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腾讯游戏战争之王,腾讯游戏重返帝国

来源:头条 浏览:0 2022-12-01 01:09:01

编者按:本文来自微信公众号《朱思码记》( ID:zhusimaji88 ),作者狐安,36氪经授权公布。

是“开始”的结束还是“结束”的开始?

腾讯游戏战争之王,腾讯游戏重返帝国

中国游戏行业的“一半生命”被送走了。

2017年10月28日,网易旗下的第三人称射击(后来是FPS )手游《荒野行动》正式公开,但公开后该游戏迅速被下架处理。 此后,网络股价从当年12月1日至2018年8月1日,每股下跌美元377.6元至188.8元。

2018年2月9日,腾讯与韩国蓝洞工作室合作开发的两款FPS手游《绝地求生:刺激战场》 《绝地求生:全军突击》正式上线。 其中《刺激战场》在6个月内席卷网络,极光大数据显示2018年Q2季度突破1480万人,但版号落后。

2018年8月13日,腾讯WeGame平台公告称,《怪物猎人:世界》部分内容不符合政策法规,被相关机构取消运营资格,主管部门要求以旧换新,暂停发售。

2018年8月16日,国家监管机构因担心游戏暴力内容和赌博问题,暂时冻结了网络游戏的游行。 受两部作品影响,截至10月30日,腾讯香港联交所股价由每股港币475.6元指数级下跌至252.14元。

2018年9月30日,腾讯开始了史上第三次架构调整。

2018年12月29日-2019年4月10日,国家新闻出版广电总局重启版号审批后,共发布了12批次游戏版号,但《刺激战场》连续12次未列入名单。

2019年5月8日,《刺激战场》更新版本后,被腾讯2019年4月刚刚批准的新游戏《和平精英》主机覆盖,与《全军突击》一起退出历史舞台。 在长达453天的“公测后”,这一游戏商业化进程画上了圆满的句号。 当天,腾讯香港联交所股价一度飙升至港币395元。

在腾讯与网易股价近一年几乎“丢掉一半性命”的情况下,外界却通过媒体“设定”腾讯当时的处境,将马化腾曾经“神秘”公开的对外战略——“一半性命”留给爸爸

因此,关于腾讯投资战略的讨论成为2018年中旬以来全民关注的公案——。 在刘炽平于2019年2月20日回应“投资是腾讯的核心战略”的说法并进行调整后,其争论仍未完全散去。

但“谜团”下的另一个疑问是,腾讯没有交给合作伙伴,只为自己保留,2018年几乎同时结束生命的“一半生命”指的是哪里?

有答案,只有游戏。

很有趣的巧合。 在马化腾提出“半条命”这个词之前,中国互联网领域最早的出处正好是游戏作品的名字——,来源于美国ValveSoftware公司(后来是v公司) 1998年开发的著名系列射击游戏的中译名

《半条命》系列代表作: 《反恐精英》(cs )是《吃鸡》游戏成名前中国乃至世界最具影响力的FPS作品,作为上世纪90年代末期创业的中国第一代互联网领军人物,平时喜欢玩游戏

更巧的是,当今全球数字娱乐产业受到前所未有的巨大影响,同时对腾讯的互娱业务产生巨大影响和直接威胁的综合数字娱乐发行平台——Steam

此外,2018年,由于多种因素重塑腾讯的互娱,导致游戏收入出现问题,引发股灾,成为事件真正诱因的两部作品—— 《半条命》 (下述PUBG ),《半条命》是Steam

自古英雄立事,必有功底。 如果不狠,根基就不稳。

不可否认,在过去的17年里,腾讯互娱(下述IEG )创造了一个几乎无法复制的世界商业奇迹。 在海外,腾讯游戏的行业影响力也远远超过QQ,拥有11亿用户的微信——作为其霸主是不可替代的存在。 但当游戏是腾讯所有业务的收入来源时,在争夺全球游戏市场期间所做的各种行为所引发的争议和恶名成为了这家公司不可回避的话题。

当今,当游戏业务出现重大问题再次成为热门话题时,腾讯游戏过去17年的历史回顾、调查、讨论、回放不可避免。

回顾昨天,谁真的打开了腾讯游戏的第一页? 腾讯游戏的价值观是什么? 在林这样的强者对手面前,他们用什么战略和战术手段打败了这么多对手?

复牌今天,在从一端游到另一端的历史转折过程中,腾讯游戏经历了什么? 充满批评和质疑的腾讯投资在游戏领域发挥了什么作用? 成为新的统治者后,他们采取了什么非常手段来保持市场优势?

展望明天,引起大灾难的两幅作品的背后是怎样的经过? 游戏王未来的危险和对手分别来自哪里? 目前面临的问题会引发第三次、第四次或更大的危机吗?

据杜尚介绍,“我们面前的艺术要么是剽窃,要么是革命。 " "

对于默默无闻的泷帝国来说,其真正的“恐惧”是从乱世的狼烟中诞生的令人不安的“革命”。

01 .帝国崛起

2009年Q2季度,中国游戏市场如同战国般分裂的格局发生了惊人的变化。

财报显示,本季度腾讯游戏业务的市场份额最终以0.2%的微弱优势击败盛大,成为有史以来国内收入最高的游戏公司。 这项记录至今仍保持着。 而由于早期代理《绝地求生》、当时拥有《怪物猎人:世界》代理权,长期位居市场排行榜首位的第九大城市(后文提到的“九城”)从第五名暴跌至第八名,收入环比下降24%。

几十天后,互联网公司毫无征兆地接管了九城视为生命的《MU》代理权,九城元气大伤,情绪低落。 至此,网络比肩腾讯,到今天为止构筑了两分天下。

这个变量的原因需要从8年前的2001年开始说起。

2001年全球互联网泡沫破裂之际,丁磊突然宣布放弃占公司收入30%以上的SP服务,开始在争论中转向陌生游戏业务。 这种极端异常的决定,是他与生俱来的忧患意识为——的三大运营商难能可贵的主要原因,用户不愿购买而产生灰色收入的SP服务将来很可能成为相关公司的定时炸弹,只是时间问题。

有趣的是,10年后的2011年,丁磊也以同样的形式,突然砍掉了收入数亿元人民币的医疗广告业务。 那时候,参加这次会议的网络企业高层在《朱思码记》中想起,在会议上这个业务曾被丁磊戏称。

“拿在你我手上,随时炸你的脸,然后溅我脸上的屎。 " "

最终,一颗名为SP业务的炸弹在2004年央视315晚会上正式引爆,随着舆论对国内三大运营商的声讨,国家信息产业部的整治行动——搜狐、TOM.COM、新浪等十几家公司受到不同程度的打击。 令人意外的是,这些企业中受冲击最大的是电信增值服务占当时总收入56%的腾讯公司,此后,腾讯发生了上市以来的首次股灾。

晴天借伞、雨天收伞的中国移动,为315事件趁机与腾讯重新谈判。 移动的积极更新,与整合移动QQ业务的霸王条款成正比最终导致合作破裂,两家从此结下了不共戴天的世仇。

于是,一年后,腾讯总运营开始了历史上首次重大框架调整。 2005年10月24日“38号”的“深腾人字”文件最大的亮点是,RINE方面隶属于Free吴宵光司令的QQ研发中心框架下的QQ游戏团队,与此前因做QQ秀而名声大噪的增值业务部合并后独立进军军队

此时,腾讯内部已经开始从战略上向核心收入业务方向从电信业务向包括游戏在内的TOC增值业务政策性倾斜。 与此相似的事件是,13年后的2018年9月,腾讯第三次架构调整——成为Dowson汤道生统帅,独立参军后首次登场的CSIG事业群,成为腾讯战略层向产业互联业务转型的标志。

从单纯业务模式来看,腾讯、网易都是中国产品型互联网公司的代表,本来就不是纯正的游戏公司,前者以QQ闻名,后者以与中国第一代电子邮件业务建立门户网站著称于世。 抛弃SP业务困境的外因,最终让两家公司进入游戏赛道的内因基于互联网公司的全球视角,而不是马化腾和丁磊的个人好恶。

互联网产业中能够实现高度商业化的业务只有游戏。 虽然广告业务始终存在天花板,且受经济周期性波动的影响较大,但游戏作为TOC产业中规避上述风险能力非常强的少数娱乐产业,无疑是必争之地。 因此,除了所有互联网公司已经在做游戏的,走向游戏之路的——的最新发生案例可以说是2019年以对外投资形式开始进入游戏课程的“字节跳动”。

时间再次回到2001年,那时决心做游戏的网络游戏第一时间将目标锁定在美国,丁磊本人希望找到EA谈判,通过代理世界首款网络游戏—— 《魔兽世界》低成本进入游戏路线但是,当时互联网这个名字也不为人知,没有过去事例的中国互联网公司没有经验,也没有谈判资本。 此外,在中国盗版猖獗的病态游戏市场下,如奥美电子等代理发行商的遭遇,让老人们一点也看不到付费的希望,丁磊最终嗤之以鼻。

于是在没有代理商的情况下,网易在广州当地收购房屋后,组建了《魔兽世界》个游戏工作室作为团队的原始积累,至此开始了自研之路。 总的来说,网络游戏开始之初的中心思想有三点。

在中国,解决游戏盗版问题的最好方法被认为是通过在线服务器的形式强迫玩家进行付费的网络游戏。

游戏内容基于中国第一代网络原住民沉迷的基于在线聊天室模式的MUD武侠游戏,作为中国式以MMO-角色扮演游戏为核心的研发方向和题材,以自研为基础。 强调作品的长期运营,通常以10年为目标。

逐步建立孵化器模式,设置美术中心、用户体验中心、技术中心、运营中心等作为后台支撑,由于工作室专注于玩法和内容,大量发布各种新项目是不可能的

虽然网络容易自研开局,但结果取得了大胜利。

其首款游戏《UO网络创世纪》系列是中国网络文化创始人级超级IP——周星驰同名电影题材武侠游戏。 作为第一款独立发布的游戏,也是第一款自研游戏。

《天下》的成功( 《大话西游》因技术问题下线)给网络娱乐部门提供了走与当时其他公司代理模式相区别的自研之路的足够信心。 特别是同一时期,韩国网络代理商开发的网络游戏《大话西游2》,因插件问题最终停留在30万人,同时上线后被迫停止服务。 结果,网络容易产生——

出道战结束后不久,更幸运的是,丁磊邂逅了网络游戏至今最重要的老师——丁迎峰(现任网络游戏联席总裁),上线《大话西游1》不久,《西游》系列网络游戏随后,他与合伙人徐波(现任多益网董事长)一起带队于2003年底创造了中国游戏史上首个自研的现象级网络游戏大作——历史累计注册用户超过3.1亿、历史最高同时在线人数为271万的《精灵Online》

这两部作品的成功确立了互联网在中国游戏行业的最初地位。 广州网易游戏的成功,间接影响了比邻腾讯游戏业务的萌芽,产生了网易与腾讯游戏发展过程中曾经的师徒名分和后世双雄争天下的局面。

腾讯游戏是怎么诞生的?

2002年春,深圳华强北赛格科技园2栋402。 由于上海盛大和广州网易在游戏线路上的成功,腾讯总运营就游戏业务,做与不做,怎么办展开了大讨论。

对于做与不做,腾讯首席探索官David网给予大力批评时的观点最具杀伤力:

“(译文)虽然中国大规模多人网络游戏的运营时机已经成熟,但QQ通过文字、图片、在线视频、语音聊天等形式的交流过于黑白。 在游戏世界里人与人之间的交流是多面的、深入的,网络游戏的兴起是对QQ的变态威胁,腾讯需要在玩游戏的同时更好地把QQ与游戏联系起来。 " "

但在讨论该怎么办时,负责r线的Tony张志东和负责m线市场的曾李青出现了严重分歧。 腾讯早年至今关于r线和m线的矛盾再次蔓延到新业务上,——做游戏并不赚钱,代理商的短期收益和自主研发的长期收益是世界性的课题,两种模式都没有高低之分。 最终,马化腾选择了今天IEG“赛马制”雏形般的中间战略。

M线方面曾打算由曾李青带团队代为发行海外手游,而同期r线在Free吴宵光团队内部成立了研发团队,以了解能否通过简单的休闲游戏找到突破口。 两条线无论前后,都很重视结果。

M线方面率先着手,曾李青第一时间找到了创业前的同事王远。 随后,王远率队在中国网游巨头云集圣地——成立腾讯首家上海分公司,效仿当时上海网游公司的代理模式,引进方向也是当时视觉美术为主流、审美型的韩系网游,在类型方面是当时国内最受欢迎的MMORPG

当初,王远团队喜欢的作品是韩国全部3D角色扮演游戏《大话西游2》,但由于当时刚刚盈利的腾讯预算有限,不得不将此作品转让给出价更高的竞争对手——海虹。 最后,腾讯耗资30万美元,在韩方拥有绝对主导权的情况下,代理韩国排名第五的另一款全部3D角色扮演游戏《梦幻西游》,成为腾讯历史上第一个在国内发行的网络游戏——的对手包括盛大、网易、九城、巨人等。

但是,《A3》并没有像名字那样给IEG带来首次胜利,相反是全面的崩溃。

IEG创始团队的一位元老向《朱思缙记》介绍,当时《凯旋》失败的原因,可以简单概括为在没有游戏代理商经验的情况下,在对手的主战场上与对手最擅长游戏类,最后惨交了学费。 再生战争失败的原因综合起来有三个。

所有3D游戏的客户端安装包太大。 在中国网络带宽速度有限的情况下。 凯旋1GB附近的安装包限制了用户的下载量,同时网吧方面也缺乏地面部队的跟进,开战前抛弃了网吧这个QQ用户传统的主战场。

货币体系和奖励体系存在运营错误。 在《凯旋》的运营过程中,曾经发生过稀有素材“钻石”被白白送走的闹剧,引发了此前使用了几个月素材的老玩家的集体抗议,最终在政府没有做出好解释的情况下,核心老玩家提前离开

在选择作品之初盲目追求3D作品的视觉效果,忽视了用户主机性能和中国网络当时的不良水平。 由于需要作为端游的凯旋而归通过服务器加载到客户端,该技术浪费了大量的流量,最终导致网络卡顿严重,留下了“卡旋”的恶名。

然而,在M线《凯旋》遭遇不利崩溃的同时,r线方面却干净利落地大获全胜,——另一方面,来自QQ研发集团的24岁东北人孙宇扬站了起来。 他几乎独力主导腾讯棋牌类休闲游戏平台的开发,成为IEG历史上第一位关键老师。

《凯旋》那个时候和QQ游戏团队赛马的证据是,这个游戏并不都是用QQ用户账号注册游戏的

由于《凯旋》正面攻击策略不成功,马化腾后来提出了新的思路——“我们可以用小分队的方式尝试棋牌类网络游戏的探索吗? ”的想法很快得到了包括此前反对意见强烈的张志东在内的总干事其他成员的一致支持。

于是孙宇杨与包括合伙人——曾宇(原腾讯IEG副总裁)在内的3人开发了第一版QQ游戏平台,与当时中国最大的棋牌休闲游戏平台3354共同打响了遭遇战。 令人意外的是,腾讯至此获得了游戏路线迄今为止三场决定性胜利中的第一场。

那么,QQ游戏是如何击败联众的呢?

那时,QQ游戏研发团队的核心成员,在《朱思码记》中分享了这次战斗的经过。

“联众是当时中国最强的棋牌平台,所以我们一开始考虑学习他们的模式,然后粘在联众身上打,但是第一个版本上线后数据暴涨,拿到反馈后,我们发现了

有人说今天我们QQ游戏完全靠QQ流量压倒了大众,当时QQ的日常工作日只有100万人在线。 (此时,盛大《凯旋》高峰同时在线人数达到67万人。 实际上在注册QQ游戏的人中,没有使用过QQ的人的比例为20%,这意味着QQ游戏新来的QQ新用户占20%。

也就是说,此时QQ游戏已经成为QQ提高活性的工具。 ——也有为了和朋友玩游戏而注册了QQ的用户。 值得一提的是,QQ游戏后,100万人在线时,QQ同时在线人数达到1000万人。

所以,我们真的以为击垮联合人群的是我们当时建立的快乐豆体系。 这个体系的存在最终导致全民单独表演,点燃了很长时间。 但是,联合们没有这个虚拟货币体系,没有QQ,也没有独奏。 " "

QQ游戏首战的胜利显然值得高兴,但内部是r线到m线的胜利。 孙宇扬兵下了一盘危棋,通过一系列货币体系的博弈,甩掉了与共同体的差距。 此外,在2007年1月9日网络禁赌风暴到来之前,他避开了“网络赌场”的负面评价,突然关闭了这个奖牌和q币的兑换体系,最终明确了上岸。

这场战斗最宝贵的经验是,IEG的初期团队总结探索了与其他游戏公司代理发行运营不同的战略。 结果显示,在《凯旋》上线前的6年间,腾讯发行的大部分游戏看起来“上不去”。 ——用户体量小,已成为以休闲娱乐游戏为主的非主流游戏公司。

这与强调重度硬核玩家、以核心作品为卖点的网易、盛大、九城等公司形成了极其鲜明的对比。 但是,实际上IEG的学习对象和框架的蓝本确实是网络贸易。

既然以网易为师,为什么最终会走与网易完全不同或者相反的路呢?

“理由很简单。 因为QQ用户是我们游戏的核心人群。 因为他们爱日韩风,所以QQ可以把当时的UI界面设计成日韩风。 QQ秀也以日韩系为主。 同样,因为QQ用户喜欢斗地主、棋牌、欢乐麻将,你喜欢什么? 之后的《四大名作》都是在这个用户的基础上进一步展开的。

2005年我们也首次创造的MMORPG大作——QQ梦幻画风依然是经久不衰的休闲风。 当时QQ用户已经过亿,但同时上线的是盛大,金山制作了几乎三部非常接近的作品。 结果,上线当天的QQ梦幻后台数据反馈出乎意料,共有55万人在线。 它表明QQ游戏在教育了热爱这一部分的QQ用户的同时,也吸引了对方的玩家。

腾讯游戏的价值观是什么? 我们的用户需要我们做什么,我们就做什么? 直到今天,王者荣耀、PUBG也是可以在四十五分钟内完成一局战斗的非重度游戏。 因为我们从来没有强调过用户会着迷,相反,它的意思是用完一点就马上走。 " "

值得注意的是,从作品类型来看,盛大、九城、网易、巨人、完美等中国网游传统豪迈核心作品基本以MMORPG为主,因此这些公司争夺的目标客户都是同一类型的一批硬核在盛大引领行业之时,其新品用户引出新的来源主要是来自旗下现象级作品《传奇》的客户转移,九城以《LOL》、巨人以《传奇》引出新的来源也是如此。

关于互联网容易利用《魔兽世界》、《征途》新开设的说法也同样成立,但不同之处在于,作为综合性的互联网公司,拥有门户、邮箱等其他渠道(在数据中通过邮箱推广网游的转化率仅为2% ),而且自研模式的新开设是比上述其他几种稳定性差的代理发行模式有更多的机会。

尽管如此,在比较中国互联网第一代用户人口基数时,这几家公司当时争夺的中国第一代硬核玩家数量属于少数且竞争激烈的库存市场。 因此,即使在网络彻底击败众多对手,抢占几乎整个中国游戏市场的硬核玩家后,其体量也从QQ游戏时代开始,即强调非重度用户腾讯收入的1/4——,其顶层设计和价值观巨大,尚未开垦

随着2005年深圳人字38号文件的发行,同属r线,且做了QQ秀,将名利双收的增值业务部与QQ游戏研发相结合。 独立的IED首先随着公司地位的提高具有更强的势能。 当时增值开发部主管经理、华为出身的Mark任宇昕成为IEG参军后的第一位负责人。

这个时候,虽然增值开发商因为有过QQ秀场变现的经历,长于运营,但由于QQ游戏研发团队凭空打造棋牌游戏平台明显强于研发,经过这一整合,QQ游戏之前获得的战果进一步扩大,尤其是蓝色但从根本上说,QQ游戏在框架上被增值业务部吃掉确实是不争的事实,三年后孙宇扬的离开也与此密切相关。

再次回到2009年Q2季度,盛大被腾讯超越的历史瞬间背后,是当时IEG发布了一年内连续4部取得决定性胜利的作品所带来的直接结果。 DNF地下街的勇士,CF跑在最前线,QQ跳舞。 QQ飞车被誉为IEG划时代的“四大名产”,但与此同时,他们也因侵犯知识产权和仿冒王而蒙受外界恶名,而当时其对手的盛大诉状——也成为当时业内关注的行业事件。

首先,腾讯封王的四大名作是怎么来的?

前IEG元老在《朱思缙记》中检查了“四大名作”的真正出处:

“四大名作,只有一个是我们开发的,剩下的都是代理和投资的成果。

DNF的导入是偶然的。 故事发生在当时我们的市场负责人Richard (陈光,现任盛大游戏高级副总裁)招募女孩。 她以前在韩国的游戏公司工作,她的上司正好是后来DNF的创始人。 她来腾讯后突然告诉我,她的前上司做了一个还不错的横版网游。 问我们是否感兴趣,上司说没有问题。 所以,两个人的合作是为了这个女孩

CF是我们去谈AVA(《大话西游2》 )的时候,因为讨厌人家给我千万美元的报价太高,考虑了很久,所以在韩国方面只是发了CF给我做赠品的情况下签的。 CF最重要的是,内容的修改和主导权被赋予了我们。 这在过去是无法想象的,没想到最后AVA没有被点燃,CF被点燃了。

QQ炫舞也不是我们做的。 那是合并案的产物。 对方是北京永航科技。 之后能超过对方是因为我们的整体运营环节做得很好。 此外,同期还宣布收购域名,《梦幻西游》。

只有QQ飞车。 那是Colin (姚晓光)的作品,也是四大名产的首映式作品。 " "

其次,QQ堂是模仿还是参考

“QQ堂确实是我们开发的,但我们没有使用任何代码和照片。 两个想法名字相似,但法律上的模仿标准是75%。 我们两者最后的法院得出结论,相似度不到50%。 QQ堂打败泡沫堂的主要原因是腾讯长期的后发优势。 毕竟QQ自身的IP和品牌实力远远强于盛大,而且我们半身的操作体验远远超过了泡沫堂。

与抄袭相比,QQ堂被业界视为腾讯的盛大不正当竞争

我的理解是,如果抄写作品还能干掉原作,那是原作不好吗,还是抄写的人的水平比原作的水平还要高呢? 如果一个人做了椅子,然后去投诉制作麻将机、沙发、电脑椅、长椅的人侵犯了所有知识产权,我想那个人可能混淆了想法的表达和想法本身的不同。 " "

最终,法院基于客观事实驳回了盛大的诉讼请求,胜利的天平站在了腾讯一边。 不过,单纯抛开这场官司,仅从这一时期腾讯与联通、盛大、长线游、完美、巨人、网易等竞争对手的交锋经历中,也发现了腾讯常用的“跟进战术”细节。

在国内外对手做出创意后,腾讯习惯立足于该创意本身进行二次创作,最终做出了超越原作本身的细节,但非常接近对方作品翻版的东西。 此后,腾讯凭借运营、流量、发行渠道、资本、公关、技术研发等多维度的全面优势,最终完成了后发制人。 这种战术在腾讯游戏以外的业务线的产品开发中也经常被采用,并屡试不爽。 最终,引出了以随后掀起轩然大波的《战地之王》和3Q大战为中心的全面冲突。

但四大名作击败对手的背后,除了顶级战略设计优势、跟进战术有效性、对智能体部署过程判断准确外,其中还包括2002年至2012年间有千人规模的部队,这一点得到了腾讯的支持这个“蓝军”的主战场是中国各大城市的网吧,几年后与51.com大规模对抗

“当时,他按压了数量最大的巨人。 为什么要按重点呢? 当时中国的互联网状况很糟糕,下载几个小时、十几个小时都不动,像软件包那么大就得靠人。 我们去打扫所有的网吧。 网吧里所有的电脑都必须复印我们最新版本的游戏。 四大名作、QQ幻想,以及后来包括LOL在内的许多作品之所以起步较大,与被推入网吧的早期装机有着密切的关系。 那是上个时代的产物,但离我们不远。 " "

原腾讯IEG的一位早期成员告诉《朱思码记》,2018年杭州顺网科技获得腾讯1.3亿元战略投资,而这家公司初期是通过在网吧推铺设系统成立的,此次战略投资明显是下沉市场,尤其是网络

四大名作发表前后,IEG给人事带来了很大的变化。 2007年底,Steven马晓轶为光通引进《华夏online》后离职后加入腾讯。 与此同时,腾讯创始人之一、长期掌管m线的COO李青主动辞职,但4年后COO正式交给了r线出身的任宇昕IEG负责人。 2008年中旬,孙宇扬宣布离职,离职前一个月向IEG颁发了超级大礼——年腾讯内部伯乐奖。 那是他隆重地挖出姚晓光。

几个月后,《狗日的腾讯一文》这部作品彻底改变了IEG,腾讯从稚嫩的挑战者变成了可怕的统治者。

02 .恐怖之王

在中国互联网的任何一个赛道之初,腾讯都像一只安静、稚嫩的小猫一样无害地舔着盘子里的牛奶,但渐渐长大后,猫爪不断地抓人,有一天真的付出了血的代价。

这样的故事,在2008年以后的游戏路线中确实发生了。

如果说2008年前,QQ游戏和“四大名作”击败一系列对手只是侵略性运营战略的缩影,那么2008年之后,腾讯真的亮出了自己的利爪。 在此期间,两个行业性事件对IEG今后的战术和战略决定产生了很大的影响。 第一场是众所周知的3Q大战,第二场是老对手网易与九城之间围绕《传奇3G》代理权的企业生死乃至整个行业地位的争夺战。

早年依托“虚拟城市”社区的知名九城,2002年因代理韩国知名网络游戏《英雄联盟》进入游戏线路而成名,是上海类游戏公司中为数不多的能与盛大直接对决的强者——九城公司此外,他还将自己的办公楼搬到浦东新区碧波路690号的张江微电子港3号楼,成为1号楼的盛大邻居。 双方的鸡和狗很像,但听说鸡和狗的传言

九城狂暴行为的背后,离不开他们传奇般的老板——上海人,朱骏。 这位“疯狂”的朱经理在2004年以夸张的1400万美元高价(陈天桥获得《魔兽世界》代理权只有30万美元)从豪雪手里获得了《奇迹MU》代理权。 也就是说,这次高风险、高投入、高回报的豪赌将九城直接带向行业之巅,将公司保送纳斯达克,朱骏的身价一度直逼陈天桥。

不过,相比游戏赛道,后来成为上海申花队老板的他,在足球赛道上率先引进了包括阿内尔卡、德罗巴在内的足球巨星,让中国球迷大吃一惊。

朱骏迄今为止最疯狂的举动莫过于代表老板申花队直接出场,参加了包括英超豪门利物浦队在内的多场比赛。 相比之下,2018年6月朱骏宣布与all in区块链和2019年3月与贾跃亭合作成立合资公司生产电动汽车的消息毫不逊色,也不那么夸张。

“这孩子看不起游戏,只是把游戏当成赚钱的工具,心里更喜欢申花、英超。 当年大雪之所以没有在中国盛大魔兽世界,核心盛大的发行商背景在大雪眼中是潜在的竞争对手,所以从最初的九城到后来的网易,两家都是开发商背景的发行商,与暴雪同行,但正好暴雪

穿着上海申花军服的朱骏

中国游戏界的一位前辈在《朱思码记》中写道,以极高的利润分成比例的天价代理费,在九城对暴雪没有威胁,而且暴雪前的合作方——奥美电子在没有网游代理经验的多重因素下,最终驱动暴雪选择了九城

但为什么4年后,暴雪会放弃与九城的合作,选择网络?

“2007年,豪雪在美国首次开始发出有意中止国内几家游戏公司与九城续约的信号。 暴雪被认为是代理商运营引起的用户体验度问题,但他们当时是从用户的角度考虑的。 游戏数据库更换运营商后交货非常痛苦,过程漫长,体验不好。

因此,当时的大雪并没有彻底考虑是否以牺牲自己最珍惜的用户体验为代价更换合作伙伴。 直到2008年大雪第二次发出信号时,他们才决心停止续约。 因为他认为,大雪对九城用户体验的影响比更换代理商更痛苦。 当然这里还有一个细节。 九城的股东此时是暴雪最大的竞争对手——EA”

美国一位防大雪合伙人向《朱思码记》坦言,在九城与网易争夺代理权的过程中,至今仍有很多细节过于敏感,不太想展开。 不过,他指出,从网易做出决定到最终交锋,接收热刺并不像想象中那么容易。 由于通过《传奇》,网络可以直接从九城继承中国市场的领导地位和几乎90%的收入,丁磊无意中犯下了江湖大忌——“杀父断子”,其对手在业界以“疯狂”著称

因此,2009年丁磊决定获得魔兽的代理权,与2010年3Q大战中违背自己意愿让QQ用户二选一的马云,在2011年10月的围攻运营商围攻事件中发誓不会妥协的马云(杰克默)

在一旁见证全过程的腾讯IEG,对这场争夺战最大的思考是未来自己如何与合作伙伴特别是国内外CP之间保持长期稳定的合作关系。 失去对内容的控制权造成的下场是九城。

关于网易接管九城后与暴雪合作带来的行业影响。 2013年7月,腾讯通过动员暴雪最大股东维旺迪间接入股6%,一方面代理《魔兽世界》系列作品,另一方面对网络冲浪进行了一定程度的战略牵制。

战略投资成为2008年以来腾讯祭出的第一件超级武器。

此前,关于讨论是腾讯的财务投资还是战略投资,刘炽平在2019年2月20日腾讯投资年会暨IF大会的演讲中作出了正式回应。

如果腾讯想控制一切,做一切事情,这不是梦想,而是妄想。 投资是腾讯的核心战略。

刘炽平-2019年2月21日腾讯投资年会腾讯互娱投资版图-《朱思码记》整理

红旗:并购; a$ :后上市公司!上市后战略投资

“不想控制一切”的说法明显排除了游戏。

当腾讯被视为自己半手的游戏套餐时,刘炽平和腾讯表示,他们将更新在电子商务零售、toB业务、社交、内容等套餐上的风格,不追求被投资企业股权结构上的控制权,而是强调力量,构建生态系统,连接一切然而,这种甲情投资模式,恰恰是战投的精髓。

多亏刘炽平的果断决定,IEG在过去17年里一次又一次地冒险,通过战斗的投掷扭转了局面。 盘点2008-2018年10年间,腾讯的5次重要战投最具代表性:

2008年至-2015年间分三次以战略投资的形式,最终控股了制作《魔兽世界》的美国拳头工作室,获得了在中国市场的运营权和实际支配权。

2012年7月,腾讯以3.3亿美元收购了制作《使命召唤》、《英雄联盟》等作品的epic games 48.4 %的股份,成为腾讯集团的联营公司。

2011年至2016年通过两次资本运作,控股公司制作了《战争机器》和《堡垒之业》芬兰手游开发商supercell。

2017年,通过资本运营先后两次入股曾用敌——盛大和金山(西山居)。

2016年至2018年,斗鱼、虎牙四次出手,帮助腾讯几乎抢占了电竞直播在中国市场的全部市场份额。

确实,帮助腾讯在国内取得了第二次决定性胜利的《部落冲突》 (后述的LOL ),是教科书上的典型事例。 《皇室战争》的诞生与暴雪公司2002年推出的单机实时战略游戏《英雄联盟》的变形玩法——DOTA直接相关,DOTA的创意是使用《LOL》的自制地图实现海外玩家“冰蛙” 这场风靡一时的革命性游戏带来的巨大影响,让豪雪公司自身感受不到这款游戏背后的商业化潜力,也没有争夺DOTA的知识产权,只是被大洋彼岸的腾讯捡到了。

英雄联盟也让腾讯在美术方面把曾经的日韩系深色变成了欧美

2007年,驻扎在美国的网络意外地得知,在美国洛杉矶圣莫尼卡的拳工作室RiotGames开发了类似DOTA的MOBA游戏。 于是,在David的提议和刘炽平的直接主导下,腾讯于2008年以800万美元成为拳头工作室的股东之一,《魔兽争霸3》也被迅速引入中国,获得了DOTA

到2009年中旬,当DOTA的真正开发者青蛙继续与上述v公司合作研发DOTA2时,中国乃至亚太市场已经被《魔兽争霸3》占领。 4年后,当DOTA2落后达成完美世界和代理发行时,中国游戏市场已经进入手游时代。

再现本案,被国内某游戏行业资深人士评为《朱思码记》:

“LOL的成功来自中国式的创新,腾讯将需要对战平台的Dota变成了完整的网络游戏,他们进行了有意义的简化。 DOTA的问题太难上手了,腾讯以简化的低难度获得市场,而且这种简化影响了后续王者荣耀的诞生。

如果dota难度为100,则LOL为40~50,王者荣耀最多为15,每次简化后对腾讯的回报都是更多用户的收获,英雄联盟的简化奠定了腾讯在中国的首要地位,王者荣耀的简化奠定了世界第一的位置。

当然,大多数制造商也希望从事简化工作,但不得不承认腾讯处理得很好。 如果腾讯从一开始就是复制的,但如果它收割了原来的DOTA用户,结果可能就不会变成后来的样子了。 事实上,他们的每一个行动都是走向更广阔的市场和用户。 v公司在dota2和LOL竞争时犯的错误是因为没有意识到游戏需要一些简化,所以只为了保证现有的硬核玩家用户群

关于英雄联盟和DOTA之间的知识产权争论,只能说作者和v公司的力量还很有限,如果当时明确DOTA的所有权看暴雪而不是作者个人的话,腾讯的诉讼可能就来了。 " "

2016年7月,网易在当年的美国E3展览会上公开了该公司首款携带自研新一代3D引擎——Messiah的手游《LOL》。 此次网易选择发布自研引擎,在很大程度上与腾讯之前控股的Epic间接相关。

四年前的2012年,EpicGames成为腾讯集团的联营公司,但该公司的重要资产之一是国内外众多游戏开发者主流使用的“幻想”系列游戏引擎的知识产权。

如果竞争对手不采用积极的自研引擎及时反制,腾讯后采取相应手段,很可能导致游戏引擎无法利用的悲惨局面。 该公司开发的鸡肉游戏《LOL》一度达到《天下》最高,也是最近的替代方案。

从本案可以看出,此时腾讯的战略投资方向已经不再仅仅是从CP的单一维度,而是开始向产业链源头进军。 恐怖之王渗透到游戏行业的每个角落。

新时代的革命,来得很突然。 而且,革命即暴动,也是一个阶级推翻另一个阶级的激烈行动。

中国首款吃鸡游戏——西山居开发的《堡垒之夜》同样采用了幻想4引擎

2011年,中国游戏行业出现了端游、页游、手游交火的时刻。 腾讯以《PUBG》为端游霸主,但在页游和手游两个阵地上并没有显示出其游戏王的支配力,相反却出现了掉队的迹象。 巧合的是,他们的对手网易也同样处于落后状态。

“当时风向的中心是页游。 在端游中被腾讯击垮的人进行了手游、页游。 当时的主流不太看好手部动作,屏幕大小( iPhone4-4s尺寸只有3.5英寸)还不合适,我觉得得等好几年。 页面游泳的中心理由是,当时玩SP的人们又回到了游戏中。 流量玩法的最后狂欢就在那个时候爆发了。 今天没有创新,几乎没有出路,但当时没有内容也能进一步。

页面的概念其实早在前面,今天的腾堡游戏实际上是页面在基础设施完善的情况下的最终形态,但当时国内的网速还达不到今天的水平,那时候就想在页面上打千百万人的国战。 由于虚假宣传,最终是大面积的纸箱和糟糕的用户体验,但当时的卫星确实是这部分先释放的。

所以今天,网络和腾讯并没有混进这个池子里,显然部门博弈和战略判断的结果是正确的。 页面的概念太超前了,思路没错,可惜不合时宜。 " "

一位专注于国内娱乐产业的投资者在《朱思码记》中表示,随着页游时代基础设施的不完善,加上其流量玩法的主导,c端口碑的下滑,页游时代已经稍纵即逝,短短几年,手游的兴起,泡沫破灭。 同时,来自SP的页游开发者也成了中国游戏行业“莆田系”标签——的一部分人习惯性地从SP转为页游,再从页游转为手游,再从手游转为区块链,最终降低游戏行业口碑的投机者,笑逐颜开

在同一时间轴上,微信凭借2011年的横空出世,从美国聊天手中抢到了移动互联网时代几乎唯一的门票。 这种触及企业根基的终端革命让腾讯整个公司感到紧张,其中包括IEG——前一个时代,QQ用户是腾讯端游时代的根基和克敌的基础,而在全新的手游时代,至少在微翼未富之前,腾讯就已经如虎添翼刘炽平的高盛前同事善于实施战略计划,与战略投资James Mitchell于同年8月加入腾讯,接替刘炽平成为新任CSO。

在James Mitchell担任CSO之前,刘炽平担任首席战略官超过6年

截至2011-2013年上半年,苹果、安卓APP应用商店的游戏排行榜TOP几乎全部来自包括国内小厂商和海外厂商在内的一系列竞争对手。 《小米枪战》、《英雄联盟》、《捕鱼达人》和蓝港时发售的《我是MT》系列作品的成功极大地刺激了端游时代腾讯的成功

而且,在这个看似王朝末期的动荡局面下,当时正在衰落,就连投行化运营的盛大,也代理了来自日本的《神庙逃亡》这样的优秀品质的作品。 此时晋升为COO的任宇昕,面临着前所未有的麻烦。 IEG是游戏行业的对手,首次从海外国内出现了两条战线共同夹击的危机。

但是,更大的危机是来自内部的分裂。

2013年8月微信5.0发布,驾驶飞机的小游戏席卷了网络,不玩游戏的用户也着迷了。 其众多用户数刷新了自4年后微信小游戏发售以来,此前驾驶飞机的记录。 但在微信开飞机的同时,腾讯IEG也偷偷发布了他们的第一款真正意义上的手游作品—— 《三剑》,也是一款开飞机的游戏。

与《百万亚瑟王》一样,《雷霆战机》也是来自微信本身对游戏业务的终端市场测试

但这不是偶然的。

“Allen (张小龙)本人其实不喜欢,看不起市场,包括一系列重视IEG商业化的游戏。 就像他做了一个小程序一样,做小游戏的目的是连接到所有的服务器,连接到电缆下,微信不是引导流量到IEG部门创造财富。 打飞机和跳飞机都是对IEG的警告,他的意思如下。

“不能把你们那套搬到微信里去。 微信有自己的原则和价值观。 如果你们的游戏不好,做个简单的Demo给你看看吧。”

当然,纵观当今的小游戏,其实WXG对其发展和规则制定都非常谨慎严格,存在一定的压力。 ( 2019年1月10日,广州微信上公开课。 微信游戏负责人在接受《朱思码记》采访时表示,将继续严厉打击包括疑似Box模式子游戏在内的相关APP。 "我相信在这个过程中Pony做了很多合作来缓解两个部门之间的矛盾,所以WXG渠道IEG开发是让腾讯利润最大化的最好方法,但是Pony不能通过命令的方式进行干预。"

张小龙本人是CS玩家,他在微信挥杆功能中加入枪杆子般的音效是对CS游戏的敬意

一位接近WXG高层的朋友告诉《朱思码记》,从某种意义上来说,WXG的飞机和IEG的雷霆战斗机两部作品同时上市,更是一下子爆发出来的——,在腾讯目前的组织架构中,两个最有实力的主要部门之间实现了流量、价值

幸运的是,这两种飞机游戏的数据非常好。 WXG在微信端和APP端测试了可测试性,不仅验证了手游市场空前巨大的空间想象力和潜力,而且IEG在手游1.0时代的正式回归——IEG随后全线开火,在推出“天天”系列游戏的同时,手游时代的老款IP 这样的措施在短时间内明显见效,腾讯手游群历史上首次进入排行榜TOP。 任宇昕的这次攻击显然达到了预期的效果。

然而,令人意外的是,由前腾讯IEG离职创业的王信文和他的极光工作室群的几位同事创办的上海莉丝创造了排行榜级大作—— 《打飞机》,2014年第一个给自己的老东家当头一棒,场面一度非常尴尬。

更让IEG感到困惑的是,上海连屋公司出品的《跳一跳》与后续大热的《刀塔传奇》的近似度非常高,再次引起了“模仿骚动”。 该作品的投资者是已经成为投资者的极光创业合伙人孙宇扬之手。

国内最先参加旅行团的MOBA类型的《自由之战》和姚晓光天美后来展出的《王者荣耀》有很多相似之处

此时,网易在手游方面的转型已经完成,一年内推出的众多作品帮助其获得了手游时代的优势位置。 2014年4月,网易发布首款手游作品《自由之战》,几个月后,网易首次玩MOBA的作品—— 《王者荣耀》上线后,开始称霸榜单,月水过亿,日均300 与此同时,《迷你西游》名泰国网易于2015年3月27日上线《乱斗西游》手游版,开启后续500天的淘宝版,之后上线《乱斗西游》和《梦幻西游》手游版

《天下》手游版上线不久,中国手游史上就发生了一个奇怪的场景。 腾讯采取纵横策略,曾经的敌人——代理运营盛大安身的代表作《大话西游2》手游版,《梦幻西游》发生了长达4个月的攻坚战。 另一方面,射击游戏爱好者马化腾发布了FPS旅行《热血传奇》的广告。 但归根结底,与网络游戏市场的胶着状态依然不容乐观。

今天复星腾讯之旅1.0时代的攻击受挫,一度脱落的原因实际上来自多方面。

此时微信正处于上升期,新渠道优势明显,但腾讯游戏并不重视作品本身的质量。 腾讯手游此时呈现的问题量大而杂,但从用户层面来看,腾讯手游的品牌已经不再新鲜,相反,也有其负面的一面,腾讯手游研发能力不足的劣势在此时进一步暴露出来

题材类型方面,中度、重度游戏的布局不够,尤其是定位网更是捉襟见肘。

仅限于大环境的基础设施。 3G转向4G的节点,受限于基础设施,腾讯无法及时发布大作是关键因素。 这个时代流行的手游爆款安装包基本以100-200MB左右为主。

运营商和各种安卓APP应用商店的作用还在继续。 很多APP应用商店都需要保证每家店的新同步、版本匹配等问题,但腾讯拒绝与混战中点的第三方合作,最终为此付出了代价。

面对手游脱落的危机,《梦幻西游》世界排名TOP100的玩家刘炽平又出了重要一招。 2016年6月21日,腾讯以86亿美元的价格收购了当时全球手游收入排名第一的芬兰手游公司Supercell。

那么,为什么是Supercell

由于腾讯投资正值海外游在中国的旺季,在IEG还没有完全完成手游转型的时候,战略投资无异于化敌为友。 但事实上,在Supercell事件结束后,腾讯开始出手应对国内发展势头最猛的网络业务。

入股可以保证代理权的稳定,但可以腾讯控股后立即采取“夷制华”策略利用。 即利用《全民突击》和《王室战争》两种海外作品的代理延缓以网易为代表的国内竞争对手的攻势,同时利用国内市场渠道发行市场运作等天然优势扩大游戏盈利能力。

可以争取更多的时间给自己的队伍创造条件。 2015年是全民超神和王者荣耀的公募赛马和测试,2017年包括两种绝地生存作品的研发测试,合并案正好发生在这期间。 这种落后对手的战术在一年后的吃鸡大战中再次上演。

左-Martin刘炽平中-Supercell创始人海豚

Supercell并购案结束后,刘炽平在参加海外采访时这样讲述了事情的经过。

“( 2016年3月首次与海豚( Supercell公司首席执行官)见面,腾讯首次与Supercell接触是在2011-2012年,当时他们发售了《部落冲突》。 那时,我们只出价20%的投资额。 而且我希望和他们成为腾讯。 ”

这让我们感到很犹豫,他们这是要干什么?所以我并没有在当时就同意这个想法,今天来看我个人犯下了一个30亿美元的错误,那就是在与他(伊尔卡)还没见面前就这样否掉了并购案,因为后来他们的推出了皇室战争(估值飙涨)。」

然而今天,Supercell早已不是几年前气势如虹的全球之霸,随着腾讯自研游戏和其他代理作品的崛起,Supercell的手游新作《王室战争》 的苹果应用商店排名也大不如前,最核心原因莫过于《部落冲突》 耗时1年零五个月的不断改进而最终导致其当前暂时性的掉队,但这款作品的难产的原因究竟是腾讯的资方意志的把控,还是芬兰团队的决定仍然无法知晓。

此前访谈,中刘炽平也承认他们几乎是在这家公司市值的历史最高位时选择了并购,但今天回过头复盘,彼时腾讯通过包括第三方财团+自身寻求银行贷款最终完成的天价并购案「是否属于冤大头买卖」的问题值得深思:今天我们知道在手游2.0时代,真正为腾讯扭转局面的不是芬兰人,而是自家的天美工作室群。

值得注意的是,Supercell案进行过程中,腾讯的一位老对手——史玉柱的巨人也参与了竞标。据一位接近巨人的业内同僚指出,此时巨人背后参与竞标的财团,其资本来源指向阿里巴巴。

事实上,Supercell开发的多款游戏也曾在2013-2015年间于阿里内部员工间广泛流行,而彼时该公司的第一大股东恰好是也是阿里巴巴的第一大股东——软银。因此,在这种错综复杂的关系交织下我们不能排除存在巨人、阿里、软银设局,在彼时促成了一场荷兰式拍卖,最终迫使腾讯以天价并购Supercell的可能性。

春晚小品《荒野乱斗》 中,赵本山哄骗范伟突然成交的拍卖模式正是运用了荷兰式拍卖的相关理念。

几乎是Supercell并购案发生的

同一时间,1年前腾讯代理《传奇》的合纵连横在这时上演了「升级版」:当年4月,腾讯游戏UP+年度发布会上,腾讯当日发布的13款新品手游中,曾经和腾讯在端游时代打到「六亲不认」的五大对手——西山居、盛大、完美、巨人,畅游全部站到了腾讯阵营,他们的手游作品均交由腾讯代理发行。

相比用资本运作打造坚不可摧的联盟,「六大派围攻光明顶」事件的背后,实则为彼时五大手游开放商在流量困境下的不得已。

流量,成了腾讯新时代的第二件超级武器。

那么,流量来自哪里?

自2015年开始,中国移动互联网时代的流量红利宣布结束,手游1.0时代的百家争鸣剧情开始急转直下:用户和流量已经从量变引发为质变的微信成为手游2.0时代的第一渠道,而腾讯系游戏的渠道发行优势已经不再局限于单一渠道,旗下多个业务线的产品、合作伙伴、资本布局此时开始与手游赛道的业务线会师:

2017年1月9日微信发布了划时代意义的小程序——目的是进一步将移动端的全网流量向微信收紧,从而进一步压缩非腾讯系APP的生存空间。

2017年7月12日腾讯与中国联通合作的大王卡上线,由于大王卡的腾讯系APP、游戏拥有免费流量资费优势,进而逼迫用户从资费角度选择腾讯系产品,大王卡的出现又进一步压缩非腾讯系APP和游戏的生存空间。

2015年以来,腾讯对电竞直播赛道的资本布局,直到最终垄断了这个代表未来宣发趋势的平台。

彼时至今,行业内的独立CP依靠私域流量和坚固的客群,在投资人的支持下尚且可以借助小众二次元等类型的作品达到温饱小康,那么大型CP则必须面对要么做腾讯的盟友,或者成为网易那样的对手。

基于这种局面下,即使这些昔日的死敌们内心有万般的不情愿,但在流量和发行成本面前也不得不理智的选择与腾讯合作,而不是与之争锋。而与此同时,刘炽平再度出手,为政治联姻送上“锦上添花”的聘礼——西山居、盛大均在2017年获得了来自腾讯的战略投资,短短12个月时间就完成了从敌人-合作伙伴-盟友的转变。

恐怖之王用流量和资本武器完成了海外和国内的双线反击。

不过,单纯依靠流量和资本所能达到的效果仍然有限,想要真正扭转局面则还是需要依靠R线,微信如是,腾讯游戏如是——来自深圳总部几千公里外的腾讯成都,2011年这里的一组团队所做的另一个版本的「微信」(后来该团队做出了“微信电话本”APP)只因晚了广州张小龙团队1个月最终错过那场注定要载入史册的赛马,不得不说是一个巨大的遗憾。而4年后,成都的游戏团队面对机会时没有松手。同为R线出身的孙宇扬,离职前送出的超级大礼此时被IEG正式签收。

姚晓光现任腾讯副总裁,天美工作室群总裁

姚晓光的天美工作室群,旗下的成都卧龙工作室从其诞生至2015年前仅做出过《QQ三国》,《QQ封神记》和《宠物牧场》等作品,追溯上一款热卖作品还要追溯到遥远的2008年。他们的端游MOBA作品《霸三国》在2014年惨遭停运后,L1Studio面临着被裁的困境。

于是,恰好这时IEG内部的光子工作室群正在参与首款MOBA手游的研发工作,恰好他们的工作室此前确实有过MOBA端游的开发经历且当时到了生死存亡的关头,又恰好IEG此时也需要一个类似张小龙这样的白马骑士扭转战局。

于是基于逆境、偶然、天才、运气等一系列要素后,天府成都上演了中国游戏行业里那个最著名的励志故事——成都团队的《王者荣耀》从先期战败后做出了惊人的重大修改,最终击败先行上线且实力强劲的光子工作室群作品《全民超神》。

当前历史最高DAU超过1.3亿,被IGN评价为世界上最受欢迎游戏的同时,还拿下了腾讯手游时代真正意义上第一次决定性的胜利,也成了IEG三场决定性胜利中的最后一场。

「贫穷限制了我的想象力」

来自老对手,网易游戏的一位朋友向「朱思码记」坦言,即使他们内部在面对王者荣耀时也不得不承认腾讯这个作品做的很棒。

回顾7年前,DOTA的简化版《LOL》奠定了腾讯在中国游戏行业的决定性胜利,但在大洋彼岸关于这种玩法的知识产权归属问题至今仍有争议,不过所幸的是暴雪与Valve公司更具西方骑士精神,两家并没有因为利益的冲突而发生实质的官司和纠纷。

但7年后,当王者荣耀遇到了类似的问题时,腾讯则没有像他的海外同僚那样选择放下争议而是毫不客气的拿起法律来维护自己的权力,就像盛大当年那样:

上海沐瞳科技与腾讯公司及旗下全资子公司的美国拳头公司因为《无尽对决》和《王者荣耀》、《英雄联盟》的知识产权问题和腾讯离职员工竞业问题而大打出手,最终沐瞳科技创始人徐振华被判败诉且赔偿1940万元。

《无尽对决》与《王者荣耀》官司背后更大的原因来自前者对腾讯游戏出海所造成的不利影响

「整个事情的起因是因为沐瞳做的太大,也太过。他们打的核心市场是东南亚,特别是印尼(拥有2亿人口的全球人口第四大国)在当地成了国民游戏,而王者荣耀的海外发行交给了Garena公司,他们本来是英雄联盟的代理,但腾讯并没有给到他们全部的海外权利,于是发生的情况是——《无尽对决》可以全球通服,而《王者荣耀》只是在当地,这是一种不对称的模式,沐瞳要比Garena有优势的多。

毫无疑问,腾讯不可能打不过沐瞳,但如果他们也采取这种模式的话,就会打乱整个王者荣耀的海外和国内游戏市场的战略布局,这是高层无法接受的。当然还有一个原因,是沐瞳对王者荣耀的“学习”,至少我认为超过了借鉴的底线。」

一位接近沐瞳科技的投资人告诉「朱思码记」,此次诉讼案背后所造成的不利影响并非只是海外声誉和市场份额问题,更大的负面影响是事关腾讯与离职员工的问题——来自原腾讯IEG的员工,一旦其离职创业而选择投身游戏赛道时则势必会发生于老东家存在竞争与矛盾的可能——因为腾讯是全球游戏行业占据市场规模最大的公司,而此次诉讼对鹅厂的「老企鹅」创业开了一个非常不好的先例。

13年前,腾讯与盛大因为《QQ堂》与《泡泡堂》的抄袭争议而对簿公堂,而13年后原告方变成了腾讯。如果抛开官司最终结果本身不谈,无论《英雄联盟》、《王者荣耀》还是《无尽对决》的想法本身其实都出自于大洋对面那位做出DOTA地图却像交流电发明者特斯拉那样甘愿放弃专利费用的玩家——冰蛙,而法律愿意保护的仅仅只是创意者的想法表达。

可如果沐瞳和腾讯以及盛大之间的差距,仅仅只是一场官司输赢的话,对腾讯,对中国游戏行业,乃至世界游戏行业来说只能算是一种侮辱。游戏本身是一件好玩的艺术品,而腾讯互娱对于自己的护城河的建设也是非常精细且爱惜的,但今天如果以纯商业利益角度而对艺术品进行干涉,其结果只能是把艺术本身的感性彻底抽离,变成残酷而无情的赚钱工具时,作恶显然无法避免。

「谁说恶魔一定要样貌恐怖?」台词恰好出自腾讯旗下《英雄联盟》中恶魔小法师,维迦之口。

左执资本、流量为武器象征力量,右持恐怖为盾牌象征统治。正当腾讯互娱在新时代亮出自己的武器和盾牌,试图收割并统治下一个时代之际,不料山雨欲来,灾祸的天降。

03.天降杀机

2008-2018年,游戏之王的似乎解决了一个世界性难题:过去传统游戏行业只能单纯依靠市场反馈进而对作品本身水准做出判断,但在腾讯手里则是采用并依靠一套精密的分析法和模型,将游戏这种带有创作者感性色彩的艺术形式以最理性的数字进行评估后,最终得到作品优劣的准确评价。关于发行和投资模式,网大为曾有过这样一段描述:

「(译文)在拿下韩国CF和DNF的代理权后,我们以这两个作为样本告诉那些著名游戏开发商的时候,我不再过多向他们介绍QQ多么有前景或者更多哲学范畴的问题,而是告诉他们我们赚了很多钱。我们的确之后建立了一套模型,可以预测出这个游戏的未来市场规模,预计其市场表现。

我们该如何谈判代理发行,代理模式是怎样的,利益分配的合同该怎么拟定,然后我们就不断的快速重复复制它。一旦我们注意到全球范围内有盈利表现不错的游戏,我们就会去投资它,然后拿到代理发行权,它就像一根管道。

中国有很多的互联网用户,这就意味着有很大的游戏需求量,一般一个游戏拥有5000万用户,1亿玩家可能就到头了,而我们到现在为止还没有遇到过市场饱和的状况,所以这是一门非常不错的生意。」

伴随10年来从中国第一迈向世界第一的路程,人们和同行也仿佛相信了腾讯这套复杂程度如同手表齿轮般的算法是行业迄今为止的最优解。作为其中最关键的一个齿轮——直播大战的最终结果,不仅让所有与腾讯合作或竞争的CP彻底没了念想,也让全行业意识到了这种战略投资模式的不可战胜。

2019年3月30日,熊猫TV在创办1286天后宣布关闭,标志着旷日持久的电竞直播大战最终胜负的揭晓: 由2018年3月同一时间宣布获得腾讯战略投资的虎牙、斗鱼两分天下,游戏行业的最后一块流量阵地陷落。这不仅直接加速了上游CP们进一步采取行动向腾讯靠拢,也出乎意料的送给了腾讯互娱一把不曾拥有的“神剑”。

时间回到7年前的2012年,以电竞、网游用户为核心的YY语音平台建立了中国电竞直播平台的雏形——虎牙的前身。而此前,尽管中国第一代电竞选手夺得WCG2005魔兽争霸3总冠军的SKY李晓峰,一度让中国玩家在CCTV5上看到了当局对于电竞产业开放与发展的希望,但随后证明这只是讨论“电子海洛因”说法过程中的一次回光返照,电竞直播的电视信号在SKY夺冠后被再次掐断。

值得注意的是,放眼2000年后美国同僚将其竞技体育产业的发展经验直接运用于电竞行业,使得美国电子竞技产业职业化速度惊人:大量篮球棒球橄榄球以及影视明星,和大型体育电视台成了电竞战队的老板或投资方。

而中国的邻邦,韩国由于遭到亚洲金融危机冲击,彼时金大中政府集举国之力发展娱乐产业和电子竞技,使韩流明星袭卷全球的同时也把韩国电竞选手拉倒了电视上,因为这种背景使得韩国财阀三星成了SKT与三星战队的赞助方。

彼时,中国P2P技术带动的PPTV,PPS等网络视频平台成了过渡时期中国最早能够看到电竞直播的入口,伴随着数字电视的点播平台和优酷土豆的崛起,同时间淘宝网引领中国进入电商零售时代之际,电竞直播的粉丝流量客群+淘宝网店直接跳转成交——诸如“肉松饼”为代表的网红零食成了养活第二代中国电竞选手的唯一路径。

DOTA的兴起,抢占先发位置的虎牙带起了中国第一批直播平台的成立,大量电竞网站开始转向直播,这当中就包括2013年以A站用户为基础进而孵化建立的斗鱼直播。直到1年后,美国最大的电竞直播平台Twitch被亚马逊10亿美元的天价并购,颠覆了中国资本市场对于这个赛道在过去的想象空间,造成的后果便是资方与大量电竞直播公司在2014年后争相入局,点燃数十家公司间相互厮杀的直播大战。

从游戏行业视角看,电竞直播对于游戏来说,有什么影响力?

大部分C端用户在不会玩游戏的情况下,看游戏赛事的进入门槛则简单的多,而这种模式的影响会使这个产业的影响力以若干的个倍率的形式疯狂暴涨。

彻底改变了传统游戏的宣发模式,直播平台打垮了曾经掌握核心流量和客群的游戏门户平台,而视频直播对于纯文字+图片+视频的维度打击力是门户平台所无法抵挡的。

极大的简化了整条产业的链路。除了游戏本身外,只有直播平台是直接TO C的,由于聚集了大量垂直玩家导致了直播平台成了一个超越游戏本身的泛娱乐造星平台,电竞赛事的流量在可见的未来能与电视台直播篮球、足球等竞技体育赛事相比拟,其商业价值不可限量。

回到问题,腾讯的神剑从何而来?

早在2013年,彼时还是YY直播的虎牙为了更好的抓取游戏画面而采取了一种植入网易旗下梦幻西游客户端的策略,而引起了网易方面的强烈反弹。

对于以产品为核心资产的网易来说,YY的做法与此前360入侵QQ客户端引发3Q大战的做法无差,而更让网易恼火的是YY方面当时还一度将观看梦幻西游直播的用户导入到了一个与梦幻西游极为接近的页游页面进行分流变现,于是网易旗下的直播平台——CC直播相关负责人以个别用户在直播过程中梦幻西游客户端程序崩溃为由向YY开火,并向法院提出诉讼。

但关于玩家游戏画面是否属于游戏公司版权一部分的问题,在当时看来属于一个从未讨论过的领域,因此官司的进度一拖再拖,结案也遥遥无期。

直到2017年Q3,彼时正处于网易、西山居、腾讯围绕吃鸡类手游争夺市场而混战的关键节点,也就在此时那个4年前就开始打的官司突然有了结果:法院认为游戏画面隶属于游戏公司版权,YY败诉网易胜。网易无意间开启了一个关于游戏公司版权的新领域——直播使用权。

但彼时,国内游戏行业的格局已经从2013年端游转手游初级阶段的百家争鸣变成了腾讯系游戏占据电竞直播70%,网易游戏占比10%,PUBG占20%以上份额的7:1:2。巧合的是,判决书发布前的同一时间腾讯战略入股PUBG制作方韩国蓝洞,与其合作开发的手游PUBG正在研发进行中。在可见的未来,腾讯的市场份额可以达到电竞直播内容的90%以上。

毫无疑问,直播使用权是可以用于威慑的。

「最紧张的一晚,Mark(任宇昕)给少杰(陈少杰)通了电话,明确的告诉他现在局面情况是怎样,电话里他也没多说什么,就问少杰下一步准备怎样做。结果第二天,斗鱼上所有的网易游戏全都消失了」

一位接近斗鱼、腾讯IEG高层的朋友告诉「朱思码记」,在腾讯2018年第三次架构调整前,其投资并购部的项目确实可以在未经相关业务部门的认可前完成出手,但唯独游戏赛道除外。因此,IEG存在一个与投资并购部双向虚线汇报的“IEG投资部”,而这个部门的直接负责人便是掌管海外发行业务的Steven马晓轶。

所以,第一笔对斗鱼的投资实际出自投资并购部偏财务投资属性的早期投资,但虎牙的第一笔则是来自IEG方面Steven主导的战略投资。假设彼时陈少辉反抗战投方的意志,其结果必然是斗鱼被无情抛弃,虎牙从此一家独大。而在另一方,来自虎牙创始人李学凌于2018年上市后接受纪源资本GGV旗下996节目的访谈中曾这样说道:

「如果我们不和腾讯合作,就要与他竞争。我们只能得到游戏直播的市场份额,但没有时间开发游戏。我认为最后的情况将会是斗鱼和虎牙联合在一起。」

李学凌无意间说了不该说的大实话。

实际在2017年Q4季度,腾讯通过新一轮战投分别持股斗鱼、虎牙25~30%,而据一位接近斗鱼、虎牙高层的朋友告诉「朱思码记」,本轮战投背后还存有一个三方口袋协议:即在战投完成后2~3年的周期内,腾讯有权通过最终市场份额第一的平台将另一家平台进行合并。这彻底理清了当前斗鱼为何在与虎牙已经两分天下的安定局面下,仍然要执意准备IPO进而募集粮草,与虎牙开战的原因。

神剑除了威慑亦能杀人,今天已经消失的一系列非腾讯系直播平台便是剑下的亡魂。

当资本市场了解到了腾讯系拥有80~90%市场直播内容的绝对控制权时,结果便是资方开始大量退场,最终导致直播平台因为断粮而快速死亡,其中王思聪投资的熊猫TV也是受害者之一。而同样值得注意的是,这柄神剑还于2018~2019年期间成功用于狙击抖音、火山视频等头条系产品。字节跳动方面试图通过内容聚集与其产品矩阵核心年龄段重合度极高的玩家人群,进而杀入游戏赛道的战略意图被腾讯提前识破,今天最终只能另寻出路。

当产业链上下游两端的所向披靡,让已经武装到牙齿的腾讯互娱自觉天下无敌,直到《怪物猎人:世界》《PUBG》的相继出事才让游戏之王回到了股灾现场的正当时。

2018年8月13日,《怪物猎人:世界》的下架成了腾讯游戏持续灾祸的起源。

来自美国的Steam平台今天存在的一个核心价值,也是它对于腾讯的威胁是作为CP的发行渠道来说,其成本远低于其他传统渠道,且规则更为公平。众所周知,当前游戏行业渠道发行的成本占据了一款新作品的总成本的30%左右,与10年前大为不同,核心逻辑即是谁的游戏发行越早,谁的发行成本就越低,这也是首发权为何会致使众多平台争夺如此激烈的一个核心因素。而《怪物猎人:世界》的最终下架,其背后是腾讯对标Steam的WEGAME平台在与其争夺首发权的过程中不慎失手导致的一场悲剧。

一位接近腾讯IEG渠道发行的一位朋友告诉「朱思码记」:

「在《怪物猎人:世界》被下架前,其实相关部门已经给了腾讯发了批文,同时也给了腾讯明确的整改和修改意见,譬如血腥画面的整改意见等等,但是对于一款3A级作品来说这样的修改是需要一定时间的,可IEG的渠道发行方面则是希望达到WEGAME平台与Steam平台同时上线进而达到全球同步发售的预期效果,于是在部门博弈下一个未能完全修改完毕的版本在首发当天被送上了架,而当天相关部门的审查员也在开服当天上线检查并发现了问题,而从发现问题到被下架中间,IEG仍然还有4天时间来扭转局面,但是他们什么都没做,直到后来大家关注的焦点变成了‘网易举报腾讯’。」

WEGAME平台与Steven马晓轶为了这款作品能够第一时间进入中国,此前已经耗费了大量的时间、资本和精力,抛开腾讯游戏商业化的因素仅仅只是针对内容的引进来说,腾讯为此付出的巨大努力显然值得所有人肯定。但对于C端的玩家和市场来说,最终结果——游戏没能进来,前期投入化为泡影,一切的后果仍然需要腾讯负责,因为这是身为王者所必须承受的痛苦。

不过2018年的端游市场早已不是10年前的市场份额,手游显然是移动互联网时代腾讯游戏收入的重中之重。如果说《怪物猎人:世界》一案的核心问题仅仅是腾讯互娱由忽视了监管政策,而过于重视时效和渠道发行成本而最终导致的“灰犀牛事件”,那么作为核心手游赛道的《PUBG》案则是长久以来依靠投资+发行模式所引发的一次金属疲劳事故。

追溯吃鸡游戏的大逃杀模式,它起源于2000年日本导演深作欣二执导的恐怖片《大逃杀》,这是一部讲述几个班的初三学生被送往荒岛进行为期3天进行自相残杀的故事。电影里学生必须通过杀害自己同学夺取对方武器和食物的形式才能生存,如果拒绝便会引爆自己佩戴的爆炸项圈,而这些剧情最终成了后来韩国游戏《PUBG》中单排,舔包,跑毒等让人感到紧张和刺激的关键。

中国网络游戏历史上,也曾有两部经典作品:盛大《传奇》、巨人《征途》可以通过屠杀玩家而获得对方装备的设定在一定程度上也铸就了这两款作品的成功。但至今传奇和征途依然无法成为伟大的作品的原因也正是这两款游戏中所构建的虚拟社会比真实世界更为糟糕,加之围绕这两款游戏直接导致现实世界玩家间发生了真实的血案,使得盛大和征途难辞其咎。

如果单纯从道德角度审视,信奉「从心创造快乐」的腾讯互娱过去17年里,从未代理或独立研发过任何存有类似「作恶」倾向的游戏,但唯独《PUBG》成了17年来的第一个例外。

为什么要选择绝地求生?

单从游戏类型角度看整个中国手游市场,在2017年吃鸡手游上线前占据端游时代高达20%以上市场份额的FPS射击游戏成了为数不多没有被彻底开发出潜力的大蛋糕,而端游方面“大逃杀“模式的意外走红使得手游开始有了一个新的指引。于是在王者荣耀彻底统领MOBA类作品后,围绕「吃鸡模式」的作品让网易和腾讯在FPS类型方面发生了又一轮的较量——网易自研团队在第一时间开发并采用了2016年才发布的搭载Messiah引擎FPS作品的《荒野行动》,而腾讯方面则通过代理并与韩方合作开发了蓝洞工作室端游《PUBG》的正统手游续作,双方合作形式为蓝洞负责美术和端游版的全套体系,腾讯负责手游端的技术支持和手游端的体验优化+手游的代理发行与运营。

但IEG方面忽略的一个问题,是此时不同于2008年入股拳头工作室后继而直接在华代理发行《英雄联盟》时所产生的出其不意,今次蓝洞与腾讯合作的《PUBG》是全新且未知的手游版(蓝洞此前也未推出过便携版《绝地求生》),由于细节体验和实际运行中存在诸多的不成熟和不确定因素最终倒逼腾讯再次动用了赛马制——天美vs光子,上线全军出击和刺激战场两个版本除了通过扩大市场反馈面加速细节优化、用户体验外,更重要的是对大逃杀系列赛道中其余对手的饱和打击。但也正是上述原因,使得《绝地求生》面临《怪物猎人:世界》相同的遭遇:代理作品的手游移植和优化需要时间,但IEG的渠道发行、市场甚至竞对显然没有,也不可能留给两款作品过多的时间。

于是2017年10月28日,让IEG最担心的一幕终究还是发生了——网易的吃鸡作品《荒野行动》抢在《绝地求生》前率先上线公测,而此前来自西山居同样打出吃鸡概念的《小米枪战》则于更早的4月6日完成上线,IEG的两款作品的上线时间位于2018年的2月9日,光是比网易就晚了整整104天。

关于产品上线抢占先机重要与否的问题,完全可以体现在此前腾讯另一条核心赛道的争夺战上:

由于微信张小龙团队的产品明显晚于由洪锋、KK黄江吉亲统的米聊团队,且两者之间存在42天的时间差,最终导致腾讯在2011年曾集全公司之力与小米进行了长达6个月的拉锯战,当中腾讯甚至通过不惜出卖彼时的核心资产——QQ所在SNG事业群的利益而直接为微信产品输血的形式,逐渐完成了对米聊从追赶-追平-超越的全过程,但这6个月也成为腾讯自1998年创办以来从未有过的惊险与空前的恐慌——今天仍有好事者假设当时的小米再强一些,张小龙团队多犯一些错误,中国移动如若乘机发难全面阻挠,甚至QQ没有介入微信与米聊竞争的情况下,事情是否就会是另一个样子?

毫无疑问,两款吃鸡游戏间长达104天的时间差已经为网易留下了充足的时间来打磨产品并抢在PUBG上线前彻底占据市场。面对老对手,IEG无法使用资本、流量武器的情况下,面对PUBG还未上线就已经近乎败局已定的危机时,“恐怖之王”掀起了一场以迟滞《荒野行动》市场进展速度,进而为PUBG赢得时间的全面进攻。

「西山居发动了自杀式攻击!」

彼时相关部门针对“大逃杀“类型手游召开了全行业讨论会,其中一位参与了上述会议的业内人士向「朱思码记」透露,作为国内第一款吃鸡手游的开发商,西山居方面在会上极度反常的主动提出了关于吃鸡类手游存在一定政策风险问题,而愿意和全行业一道暂时下架整改相关作品的意向,而这种近乎自杀式的提议竟然很快得到了来自腾讯(旗下《CF手游》,《光荣使命》中也存有大逃杀玩法)在内的多个厂商的支持。尽管此次事件并非腾讯主动挑起,但西山居已于2017年4月21日接受了来自腾讯1.43亿美元的战略投资,与盛大一道成为腾讯战略合作伙伴的事实毋庸置疑。

那么,上述所谓「自杀式攻击」的背景是怎样的?

「当时我们是和Steven马(马晓轶)一起去开的会,网易方面去的人是Ethan王(王怡,网易游戏副总裁),那时荒野行动还没有版号,但我们是有的,而他们上线后的广告投入预算我们预估每天都在1000万元以上,而我们前期投入的预算总共只有几百万,前几个月小米枪战的用户量还是可以的,但后来确实不是网易的对手。」来自金山方面的一位朋友向「朱思码记」坦言,他无法告诉我们会上更具体的情况,但他承认当时的氛围“确实是要和腾讯联手对付网易”。

无论情况如何,最终结果是上线长达半年的《小米枪战》在《荒野行动》上线不久后就与其对手同时被下架。腾讯的资本武器在国内市场所达到的战略合围态势,显然又一次起到了决定性作用,为PUBG赢得了宝贵的时间。

而在另一条战线上,IEG的渠道优势在此后的时间里将《荒野行动》逼上了绝路,并最终将其赶出了中国市场。来自网易互娱的一位朋友向朱思码记描述了当时的情况:

「他们的封堵围绕两个方面展开。第一个方面是中国所有主流电竞直播平台上关于《荒野行动》的评测在第一时间都被做了一轮疑似降权处理,原本其所在专区的名子被改成了“吃鸡手游”,而在腾讯《绝地求生》上线后,这些专区又改名成了“绝地求生“,并又单独给荒野行动开了一个专区以示公平。

同时也曾有游戏播主向我们反应《荒野行动》的直播间一旦人气超过10万就会触发黑屏机制。第二个方面,是腾讯采购了所有能够买到的广告位,一度让我们无广告可买,而在QQ群聊时,曾经有短暂出现过聊天中打出荒野行动的关键词后便会弹出CF广告的情况。

当然,他们的封堵只是外部的问题,我们在这104天时间里自己内部也要负很大的责任,面对这样的巨无霸的对手时,我们无法调集全公司资源来打仗是丢掉市场的一个重要原因,另外在线上推广活动,手游端细节体验方面,地图更新和细节处理的不到位也是核心因素之一。」

随着刺激战场和全军突击的上线,以及《荒野行动》在日本市场意外的走红,腾讯与网易的吃鸡大战算是告一段落。尽管腾讯不出意外的迅速拿下了国内FPS手游96%以上的绝对领导地位,但天灾无法避免。

毫无疑问,PUBG版号未能被批的核心原因,除了游戏本身存在一些“作恶”倾向的内因之外,来自国际形势的突变(-.....-.--..)是其不容质疑的内因。而在近些年里上述问题已经成了诸多企业无法预测也无法抵挡的“黑天鹅”,且这样的案例并非首次,就连腾讯、阿里、网易也不例外:

2006年,网易开发的《梦幻西游》曾经因为在游戏中一栋建筑物里闪现了一个貌似日本旭日旗的图案,伴随着彼时中日因钓鱼岛领土争端事件的升级,而遭到了来自玩家在线上的集体抗议并引发了一系列的围绕网易公司和玩家关系的冲突。

2014年,阿里巴巴旗下速卖通平台的阿根廷国家馆突然遭到了来自阿政府方面的采取带有“强烈贸易保护主义色彩”下的跨境电商限制性条例,而致使阿根廷国家馆几乎停罢;同年乌克兰内战爆发卢布危机,ISIS横行中东,也使得速卖通俄罗斯馆和中东馆因战乱引发国际汇率突变,而速卖通采用美元而非当地货币的结算方式下使其遭到订单和成交额的双重打击。

2013年,由阿里聚划算发起的德国大闸蟹团购案,却因为没有向国家质检总局和德国官方提出进出口申请,及相应的大规模检疫检验报告而被迫下架,致使阿里方面全额赔偿900万元用户货款,同时额外补偿用户高达300万元的赔偿金。

当前,手游端两款PUBG在无版号情况下的持续亏损运营(只能保留广告等其他收入),加之此前端游作品《怪物猎人:世界》的永久下架处理,重创了前期投入巨大且商业化前景极佳的两款作品。伴随着短期内游戏收入的突然下降,以及2018年中概股在全球范围内无法预料的全面走衰,股灾成了不可能避免的现实。

当中国游戏行业从群雄割据时英雄辈出的时代,到今天变成以腾讯为一超,网易、完美等多强组成的格局时。市场竞争的烈度已不如昔日,但上下游的生态系统却因为市场的畸形而经历了前所未有的冲击。

不患寡而患不均,不患贫而患不安.季氏将伐颛臾

时间退回到3年乃至更早之前,彼时中国是一个拥有数千家CP存在但渠道相对有限的喇叭形产业,这也就意味着在同一类型中能够同时容纳的游戏数量是极为有限的,这就如同文娱产业分支之一的电影——有几十、上百本电影上映,但排片只有十几部,且这个底部的容积伴随着当局对版号的限制收紧而更为有限。

当时这些CP的平均规模在30~50人,他们的核心模式是自主研发,然后找渠道发行商的一套研运分离模式。但随着腾讯、网易的这类研运一体化的平台存在,导致结果便是:

研运分离状态下,渠道拿走50%,代理扣掉35%(广告费占比15~20%不等),CP至多拿走15~25%。

研运一体状态下,80%以上的利润都是网易、腾讯的。

由于利润不足以支撑多则几年少则1年的独立研发工作,使得大量的CP死亡,导致今天出现了两极分化——

第一类个人开发者,化整为零的做游戏后交给类似椰岛这样的独立大CP发行,开发者然后赚钱几万至几十万不等的少额报酬,其余大头的利润归CP。诸如2018年火爆Steam平台的《中国式家长》便是出自椰岛之手。

第二类是成体系的大CP,例如2018年利润超过8亿元的乐元素就是选择与腾讯合作,或者选择与手机厂商诸如OPPO,VIVO,小米等厂家供货,这类模式利润在几千万至几亿不等,数量只有几十家。

不幸生于垄断者缔造的穹顶之下,但倘若能够争取到这些来之不易的利润其实也并非无路可退,但偏偏当前这些大CP们收入依旧做不到稳定。

来自国内一家知名CP的投资方向「朱思码记」坦言,当前腾讯针对国内这些CP所打造的“极光计划”本是希望能够像腾讯其他业务一样开放自己的微信、QQ流量,以能力和资本来为行业做出一些贡献,但游戏赛道不同于腾讯在电商、本地生活、出行服务中的存在的己所不能。

身为绝对的垄断者——类似的这种开放仅仅只是出于节省IEG整体研发成本的角度考虑,毕竟面对SLG,三消,跑酷这类中小型市场,其自研未必会比乐元素、乐动等公司做的更好,因此将流量资源给到这些特殊类型的CP,成为他们的代理方并分得大部分利润,其实相比自己动手打击要来的更高效。

而在上游的另一条战线上,网易为首代表的游戏公司当前也在一家腾讯独大的情况下临着前所未有的变化。

「今天连网易的研发模式都因为腾讯的强大而出了问题。他们2~5年的研发周期,然后把游戏送上去2周收回成本,再一个半月挣钱,再被腾讯迅速干趴下,随后消失——《易水寒》、《楚留香》都是这样。

这还是一家游戏该有的样子吗?他不是说要长期运营的吗?对于丁老板来说,可能他不是特别在乎这个,毕竟网易做那么多年游戏还能不被腾讯灭掉,还能赚钱就已经很不错了。但网易今天和那些大CP又有什么区别呢?”

国内一位知名投资人指出,由于这种喇叭口型的畸形市场导致新游戏不断追求更新速度,使得创作开始沦为一种对市场的收割,而收割追求的是时效、效率、成本最低。他直言,如果中国游戏赛道继续被压榨,控制到没有利润空间和希望的时候,结果便是视为游戏灵魂的创作者们的退出市场——因为中小公司今天已经几乎都垮了。

同属于文娱产业的漫画行业,当前由于用户媒介性质的变化,导致了创作出无数经典作品的漫画大国——日本,今天正面临着这种断代,导致日本代表性的漫画IP动辄也都是20~30年前的作品。而当游戏创作人才的凋零发生断代时,其结果便是中国游戏产业制作水平的整体下降,大集团出于利润考虑而不得不依靠大量进口——一切又回到17年前。

所幸的是,今天中国仍然还有一批真正爱游戏,真正懂游戏的人,还在中国的某个角落默默坚持创作的理想主义者。这让人不禁想起了19年前中国互联网产业腾飞之年,盛行COPY TO CHINA的节点,人民日报有过一篇题为《免费软件饿着肚子挥洒冲动》的时评让人潸然泪下,当时写的就是做出Foxmail的腾讯总办高级副总裁张小龙。

但理想当不了饱饭吃,如果张小龙和腾讯在今天算是互相成就的典范,那么理想主义的游戏开发者和巨头之间关系也应如此。

PUBG和怪物猎人的遇险的背后,是腾讯这家全球最大游戏公司在长期高速运营过程中所有面临一系列问题别

如果当前抛开企业社会责任与道德评判,单纯以业务和行业角度看腾讯互娱时,今天又面临着什么问题?

游戏业务原本为了提升竞争力而提出的产品模型和赛马制似乎与赤裸裸的利益分配画上了等号

来自腾讯IEG的一位前作伙伴向「朱思码记」激烈的描述了与其合作中的不愉快:

「我们作为他们的合作伙伴是最有发言权的,无论对自己人还是对合作伙伴,他们都是20多条维度进行评估,时间是2~3个月对作品进行考核,然后通过这2~3个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润,如果算出的结果是这个作品没有后选另一个赚钱,那么这个游戏就要下掉然后停止运营,我认为这是一套极度野蛮的做法——如果腾讯以自己收入最大化作为核心指标,那么我想反问一句:世界上收入最高的游戏,就是玩家最喜欢,用户体验最好的吗 10W+一定都是好文章吗?

腾讯是一家没有情感,甚至没有灵魂的游戏公司,我承认他们非常努力的在做优质内容,我承认他们做游戏很赚钱,但是他们的这套做法其实伤害了创作者本身,因为在这套模型面前是不需要人性的,他们的这条模型可以掐死赚钱不多的作品,然后把更多的资源投入到更赚钱的作品身上。」

而关于腾讯赛马制的问题,来自腾讯公司的战略合作伙伴——来自可口可乐公司,旗下美国第二大功能饮料品牌“魔爪”中国的一位朋友向「朱思码记」叙述了他们的遭遇:

「在2017年,我们进入中国市场后非常希望和腾讯旗下的新作《绝地求生》合作,因为作品里刚好有能量饮料作为虚拟物资,所以觉得这是一个非常好的展现。而当时腾讯天美工作室群因为王者荣耀的大卖而爆红,于是我们基于这种品牌认知下选择了与天美达成了千万级的广告合作。但是绝地求生采取的是赛马制,于是我们就亲眼看着喝着‘友商’饮料的《刺激战场》跑赢了天美。」

显然区别于全球其他游戏开发商的一个核心点,在于腾讯互娱的全球霸主地位,这使得其当前所面对沉重的KPI压力而最终不得不忽视作为创作者或创者团队的个性表达,这也导致作品发生流水线化生产,但实际水平并没有提升,甚至下降。即使诞生过王者荣耀之后,腾讯的自研游戏仍然没有找到特别强势的方法论。

关于创作表达的定义方法通常为两个条:问作者到底想做什么,作者准备怎么做。但在腾讯互娱方面,收入最大化显然是比创作者表达更为重要的东西,因此我们可以经常看到腾讯某游戏突然停服的新闻,以及类似诸如「王者荣耀」团队获得天文数字年终奖的新闻,但其公司乃至外界似乎刻意忽略了默默做出同样优秀的「全民超神」,和「全军突击」的那两支团队,而赛马中两组人之间的真实关系甚至是同一家公司,同一个部门的同事,只是因为赛马而成了不共戴天的对手——原因仅仅是另一方做的不够赚钱。

发行和投资的平台模式随着腾讯互娱规模的过载而面临天花板,研发能力并没有因为投资而获得提升

盘点当前世界游戏行业的排名共有三种,收入排名角度看:腾讯,索尼,苹果,微软,暴雪,网易名列一至六。而从游戏开发商收入角度看:暴雪,网易,EA名列前三。最后从游戏公司的研发规模看:网易,育碧,暴雪名列前三。

根据上述三种维度排名后,综合分析得出的结论即是:腾讯收入巨大的背后必须不断的依靠投资去圈住更多的CP,然后在获得这些作品中国代理权的基础上通过市场的垄断地位,最终采取包括雪藏在内的一系列手段助推利润最高的作品进而赢得足够大的收入。

这仿佛意味着腾讯如果在未来没有投入更大规模的自主研发的决心,则可能需要将除竞争对手外全球所有类型优秀CP投一遍才能完成长期统治的稳定,且在年复一年内容的新陈代谢中腾讯必须保持不断的投资新的CP能保持其优势,但这样做的坏处是短期产生的利润却会随着对外投资规模的不断扩大,内容开发商的此消彼长而导致利润摊薄。

纵观腾讯互娱17年历史中历次面对凶险的境遇,除了2002年孙宇杨团队研发QQ游戏,2015年姚晓光团队开发的王者荣耀两次外,其余几乎都是依靠刘炽平出手下通过战投完成的力挽狂澜。这等于又回到了2018年那个关于“腾讯是一家投资公司还是业务公司?”的老问题。

研发能力永远都是一家游戏公司的安身立命之本。

放在眼前的反面案例,是当年被腾讯「四大名著」和《英雄联盟》各个击破的上海滩六大网游公司——他们就是一群依靠代理发行,热衷赚快钱,后期奉行资本运作,最终因为不思进取而坐吃山空的投机客。

海外市场是一场没有把握的全新战争

当前腾讯IEG的渠道、运营、公关、发行等优势限于中国市场,而海外市场的渠道优势首先就被Steam这样的新兴平台所占据,因此对腾讯游戏的出海造成了严重的威胁。毕竟他们平台不需要投资内容开发者,也不需要去讨好或得罪任何人,只需要建立一套完善的评价推荐体系,然后一切由用户自主选择他们喜欢的游戏,商业模式仅仅只是正常按照25~30%的分成。

这种类似音乐商店,应用商店的模式是中国这种依赖传统渠道平台和限定版号模式的噩梦——不巧的是,中国市场当前相关利益最巨者恰好就是腾讯。也正是因为上述原因,间接催生了腾讯互娱的远征。

所幸的是,PUBG海外版手游由于没有版号限制,腾讯方面运作数据表现良好,对于IEG来说总算有所收获,但腾讯在海外的强敌如林,其他赛道上诸如同微信面对的是facebook旗下的WHATSAPP,还有LINE,微信支付出海面对同样凶猛出海的支付宝,Apple Pay等等。

尽管我们看到腾讯在《怪物猎人:世界》事件中也希望通过同步发行,进而带动WEGAME平台的影响力,但由于Steam采取离岸模式,使得海外大作与独立作品更愿意选择Steam。而在手游端,苹果应用商店则同样扮演者一个优秀海外渠道方的角色。

而腾讯WEGAME今后很长一段时间都将只限于腾讯代理+自研+其国内外投资合作伙伴旗下的游戏作品,其作品的数量类型的丰富度只能取决于腾讯投资规模的大小和密度。

即使腾讯代理了STEAM,其潜在的审查、监管问题也将是一个不小的挑战。对于腾讯来说,如果想要继续保持国内市场的稳定统治,除了全力阻击Steam在中国的扩张外,甚至在其在入华后凭借腾讯在本土强大的资源优势,乃至借助政策导向为武器使其退出中国市场外,几乎别无选择。(例如以前不久该平台出现“台独”内容游戏作为其发难的借口)

平台优势一定能大于内容优势?答案是否定的。

业界最近的反面案例,是来自日本任天堂公司于2017年推出的《塞尔达传说:荒野之息》,该作品的卓越表现甚至带动了作为其独占平台——任天堂次世代家用机NS的销量。可见内容的力量,远远大于人的想象力,优质作品的独立研发仍然是一家游戏公司一切商业行为的原点。

腾讯互娱长期做简化进而完成自下而上收割市场的策略带来的新问题是随着国内用户的审美升级而导致市场发生变化

当前中国游戏行业有两种模式,一种是腾讯式流量漏斗来冲游戏的博众,一种是以网易为代表的靠游戏来吸用户的窄众模式。从战略上看腾讯的策略优势明显,至少当前用户带来的收入约等于3个网易之和还多,但长期问题是中国游戏市场即使无限下沉也会有到头的日子,据国内一家知名文娱投资机构的朋友称:在英雄联盟、王者荣耀、绝地求生前推算过中国游戏的人群渗透率低于5%,而今天王者荣耀和刺激战场两款游戏的用户量已经到了互联网用户人口基数比例的一个上限值。

因此游戏早期是一个高体验度、高前期投入,高回报的行业。但随着腾讯像淘宝教育中国人网购那样教育中国游戏市场,之后必然会发生的是类似消费升级似的审美升级,也就是从逐步从非重度向中、重过度,游戏会成为西方国家那样和看电影、逛街、吃饭一样的休闲方式,至少目前中国第一、二代玩家已经在往这个方向靠拢了,所以单纯靠用户规模取胜的模式将在未来越来越难,这就势必意味着更大的自研投入或是比自研规模更大的内容投资。

但对于真正的垄断者而言,不要变化就是最好的变化。托拉斯和康采恩的使命就是要消灭这个世界一切的创新者。

任宇昕(左六-Mark)挂帅PCG肩负打头条的重大责任,而马晓轶(左四-Steven)先于吕鹏进入总办,成了第三次架构调整后IEG方面的最火爆的人事热点

一部游戏史,半部腾讯史。

回顾完中国游戏行业和腾讯公司游戏业务的历程,20多年一路走来,没有一帆风顺,只有亦步亦趋。

电子海洛因的说法,自游戏传入中国以来就笼罩在它的身上。面对游戏,中国家长鲜有与其有过互相信任,但至今他们仍习惯丢一个平板电脑,或者智能手机,让孩子自己去摸索——就如同个人电脑刚刚进入中国时的一幕极为类似。

中国父母鲜有像国外家庭那样耗费如此之多的时间去带着孩子外出打猎,钓鱼,打球等各种互动,但只要中国家长的孩子在成长中出现任何学业上或者其他任何方面的问题时,游戏成了推卸责任最好的方式,腾讯为首的游戏公司也成了他们眼里的万恶之源:

游戏本身不会说话,更不会向家长反驳。

腾讯亦不会反驳大众舆论,只会虚心听取意见后默默作出改进。

上一个时代,因为玩游戏而延伸出来的网瘾治疗,电击疗法成了孩子的噩梦和时代的悲剧。直到今时今日,当年那群所谓“给了腾讯整条命”的小学生们已经逐渐为人父母,“当年的小学生”开始与自己孩子一起玩游戏,并挑选真正适合自己孩子的游戏时,中国游戏市场第一次得到了应有的尊重和认可,游戏也开始回归它本该应有的样子,腾讯作为身居幕后的推手确实功不可没。

上一个时代,由于政策以及社会大环境对电竞产业的打压和质疑,使得这些电竞运动员除了赛事奖金就再无别的收入,更没有其他的生活来源。选手们靠网店出售每个利润只有几毛钱的肉松饼、鱼豆腐而维持生计的画面历历在目。

今天,我们看到从CF到LOL再到王者荣耀,PUBG等游戏的电竞从业人员越来越多的获得了本该得到的关注和经济上的收益,甚至今天IG站队夺冠成不亚于中国竞技体育选手为国争光的壮举一般。但这些利益与关注对背后,实际都出自那个愿意开放,愿意分享自己利益,但也随时愿意翻手为云,覆手为雨的帝王——腾讯之手。

上一个时代,由于彼时国内整体技术条件的落后,资金预算的捉襟见肘,以及中外企业实力悬殊所引发的关于代理与研发的挫折,使得羽翼未丰的腾讯不得不剑走偏锋,甚至采取一些被人诟病的借鉴方式,在通过产品赢得市场后才有了进行学习和不断自我提升的原始资本。

这段经历就如同20年前第一版QQ后上线后,马化腾一度通过注册小号、造假资料,伪装成女生参与QQ线上陪聊的经历一样——看似好笑,但满是心酸与无奈。

今天,腾讯可以名正言顺的跟版权方谈判,甚至投资这些曾经自己一度高攀不起,当年曾把自己拒之门外,态度又无比强硬的海外游戏公司。

仅凭其当前的行业地位,他们完全可以简单粗暴的Copy To China般没底线的运作模式,或是像SP系页游、手游开发厂家那样游走于法律边缘而大肆敛财。但腾讯选择了正道,选择去尝试合作与引进,选择耗费宝贵的时间成本为行业去创造一些先例,但又坎坷不断。

2019年5月8日,就在发布“科技向善”作为新使命的第二天,历时453天后《和平精英》接棒PUBG有了最终结果,腾讯还明确拒绝了16岁以下用户。但由于政策所迫下的对内容修改上锁做出的让步又问题让腾讯背上了来自C端玩家们的质疑和不解。

而防沉迷系统在王者荣耀在内的多款手游上也早已开始运行,虽然妈妈再也不用担心孩子的学习,但不知以后成绩下滑时爸爸是否又要怪罪抖音快手,或是其他新兴事物。几乎是在10年前的同一时间,介绍杨永信医生的纪录片《战网魔》正在央视热播,此时抨击对象还是“暴力游戏”——《魔兽世界》背后的无良代理方“九城”。

昨天,腾讯互娱出海方面也传来了好消息。PUBG手游版在最近几个月时间里席卷全球,《ArenaofValor》还在此前抢先登录了任天堂NS平台开辟多线作战。不过与此同时,Steam平台的入华也在紧锣密鼓的进行中,对于马晓轶来说这又是一场全新的战争。

此前,任天堂与腾讯正式宣布合作,腾讯代理任天堂旗下Switch游戏机开启了中国家用游戏市场的新一步。而接下来,关于玩家关心的国服商店,游戏审核,游戏内容引进在内的一系列新难题,则又抛给了腾讯:毕竟《怪物猎人:世界》的教训历历在目,前方的路依然如履薄冰。

一个伟大的企业从不是其诞生下来就伟大的,真正伟大的通常表现在其成长的过程。游戏之王的名号除了实际取得的庞大利润,更多是其肩负的社会责任和行业担当,甚至是明天世界游戏产业的前途与命运,当然更重要的是无数海内外玩家的信任。

王者应该警醒勤勉,因为懈怠是奴仆的特权。

王者亦不辩,辩则损其威矣。

为王,无安宁。

只有那样,你的国度,权柄,荣耀,和半条命才是你的。即使天真的塌了,你的玩家也愿与你一同趴着。

部分参考资料:

《马化腾的腾讯帝国》林军 著

2017年 Anu Hariharan专访 腾讯CXO网大为访谈速记(英)

2017年Slush刘炽平与Supercell创始人伊尔卡访谈访谈速记(英)

2018年李学凌纪源资本GGV996播客节目访谈速记(英)

本文部分图片引用自网络来源

本文基于新闻专业主义和保护受访者角度考虑而全部采用匿名方式处理。内容均为录音素材整理而成,部分内容为隐性采访。

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