我不知道是谁,甚至不知道我在哪里。 我只知道明目张胆地责备。
说实话,草草过关《无主之地3》后,我觉得这个独特的游戏系列,接近了生命的终点。 尽管有了GearBox产品的保障,游戏射击手感依然出色,装备的培养依然独树一帜,但对于追随整个系列的老玩家来说,这个配方太老了。
虽然装备驱动的魔力有限,但第一人称射击这种游戏本身并不能很好地支撑一个游戏的核心体验。 剥离随机元素,纯粹用FPS的标准来评价“无主土地”系列,可能会显得瘦一点。 就像你剥离了大规模的剧本体验,就不懂《使命召唤》的代数一样。
因为年龄的关系,我也像在大学宿舍一样,没能和三五朋友一起体验《无主之地》的在线乐趣。 而且确实,在可预见的将来,这样的机会可能会越来越少。 而一个人打开游戏,一次次闷头刷装备,也早已忘了初见时的寝食难安,默默地苦读。
但非常奇怪的是,《小缇娜的奇幻之地》几乎切掉了上述所有痛点,改变了原作对射击和装刷的循环式依赖,为第三条游戏增加了足够的稳定支点——
任务和叙事驱动。
冒险的开始,平静与和平
确切地说,《无主之地》系列一直都有丰富的世界观和背景故事,但传统正传作品中,玩家的主要体验却不在此列。 就连《无主之地3》,游戏的剧情体验和人物塑造,反倒是一个非常明显的短板,这与系列作品一直强调的多人游戏模式有很大关系。
可见《无主之地》不是鼓励,也不允许玩家充分沉浸在游戏的世界观中。 《无主之地》随时提醒玩家。 你在扮演一个不那么认真的游戏角色,自由快乐地玩着。 这就很好地解释了为什么《无主之地3》的剧本会这么出轨。
整个系列都想向着真正的结局前进,但是完全不能解决作为玩家道具人的代入感的问题,导致了剧情体验的沉默和分裂。
幸运的是,这个最大的雷点,被完美地带到了《小缇娜的奇幻之地》,顺势变成了游戏最大的特色。 这次,玩家没有必要再故意扮演道具人了。 是你。 你是穿着奇怪的爆装来看故事的。 你不仅是冒险的参与者,也是决定故事走向的“命运决定人”。
你是这个游戏的一员
在得到《无主之地3》的教训后,《小缇娜的奇幻之地》将玩家的第一人称视点放在了叙事诗的主格上。 与以往不同的是,本作并没有设置与职业相结合的固定角色,而是向玩家提供了可定制、可定制的捏分命中系统。
从某种意义上说,《小缇娜的奇幻之地》是一个元游戏,它从一些非常规的角度,打破了你对游戏世界的期待,给你带来深刻的互动和探索欲。
这显然多亏了本作品的特别主题——“跑步者”。
作为本传中最受欢迎的DLC,同样以跑垒员为主题的《蒂娜强攻龙堡》也隐藏在这方面。
“卡片”柜台
当然,团体文化是国内参与者比较浅薄的,在玩《小缇娜的奇幻之地》之前也不需要接触团体文化。 跑者是一种充满想象力的集体创作活动,如果你知道固化的现实世界在人脑中具象地展开,那就差不多了。 更粗暴地说,跑步者可以看作是更成熟的“过家家”。
在《小缇娜的奇幻之地》中,你正在参加由小蒂娜组织的跑垒员游戏——《地堡与恶棍》。 只是,这个游戏的基本规则和《无主之地》相似。 你从NPC那里接受任务,在完成任务的过程中,射杀强化列的地精、僵尸、蘑菇等敌人,并从它们那里夺取爆炸的装备。
爆装果然很爽
为什么赤手僵尸会突然引爆枪支之类的东西,这就是游戏的组织者,也就是蒂娜必须灵活应对的地方。 换句话说,其实以前的《无主之地》正传本身看起来比其他传统的FPS有点无厘头。 其独特的漫画美术风格和非常规的画面呈现模式,将许多在其他游戏看来像bug的现象变成了《无主之地》所具有的特色。
这种“尚未加载”的快速渲染模式,使许多大幅度的场景改变演出成为可能
但是,玩家们总是不假思索地玩。 毕竟,这些不合理的地方只不过是游戏的运作方式。 经过长时间的熏陶,我们对电子游戏的内在逻辑,已经有了系统的认识,不会因为这些小事而震惊。 在《小缇娜的奇幻之地》中,另外两个跑垒员——情人节和法耶蒂的相声可能会让你久违地想起自己进入游戏世界时的认真力量。
情人节和法埃蒂分别代表了两种典型玩家的性格。
认真起来
瓦伦丁是人类飞行员,平时渴望冒险,喜欢打破规则。 所以,他总是活在游戏里,总是引导玩家采用混乱邪恶的行为方式; 法蒂是会计机器人,喜欢循规蹈矩的游戏风格,对于蒂娜疯狂的主持风格和虐待她与情人节合作的行为,她总是有一句非常小声的话。
具体来说,情人节和法蒂德代表了玩家各种各样的剧情体验。 这个剧本体验的分歧很少,一般有两种,但与传统的杀戮、射击相比,《小缇娜的奇幻之地》有了质的飞跃。 在这部作品中,刷新和射击的战斗周期,终于不是唯一的内容填料了。
在游戏中,玩家可以选择不同的方法来执行各种奇怪的任务。 例如,你可以诱惑一个刚从永恒睡眠中醒来的巫妖王,也可以耐心地听他把生搬硬套的台词读完。 最后的结果可能因你的角色而异。 当然,你完全可以用老方法,在它说第三个字之前,让它的脸腐烂。
这并不表示错误,胡说八道这么长,后面也有一大段
如果这个剧本的分支只是出现在任务的解决方案上,《小缇娜的奇幻之地》也许还只是一部有跑步者背景的常规作品。 它真正优秀的地方在于,它几乎把传统游戏模式的笑话和解构融入了游戏的方方面面。
在本作品中,玩家在蒂娜亲手制作的世界地图上行走,制作出控制主角形象的双头身小棋子,与NPC进行交流,解开各种各样的地形谜题。 其中还有“现编”式的有趣的小任务。 例如,有一次,蒂娜不小心把“魔法流星”掉在地图上,挡住了玩家的去路。 这是场外的突发情况,但玩家必须经过战斗鉴定才能除掉这个不速之客。
在战斗地图上,这种不靠谱的幽默感也丝毫没有减弱。 例如,试着诱惑吊桥,看看你会不会放弃自己的警惕。 或者在游戏里加入别人的队伍,用脚践踏城市的草坪,看看你的不良行为是否能吸引恶魔的注意力。
也有可能误入创造神的高维领域
总之,与以往的“无主之地”系列相比,《小缇娜的奇幻之地》的剧情体验,异常有嚼劲。 ——至少在《小缇娜的奇幻之地》中,可以说本作已经初步完成了向任务驱动类游戏的过渡,几乎没有那种伪装的漫不经心的感觉。
相反,当我第一次到达某个区域,第一次接触某个任务线时,总是强烈的、非战斗性的探索欲占据我的主要兴趣点,成为我玩耍时的第一驱动力。 这些兴趣点的密度和趣味性必须远远优于以往的任何作品《无主之地》。 即使你对跑团文化不感兴趣,哪怕只是一点点,在蒂娜随意的整体中,也能让你的心一笑。
对于原本就喜欢《蒂娜强攻龙堡》的粉丝来说,没有理由错过这场盛大的狂欢。 在这里,你不仅可以在高清晰度的翻拍画质下,眺望屁屁种马女王陛下的盛世美颜,还可以见证愤怒的吟游诗人托格的经典预言——我XX爆破大海。
爆破大海是托格尔在《龙堡强袭》中发布的任务,但由于操作性稍差,最终被蒂娜遗憾地舍弃了
当然,本作品并不是以《无主之地:传说》这样的故事为对象的。 在提供多汁剧情的同时,《小缇娜的奇幻之地》继承了系列以往的优秀战斗体验,意外地扩展到了新的高度。
首先,我认为有必要谈谈《无主之地》自己的战斗体验。
GearBox是《无主之地》系列,最大限度地丰富和扩大了传统的FPS游戏。 具体来说,枪支的数值、弹道、属性,甚至换弹、切枪等基础操作,都在《无主之地》上被打上了图案。 例如,你可能在系列作品中看到过骂人的枪、行走的枪、生孩子的枪等奇怪的东西。
除了这些特异品种外,游戏中的枪根据制造商的公告栏,可以分为几个基本大类。 例如,既有拥有无限弹匣的武器,也有切换设计模式的武器,还有交换子弹时投掷造成伤害的武器。
在可玩装备的多样性方面,《无主之地3》已经达到了一定的高度,你已经在市场上,很难找到第二射击体验如此丰富的FPS。 《小缇娜的奇幻之地》当然没有放弃这个优良传统,游戏中依然保留着很多风格各异的枪支。
同时,《小缇娜的奇幻之地》玩了更丰富的花样《无主之地》的暴击收益。
暴击收益一直是“无主之地”系列不同于其他传统FPS的重要设计。 在一致的RPG数值框架中,《无主之地》中的暴击,不仅仅设计成一种头部撞击即死机制,而是变相为100%触发的暴击伤害收益。 在暴击收益的具体触发效果上,除了数值以外,《无主之地》还创造了很多图案。
其实,本作的射击互动还有很多战斗以外的用途
例如,某些武器在触发暴击时会对弹点周围的所有敌人造成散射伤害,或在暴击时限时缓冲其他类型的伤害。 如此多样的设计,既能平衡“子弹海绵”带来的射击疲劳感,又能鼓励玩家在数值驱动的大前提下,追求更精准的命中操作。
在持续到《小缇娜的奇幻之地》的过程中,枪机侧的动作逻辑基本一致,该枪机的暴击特效更加普及和多样,进一步增强了正确操作的反馈感。 当然,出色的射击体验只是整个系列的及格线。 《小缇娜的奇幻之地》在战斗系统中的新体验主要来自额外的法术和近战槽位。
作为本作新加入的装备类型,近程战斗武器是部分职业的核心构建之一。 例如霜战士这样的职业,其主动技能直接关系到近战武器的伤害,而刀剑魔术师的技能循环需要近战和远程武器交替使用,提供额外的bug伤害。
另外,近程战斗武器具有与远程武器一样丰富的词条效果。 即使在一部分橙子上安装近战武器,也能以出手频率慢为理由,获得更强的效果。 例如,一些近距离战斗武器在命中敌人后,可以当场呼叫炮台的随从,自动攻击附近的敌人。
由接近攻击生成的炮台的仆人
与添加的近战武器不同,法术将直接取代原来的手雷场上。
与前期限定数量和效果的手雷相比,魔术不仅能更加灵活地释放CD,具体效果也更加多样。 魔术师有的当场制造增益屏障,有的是最传统的奥术导弹,还有伤害光环的身体周围技能。 这些八花八门之术,丰富的枪械特效,再加上近战和主动技能的战斗演出,整个战场将无比热闹。
即使只有你在《小缇娜的奇幻之地》冒险,你也可以在战斗中像马戏团一样玩,鸡飞狗跳。 与左键点击导致食指疼痛的FPS体验相比,本作的战斗游戏明显更加丰富。
当然,《小缇娜的奇幻之地》除了具体的画笔和射击体验之外,还保留了职业技能系统,让玩家可以构建不同的角色流派。 本具体技能树的设计与以往没有本质上的不同,最大的改变是各职业的技能不再有三个分支。 砍掉了许多华丽的摆设技能后,各职业只剩下朴素的技能树。 相反,玩家在达到20级后,可以选择其他职业的副技能树,创建混合职业,并随时在两种职业的四种主动技能之间切换。
这种职业间的交叉式Build模式产生了比以往更丰富的类型选择。 例如,在血量大的霜之战士中,结合卖血伤人的墓之子的技能,可以制造杀人的杀戮机器。
达到40级后,游戏会解除锁定其他神话等级
而且,当技能类型、出镜、射击体验等玩法要素全部具备后,就轮到关卡设计、恶霸战斗等重要玩法了,可以给玩家带来反馈。
实际上,《小缇娜的奇幻之地》的水平设计与《无主之地3》以前的作品相比有了很大的进步。 很多地图立体化程度很高,在为玩家提供丰富战斗地形的同时,也让探索变得有点意思。 值得注意的是,本作的收集物——黄金骰子直接关系到玩家装备的爆炸率。 这给了我绝对足够的收集动力。 更棒的是,大部分骰子的位置都没有多少棱角,有些环境解谜也不会太夺主。 在在线任务的引导下,整个搜索过程相当顺畅。
瀑布后面有骰子
另外,本作的地图设计和敌人的配置,可以感受到被充分计算了。 与前作相比,炸药桶这样的场景道具,不仅数量异常多,而且明显容易使用。 敌人的寻路AI也倾向于积极配合玩家,实现突兀以外的战斗技术。 除协助玩家表演外,敌人还积极利用高台等地形,多方面压制玩家,使玩家不断转换战斗策略。
这些特征维持了本作恶霸战的一定乐趣水平。 但是,FPS的BOSS战——可能明白了,《小缇娜的奇幻之地》也没能摆脱相互作用不足和子弹海绵的老问题。 但幸运的是,作为系列的特色“酷”boss登场,依然很高兴。
如上所述,《小缇娜的奇幻之地》的战斗体验变得相当有趣。 ——至少,上期是这样。
本质上,本片以装备数值驱动玩法为主,后期依然难免走秒速之路。 正如我之前所说,这类游戏的命运诅咒——,一想到“为什么要打磨”的最终命题,手头的所有操作都变得枯燥无味。 事实上,除了开箱后的小高潮,《无主之地》玩法的重心一直不是结果,而是自己的刷机过程和升级过程。
作为长线内容未更新的单体,该系列始终缺乏成熟的终局目标,《小缇娜的奇幻之地》也不能从根本上解决这一问题。 或者,所有装备驱动的游戏都不能解决这个问题。 但是幸运的是,《小缇娜的奇幻之地》达成了一点——。 至少玩家在这个缓慢提升自我的过程中,可以获得足够优秀独特的冒险体验。 这个体验可以来自独特的射击手感,也可以来自不输给很多叙事驱动类游戏的剧本演出。
好爽啊。
总之,作为多年不在“无主之地”玩的假粉,《小缇娜的奇幻之地》第一次来到潘多拉星球,找回了在风尘中从大巴上滚下时的景象。 一切都不知道,无法无天的地区。 那时,我还没有对着游戏炫耀,也没有试图拆散游戏的五脏六腑。
令人高兴的是,蒂娜能为玩家们创造这个陌生、意想不到的奇幻之地。 在这里,我不知道我是谁,甚至不知道我在哪里。 我只知道我要公开责备。
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