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1996年底,大雪发表第一代《暗黑破坏神》(Diablo )的时候,你不会想到有一天Diablo会成为一种游戏的总称吧。
在游戏的历史上,由于一款游戏过于经典,全世界的开发者纷纷效仿的情况非常多,但最终能让人们习惯用这种游戏来命名这种游戏类型的却很少。 诞生于20世纪80年代的《Rougue》(rougue-like游戏的源头)是其中最具代表性的,《暗黑破坏神》是另一个典范。
Diablo-like,中文可称为“黑暗系”。 到今天为止,在搜索引擎上搜索“暗黑类游戏”,会发现相当多的搜索结果。
《暗黑系游戏》大家都知道。 不是像《暗黑破坏神》这样的游戏吗? 但是,当谈到“黑暗”、“黑暗类游戏”时,我们实际上在说什么呢
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说到《暗黑破坏神》系列,特别是《暗黑破坏神2》,首先想到哪个关键词
恐怕,玩过很深的人,大多数都会考虑刷吧。
确实,“暗黑系游戏”是“刷”最直观的特征。
为了提高水平,获得技能点/属性点,需要“刷”的装备,为了获得符号,需要“刷”; 即使已经掌握了各种各样的神,想测试各种组合带来的效果和利益,也需要“刷”。
当然,这样的解释太简单粗暴了。 更确切地说,“刷子”的核心本质是随机掉落和随机属性——随机掉落,意味着每次掉落时都会从随机列表中提取一个或多个,然后实际落下; 随机属性是指武器装备等掉落的重要物品,其属性有一定的随机范围。
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但是,暗黑系游戏的“刷新”也不是那么简单的。 随机实际上是有一定概率的掉落,这种概率可以在一定程度上得到控制,也是以《暗黑破坏神2》为代表的游戏精髓。
《暗黑破坏神2》的所有资深玩家都明白MF值( Magic Find,获得魔法道具的概率)的重要性。 虽然不是每个人都很清楚MF值和实际得到不同等级装备、气球的概率之间的换算关系,但至少我知道,要想更有效率地“用刷子刷”,MF值需要积累得很高。
( MF值与跌落装备质量收益的对比曲线)
目前,MF值这一设定也广泛用于暗黑类游戏,甚至一些硬核玩家也将暗黑类游戏称为“MF游戏”。 (当然,这个名字解决了射击游戏,比如《无主之地》、《全境封锁》也被归类为“暗黑系”的尴尬,字面上叫“MF”比较合适。
基本上,在所有的暗黑系游戏中存在MF值那样的属性,根据作品的不同,在"刷"过程中有更多属性值发挥作用的——,例如被称为"暗黑2精神的继续"的《流放之路》中,除了影响落下率的属性之外
如何提高MF值,或其他与坠落相关的数值,在大多数暗黑类游戏中,是初学者成为资深车手的必修课。 看起来很简单的“寻宝”,也同样是从大学里听说的。
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当然,暗黑类游戏的魅力不仅仅在于花了很多时间在“猎宝”上。 对很多人来说,喜欢这种游戏往往是从喜欢其中某个职业开始的。
一个朋友,从十多年前认识的时候开始,玩游戏的时候射手——在《暗黑2》是坚定不移的弓箭亚马逊,在《魔兽世界》是猎人,如果在《守望先锋》也能半藏的话,就不会选择其他角色。
众所周知,角色扮演游戏追求代入感、沉浸感,向玩家提供他足够热爱的东西,显然是赋予他代入感和沉浸感的重要的第一步。
在这一点上,《暗黑2》以来的一系列黑暗类游戏也大多延续着“黑暗”的职业设定体系,比如野蛮人、巫师/法师、圣骑士、死灵法师/召唤师、亚马逊/射手等,进一步梳理发现,这些职业也属于伤害类型(例如
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当然,除了职业本身的外形特征、气质、战斗形式外,一定的职业自由度也是暗黑类游戏中不可或缺的重要因素。
在《暗黑2》中,通过添加不同的技能,可以在同一职业中表现出完全不同的战斗风格。
随着暗黑系游戏的进化,职业自由度也有了显著的进化。
如《暗黑2》续作《暗黑3》,旧作的技能才能点被废除,改为“技能符文”的组合形式。 另外,由于交换技能点和符文非常方便,使得同一职业体系内不同风格之间的切换变得容易,职业自由度也相应提高。
另一方面,在《流放之路》中,可以看到更彻底改良的——。 职业不仅与技能不挂钩,技能还取决于装备上镶嵌的技能石。 另外,职业间的界限被打破,在巨大的天赋星盘中,星盘的起点因职业而异,除此之外,认为任何天赋点都可以用于任何职业,认为在游戏中两个不同的职业角色使用的是相同的技能、装备
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在探讨“暗黑系游戏”时,除了玩法、职业之外,同样不可忽视的是内涵和文化。
显然,国内一些大厂商开发了一款45俯瞰神视点的ARPG页游,敢自称“暗黑类游戏”,并未得到广大玩家的认可。 这些对于真正的“暗黑系游戏”爱好者来说,这些网页游戏和劣质端游最缺乏的就是内涵、文化。
从《暗黑破坏神》初代开始,暴雪就给全世界的玩家讲述了充满魔幻色彩的故事。 故事中的角色、敌人、怪物/BOSS们的原型、灵感或宗教传说,或者来自神话故事。 例如,三大魔神和四大魔王的灵感来自天主教七宗罪。 并辅以深厚的美术功底和专业的音乐,营造出的世界,遍布全球
由于三代作品的演出,《暗黑破坏神》的故事越来越完整,尤其是《暗黑3》的电视剧比前两部更符合时代潮流的——新故事,并没有惩恶拯救世界,而是有了更多的曲折,主人公也有诈骗
当然,除了《暗黑破坏神》系列之外,备受好评的暗黑系游戏通常都有相当好的文化内涵和剧情背景。
像著名的《泰坦之旅》一样,以神话风格为中心,将希腊、罗马、埃及、巴比伦、中国等古典文明的古代文化巧妙地融入作品中,没有违和感。 几年后,融合了各国神话人物的《神之浩劫》出现时,也经常被与《泰坦之旅》进行比较。
诞生时间晚、开发周期长的《流放之路》,通过多年的开发积累,使瓦尔克拉斯的故事从简单的雏形逐渐丰富成为包含10章剧本的长篇故事。 整个故事随着版本的更新不断补充和延续,近半年来最多更新五章剧本。 当然,也有人认为《流放之路》的故事背景本身就已经是独特的——游戏中的几个主角,作为流放者被放逐到瓦尔克拉斯这个堕落之地,等待他们是一条艰难的流亡和救赎之路。
结束
“黑暗系”( Diablo-like )的概念真正兴起还是在《暗黑破坏神2》发行后。 由于《暗黑2》的巨大成功,北方暴雪(开发制作第一代和第二代暴雪的研发部门,现在已经不存在了)成为当时最热血的角色扮演游戏开发团队,在全世界拥有无数的粉丝。
所以,在谈论“暗黑类游戏”的时候,也应该向《暗黑破坏神》系列的创造者致以最崇高的敬意。
北方的大雪早已消失在游戏历史中,但更多的后来者——,或许是暴雪下创造了《暗黑破坏神3》的新班底,从北方暴雪离开后组队制造《火炬之光》系列的Max Schaefer 无论是创造了《地狱之门:伦敦》的David Brevik,还是从暴雪的粉丝成长为知名游戏制作者的Grinding Gear Games公司的几位创始人,《黑暗》的精神和《黑暗类游戏》都能得到更好的延续。
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