无限》这个产品让我最大的感受就是诚实温厚,基本功扎实,没有使用奇特的淫技。 从玩法方面来看,很费心思的是硬实力。 黑暗骑士的硬实力是什么? 是战斗的手感、技能效果、Build夹克流派的设计,装备了词缀的组合。 玩家的核心体验周期是奇妙画笔装备——的实力提升——不断验证Build ——的画笔更快、更爽。

所以打磨过程很爽,可以打磨的内容也很充分,最终玩家可以在合理的挑战门槛下进行Build的强度验证。 如果太弱太简单的话,就无法表达Build的价值。

从目前曝光的重要信息来看,制作团队发现真正的“暗黑Like”,或者说“装备驱动游戏”等MF都在磨练游戏的精髓。

游戏没有体力系统。 游戏不是纯粹的单机,但也不是MMORPG。 通过不强制社交距离,可以获得所有且完整的单人游戏体验。 各系统设计也从单一体验偏向单一体验。 在线合作挑战复印。 付费机型可能接近于《Dota2》 《堡垒之夜》 BattlePass (传球)角色、外观组合的销售方式。 以上模块设计的原则是将MF刷子体验放在首位。

由此可见,心动的自我研究逻辑确实是基于游戏原型和核心游戏展开的。 不是说去找受欢迎的IP,挖掘IP的价值,根据IP制作游戏。

但是,我仍然有很多担心,或者说疑问。 不卖数值,确实很棒。 但是,在业务的变现能力上是个大问题。 卖皮肤、卖角色通常只在大的DAU游戏中通用。 “暗黑Like”本身不是热门类别,《火炬之光》这一IP影响力也真的很有限,如何适应合适的商业模式确实是个挑战。

另一个信息量大的是《创想世界》。 游戏于2017年5月开始首次测试,此后长达两年多时间保持沉默,直到今年春节才再次开始测试。 两次测试的版本已经有了天翻地覆的变化。 不仅是美术风格,在核心游戏中也是一样。 这两年被认为是回炉重建的。

2017年首次测试

2020年春节测试

比起制作以前独立玩耍共享的沙箱,《创想世界》感觉已经去了虚拟游戏社区。

在一个服务器上,玩家们共享一个区域。 玩家可以自由买卖房屋地块。 如果分区被其他玩家占用,只能去其他区域购买。 可以和邻居一起演小剧场,做饭,画画。 做任务提高能力水平,完成职业高级任务,邀请别人到你家做客,玩游戏。

据悉,这次春节测试在数据和玩家的评论中,得到了非常正面的反馈。 根据黄一孟2019年给股东的信,今年爆发的《动物之森》将使团队对这种类型有深入的了解,提高市场预期,同时将在该项目的基础上投入更多资源。 逐渐培养为高DAU类别,而不是追求短期收入回报。 请业界几位熟悉这个类别的大咖支持一下。

但是半年后,在这次的TapTap在线发布会上没有看到《创想世界》的新内容展示。 球队可能还在继续磨练核心打法、美术表现。 毕竟从测试的真机游戏体验来看,这款游戏的可提升空间还是不小的,细节还是比较粗糙的。 但是,相应地,市场潜力也很大。 面向UCG的游戏,最重要的是构建生态,营造社区氛围,掌握TapTap的内心具有天然优势。 但如何操作商业模式,还是老大难问题,回顾同行的几个沙箱创造社交共享的产品,其实表现力并不理想。

《元气偶像季2》是第三款曝光产品名称的自研游戏,其实很神秘。 是唯一没有出现在2019年财务报告中的自研产品,只出现在去年的招股书中。

产品非常低调,近1-2年只有不久前7月版署在《元气偶像季2》年批准版号的信息。 我有名字,但是TapTap商店里没有我自己的页面。 只能通过前作《元气偶像季》(2017年4月上线,2019年12月停止服务)来预测,偶像、恋爱、经营、培养等因素可能依然是主轴,但玩法和商业化可能会大幅升级

前作《元气偶像季》

除了这三个有名有姓的,其他的信息更少了,不乱猜。

但是,除了从《创想世界》和《火炬之光:无限》这两种产品中发现的信息之外,通过组合以往的自研游戏的表现,现在可以总结出心动的自研业务的优劣和问题。

首先,心动产品的控制确实是内容驱动的,在商业化部分非常谨慎。 这也是心动、发行、自研受到玩家好评的关键,也是实现市场差异化的重要步骤。

其次,我确实有想制作“好游戏”的心情。 在至少两种新作中,你可以看到他们是如何思考游戏设计的。 但必须承认,心动自研游戏的水平还没有得到验证,目前还没有感受到明显的优势。

最后,不依赖这个采购量,弱化商业模式,内容驱动的做法,对游戏质量要求真的很高,比普通游戏高很多。 虽然拥有TapTap这样好的渠道,但TapTap发现好的游戏调性就在那里。 如果游戏水平一般,渠道导流效果可能不尽如人意,甚至危害两边的品牌。 为了自己制作好游戏,TapTap还推荐了好游戏的“双赢”玩法(双轮驱动),难度可想而知。

正如黄一孟给股东的信中所说:“对于一家心动的公司来说,我们关心的只是公司的长期“价值”,而不是短期“股价”。 现在的心理网络,确实是冒着短期失利的风险,以更好,但更困难的未来为目标。

自研游戏的成功本来就有很大的不确定性,但打动人心的策略为他们成功的定义再提高了门槛,不仅叫座,而且叫好。 收益、质量、内容、商业化往往在游戏设计方面发生冲突或相互影响。 没有人能脱离商业模式设计游戏。

特别是在目前的国内市场环境下,玩家可以接受好的游戏,但前提是支付模式好。 来看看TapTap的高分低分游戏吧。 买断制、机会往往是游戏评价的开始,而过于商业化、福利不够的人,几乎都成了“没有良心的诈骗游戏”。

IPO获得如此高的评价后,内心面对的不是玩家用户,而是股东、投资者。 收入的压力也不会比内容的压力低太多。

但是,在说了这么多担心之后,我还是希望黄一孟能承担这个游戏。 无论是作为玩家,还是作为员工,心动和TapTap确实让游戏行业和产品变得更好。

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