先好好玩游戏,然后再谈梦想吧
曾经的我一直有疑问。 那就是Steam上有多少个游戏。 无论打开多少次搜索队列,我都没能找到这个游戏的海洋边界。 出乎意料的是,这个疑问在《eFootball2022》的帮助下得到了解决。 如果它得了我从未见过的“差评”,我会心血来潮翻排行榜,不找几款游戏能这么“震撼”。 如果这个游戏没有锁国区,打不好的话就去评价。
一般来说,烂游戏其实得不到“差评如潮”的评价。 由于Steam上差评如潮,除差评比例在80%以上外,游戏数量也必须达到一定标准。 也就是说,想要得到“差评”,你的游戏不仅烂了,还得有很多人在玩。 纯粹的烂游戏没有那么多。评测,大部分是“大部分的差评”。
据Steam数据网站“Steam250”报道,目前Steam共有49761款游戏,包括《eFootball2022》在内,“口碑不好”的有8款游戏,几乎是“万中一”的绝世高手。
而在这49761款游戏中,目前《eFootball2022》以11% (上线之初为8%,之后上升到前后)的差评率排名耻辱排行榜第一,沸沸扬扬的《横冲直撞3》,终于在后浪中排名第一
在此之前,体育游戏已是家喻户晓,但每当年货上市,玩家的评价也基本上在“褒贬不一”和“大部分好评”之间徘徊。 这次的《eFootball2022》也可以说玩家的评价有了常态性的突破,但是突破的方向不太对劲。
令人惊叹的是,《eFootball2022》于9月30日刚上市,半个月就以比基金更快的速度坠入深渊,继承了游戏前辈《ET》的遗风,KONAMI也给大家带来了新的互联网奇观。
围绕在《eFootball2022》奇观王座周围的,是无数网友一次次笑的梗图。
封面明星梅西在游戏中以诠释“恐怖谷”效应的形式,宛如刚从匠人老师笔下的世界归来。
另一位天皇巨星C罗,也与艺术深度联动,用生动的颜艺向粉丝们表达了自己在这个游戏中的痛苦。
而在多年的足球游戏《内卷》之后,KONAMI似乎也意识到“超人足球”似乎是一条破绽之路,在游戏中让选手们扮演了原本的“火影”。
与法国友商育碧展开深度合作的KONAMI,学习了将bug作为游戏一部分的玄妙功法,各种梗图如烟海,正文再也无法填鸭式。 但是,我相信在任何社交平台上搜索“eFootball2022”都会带来下午的幸福。
但是,如果是《live》系列的粉丝,我相信这种快乐不久就会被愤怒取代。 回过神来,拳头可能在出血。 毕竟,这不是普通的过年用品。 《eFootball2022》对“直播”粉丝来说意义非凡。
去年,KONAMI宣布新作将启用梦幻的4引擎,给玩家带来了更震撼、更真实的足球游戏体验。 然后以此为理由,把《实况足球2021》给了鸽子。 之后发售的《实况足球2021》只不过是在《实况足球2020》的基础上进行了赛季更新。
在随后的官方新闻中,KONAMI做出了“违背祖先”的决定,将“PES”系列的名称完全改为“eFootball”,游戏改为免费制,之后不再发售新作,每年更新,同时游戏将
“新一代足球游戏”的宣传、更名、收费方式的改变、全平台运营模式的深刻变革,都必须让《eFootball2022》成为玩家们迫切期待的作品。
但是,理想有多丰富,现实就有多骨气。 精心制作了两年的游戏,拿出来做这样的卖家,一定是宣传诈骗。 “直播”粉丝的心情,我想很多玩家都和《赛博朋克2077》发售时一样。
远不及前作的机型水平、频繁的纸箱和闪回、低质量的画面和材质。 KONAMI起用幻4制作了新的“live”作品,但从游戏工业水平来看完全不合格。 即使游戏是0.9的试玩版,既然要出钱,也需要相应的服务态度。
但是,仅仅做拉斯面包还不足以帮助《eFootball2022》完成这项“招致非议”的伟业。 当初《赛博朋克2077》在线时的问题更严重,Steam上的评价也不过是“赞成与反对两论”。 与《赛博朋克2077》这一全新游戏相比,在“实况”之后20年的玩家对于技术反复带来的问题,可能比高一更能接受,但这也不是第一次了。
2013年,KONAMI在《实况足球2014》上首次启用了福克斯引擎。 结果,发生的各种bug,和今天的《eFootball2022》带来的问题没有太大区别,是能让一天都笑的类型。 之后,“live”系列经过三次调整,调整为《实况足球2017》。 现在换了发动机又出了事故。 对他们来说也可能是“同样的配方,同样的臭虫”。
《实况足球2014》型号错误
工业水平的失败,对于“实况”玩家来说,是最糟糕的《eFootball2022》中最容易接受的一部分,即使是极小部分PS5玩家的反馈,只要不出现一些模型错误,实际的画面体验其实也不错。
真正让粉丝刺痛的是,《eFootball2022》与传统的“演唱会”有很多本质的区别。
首先,《eFootball2022》舍弃了大部分游戏机型,自千禧年初以来,备受玩家喜爱的“大师联赛”、“一球成名”等线上机型,全部从游戏中消失。 就连“micro club”——为了对抗FIFA的ut play而诞生的模型,在新作中也无法体验到。
玩家只能玩在线网络对战和在线友谊赛。 另外,在友谊赛模式下,玩家能使用的队伍还很少。 游戏开始时,玩家只能选择9支队伍。 之后,国庆节期间紧急更新,但增加到了12支队伍。
不过,官方随后承诺将通过付费资料片将这些热门游戏模式添加到游戏中,但仅美国大师赛就需要在明年3月之前更新,隔壁的国际足联很快就会推出下一部作品。
其次,《eFootball2022》几乎抛弃了“live”系列一直以来标榜的“现实”。
足球世界有“国际足联是游戏,足球是实况”的说法,很多“实况”球迷都执着地认为国际足联可能更开心,但只有在“实况”中,才能体验到真正的足球乐趣。
在操作手感上,“直播”玩家在操作过程中需要更精细的控制,而且对于飘带、传球等操作的体验更真实。 不熟练的话,有可能转动身体,越过别人,失误丢球。 在实际比赛中,还可以通过操作实现协防和交叉攻击等复杂操作。 虽然实际情况不能像国际足联那样,每个选手都有一百八十种创意,但是在“实际情况”玩家眼里,“非超能力的足球”更为重要。
图源:布告栏@伯纳乌歌唱巴萨
在战术上,“实况”为玩家提供了自由的战术选择。 玩家可以完全自己设定阵形和具体战术。 然后,这些战术直观地体现在游戏中。 游戏中,玩家也可以根据自己的判断微调战术,进行一对一、阵型变换、前插等操作,让比赛向自己想要的方向发展。 在“实况”玩家看来,无论实际明星球员的个人能力多么优秀,足球都是11V11的团队游戏,战略与合作才是足球的本质。
《实况足球2017》战术板
所以,“实况”一直以来给玩家带来的,是更接近“真实”概念的足球游戏体验,虽然踢起来的场面可能并不有趣,精彩的场景也不多,但玩家却能感受到这种真实
但是,在《eFootball2022》中,一切都不一样。
在操作和手感上,选手奔跑的手感更滑,与传统的“FIFA”相比,更接近FIFA的体验,因此很多玩家很难接受这是“FIFA”。 另外,在滑行以外,《eFootball2022》选手和球的速度大幅下降,选手的响应速度也同样变慢。 这意味着选手的移动惯性会变大,加速的话转向和紧急停止会变得困难。 该操作的手感变化,让所有“实况”玩家直观感受到的是——慢而愚蠢。
另外,《eFootball2022》大幅简化了战术打法,呈现出模仿FIFA战略防守打法。 玩家在游戏中只能使用有限的几种战术,阵型和战略都不能变更,在游戏中完全不能根据情况进行微调。
这些改变是来玩的核心玩家不能接受的。 用他们的话说:“你把它改成了国际足联,为什么我不去国际足联?”
而最让玩家们不能理解的是,为什么《eFootball2022》要削足适履配合手游呢?
此前,当KONAMI宣布游戏将接入全平台时,很多玩家都担心会不会与手游同步,让其他平台的游戏体验缩水。 KONAMI也意识到了这个问题,在未发售前就在QA上表示,手游不会影响其他平台的玩家。
但是,玩家们实际看到的和KONAMI说的恰恰相反。
简化战术板,与其说是为了降低新玩家的学习门槛,不如说是对手游平台游戏的缩小。 屏幕上,PC屏幕被锁定720P,玩家必须打屏幕解锁补丁,无法享受原屏幕体验,PC玩家看起来像在玩手游移植版。
对方的妥协,在网络对战方面最为明显。 在线对战中,玩家的游戏时间被强制限制在5分钟到15分钟。 原来的“现场”游戏与这个节奏完全不同。 这只能说是为了强制调整手游快速节奏的变更。
声势浩大的前期宣传,前所未有的模式转变,给玩家带来了放弃过去优秀传统、调整想要的游戏内容、为了应对手游而牺牲了很多核心玩家的体验。 因为这样的事情,《eFootball2022》最终被打上了“评价不好”的耻辱柱。
而且,KONAMI改变了对游戏的游戏系统,促使其接近手机的原因,可能要归结于KONAMI电竞化的野心。
从这几年的市场表现来看,“live”系列的状况非常糟糕。 2008年以后,“live”系列很难与FIFA的销售额相抗衡。 而在2009年,FIFA推出旗舰机型后,凭借版权优势,FIFA与“直播”的销售额差距越来越大。 从FIFA10开始,FIFA每部都突破了千万。 与此相比,“live”在《实况足球2014》以后,很难超过一百万。 《实况足球2019》只卖55万。
多年FIFA与“直播”销售额的比较
在主机和PC平台相继败退的“LIVE”系列中,如果想要再追上去,为了改变整个系列需要很大的动作。
对此,KONAMI想出的策略是通过改变运营模式,完全进入越来越受欢迎的电竞市场。
据Newzoo公布的《2020年度全球电竞市场报告》显示,2020年全球电竞市场总收入,即使不计算直播行业,总体也将达到11亿美元,电竞观众人数也将接近5亿人,从过去的趋势来看,这两个数字正在快速增长
这个新兴而兴盛的市场,确实是让KONAMI实现弯道超车的好舞台。 其实,KONAMI想要将“live”系列进军电竞领域已经不是什么新鲜事了。 2018年,《实况足球》进入雅加达亚运会,成为六大电竞项目中唯一在主机平台上进行的项目。 以此为契机,KONAMI开始探索自己的体育之路。
2018年10月的KONAMI社报中提到,将以《实况足球》系列为中心展开世界规模的电竞比赛。 亚运会经验丰富,之后的“演唱会”系列也积极举办各种电竞赛事。 “eFootball”这个名称从2019年开始被追加到《实况足球2020》。 新名称“e”也直接表达了向电竞发展的意图,但当时还保留着“PES”这一传统系列名称,到今年才完全更名。
而推出全新的年货方式,改为持续运营的免费网游,正是为了电竞化的目标服务。 目前,全球炙手可热的电竞赛事如《英雄联盟》 《DOTA2》和《CS:GO》继续免费运营,保持着巨大的玩家数量。
在上个月在上海举行的“东亚电竞锦标赛”中,中国选手刘超获得了《实况足球》项金牌
此外,KONAMI不仅希望在主机和PC端拓展电竞业务,移动端也希望分得移动电竞的一杯羹。
与主机和PC的销售额下滑相比,移动端的“LIVE”更有资格分得电竞这块蛋糕。 根据konami 2021年至2021年的财务报告,《实况手游》在全球超过了3亿。 而且,《实况手游》玩家的评价也必须远远超过FIFA。 毕竟,与变革纸牌养成游戏的“怪咖”《FIFA足球世界》相比,保持高质量操作触感和丰富足球游戏的《实况手游》更合口味。
今年,《实况手游》成为唯一获得欧洲杯授权的手游。 KONAMI预计,08年以来没能实现的目标不会通过手游实现。
关于比赛,KONAMI也进行过这方面的尝试。 2019年3月,KONAMI与日本职业足球联赛共同举办了《实况手游》场比赛。 此外,《实况足球》登陆国服后,在网络电竞计划的推动下,涵盖玩家和职业选手的“Team League战队联赛”也开始发售。
因此,KONAMI之所以在《eFootball2022》上采用全平台策略,无非是过去几年对《实况足球》系列的整合,通过全平台方式,充分的移动端玩家基础,以及PC和主机端的核心玩法
客观地说,《live》本身具有很高的游戏模式,在细节和战术选择上十分丰富,确实可以让游戏具有很好的竞技性。 全平台和免费制在KONAMI的思路上也能有效拓展自己的用户群,用户不需要每隔一年更新自己的库存,对于持续运营赛事的目标也有很大的优势。 如果真的能让KONAMI实现这个构想,想要恢复“实况”的荣耀也未必不可能。
但是,KONAMI没能解决这个伟大战略应该面临的问题。
整个平台意味着必须考虑所有平台的游戏体验,但运营商的不同必然会使主机端、PC端和移动端玩家的诉求不同。 很明显,KONAMI完全没有平衡这个分支,反而是为了移动端庞大的玩家群体而选择了倒向移动端的用户。
主机和PC玩家林立,游戏口碑不佳,KONAMI双管齐下的电竞梦从一开始就一瘸一拐。 而2022年杭州亚运会的8个电竞项目中,“实况”没能复牌4年前的成功,被国际足联取代。
这条电竞之路,可以说前途未卜。
当然,以目前《eFootball2022》的传闻来看,如果KONAMI无法通过后续的补丁和运营挽回玩家们的声誉,那就没必要想那么远的梦想了。 对于“实况”玩家来说,可能会期待《无人深空》的奇迹再次发生,但我相信现在更多的粉丝想说“FXXK KONAMI”。
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