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游戏理解和游戏体验分析报告,游戏平台差异化

来源:头条 浏览:0 2022-12-01 04:49:01

确实,游戏从业者们基本上都有较强的能力和丰富的经验来处理工作上的各种任务。 但是,另一方面,由于员工比玩家拥有更多的专业知识,比玩家更熟悉游戏开发的流程和范式,所以员工有时无法像玩家一样实际体验和评价游戏,从而导致在游戏产品开发过程中存在一些问题本文想介绍普通玩家是如何认知和评价游戏的。 请大家启发和协助。 我个人认为,大多数游戏产品都是由玩家和面向玩家的游戏媒体从六个维度进行评价的。 现在让我们进入正文吧。

一、情感部分包括玩家通过游戏产品产生的各种情感体验,大致可分为以下六大类。 第一个是冒险。 “冒险”可以让玩家兴奋和兴奋,也可以产生探索游戏内容的欲望。 例如著名的《鬼泣》系列,至少每部作品的宣传片都会有帅气的动作让玩家兴奋。 在距今10多年前的《鬼泣4》的宣传片中尼禄和但丁战斗的一节给当时的我留下了深刻的印象。 显而易见,当玩家对游戏感到兴奋时,增加游戏时间或为游戏付钱的概率就更高。 此外,“对游戏内容抱有探索欲望”,我认为这还包括三个部分。 分别是:

对游戏环境的搜索欲望对游戏背景故事的搜索欲望以游戏游戏的搜索欲望“开放世界”和“大世界”为卖点的游戏容易刺激对环境的搜索欲望。 这种游戏也可以说是以对环境有探索欲望的群体为对象的。 主要依靠地图、环境的设计来反馈给玩家。 有些人可能会觉得,真实的互动很高,角色真的影响了环境。 而且,还有宜人的风景和散布在各处的奖金。 与《旷野之息》“三角形法则”等引导玩家的设计手法相结合,可以完美调动对游戏世界的探索欲望。

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《旷野之息》设计中有名的“三角形定律”

但实际上,像《沙漠巴士》这样粗糙单调的游戏也能刺激玩家对环境的探索欲(想知道“终点”看起来是什么样,会得到什么样的报酬)。 所以,“激发玩家的探索欲”这一部分还有待深入探讨。 希望最终能得到在有效控制开发成本的同时,对玩家有吸引力的方案。 对“背景故事”的求索欲通常会从剧情和人物塑造两个方面反馈给玩家。 例如,我玩《质量效应》和《暗黑破坏神2》的时候,每次一个任务结束,我就喜欢听不同NPC对任务的评论。 如今,国内不少二次元手机游戏玩家也对特定时刻是否有特别的台词充满期待; 在《生化危机》中,很多人试图通过收集游戏中的各种“文件”、“文件”来补充背景故事。 对“游戏玩法”的探索意愿主要涉及以下几个方面。

游戏类型(国际象棋、动作、模拟经营等)设计师留给玩家的“解法”的种类( 《杀手》系列游戏者可以通过几种方法实现目标)其中游戏要素的数量、组合方式) 宝石等游戏要素的组合)游戏规则设定)什么样的行为被禁止)例如在《英雄无敌》系列中,玩家需要讨论技能的Roguelike和Roguelite类型的游戏,会随机选择很多重要的游戏要素二是独立感。 这部分包含游戏提供的“自由度”和玩家的游戏受到限制的程度。 业界、媒体、玩家对前者有很多讨论,其中包括“玩家对游戏环境的影响”和“游戏流程是否直线”等。 这里不说明。 后者由于近年来各游戏社区的快速发展,使得玩家依赖大数据网站,部分KOL拥有较大的话语权,给各种游戏开发行为设置了自我约束。 以《英雄联盟》为例,《艾瑞莉娅》这一角色在某些版本中可以根据场地情况有多种选择,但在占总人数80%以上的中低档阶段,玩家在大数据网站使用率最高

这样的玩家对玩家设置限制的情况还有很多,但矛盾的是,当设计师正式介入并干涉部分玩家时,大部分玩家都会表现出反感和抗议。 例如,《英雄联盟》设计师修改角色的“pike”以强制其离开单个位置。 所以,玩家自身可能也在为了追求“个性”和“合理”而摇摆不定。 关于这一部分,我之前的文章玩家真的需要“自由”吗? 因为讨论过更多,所以如果你感兴趣的话可以去看看。 第三,安全感。 这部分其实非常简单,——玩家想玩的游戏可以安全运行,不会让他产生后顾之忧。 以手机游戏为例,玩家在玩了三四十分钟后,不想碰手机感受“烫手山芋”。 因为这让他联想到——这个游戏可能会损伤我的手机,严重影响寿命。 四是自信。 可能有人会把游戏给玩家的“自信”和“优越感”混为一谈,但实际上并不是。 能够给玩家带来自信的游戏,让玩家真正热爱和信任游戏。 因为,玩家真的可以从中获益。 例如,也有在小学时代通过《大航海时代2》了解了基本地理和历史知识的玩家。 这种挖掘知识的行为会给他们自信。 传统的物理产品也是如此,厨房用具“雨刷”帮助刚学烹饪的初学者制作精美的胡萝卜丝,给他们带来自信。 但是,想要通过游戏获得“优越感”的玩家,并不一定能从中获得什么。 对游戏并不一定真的喜欢和可靠。 你甚至不需要实际体验,只需要把某个游戏变成自己的语言符号。 (例如,讲述传达给那个游戏玩家的梗概,或者简单地说“我是XXX游戏玩家”) )第五个,感性。 游戏产品可以为玩家提供多样化的情感体验。 因为有些感情确实很难接触到现实。 例如在恋爱培养类游戏中,单身玩家可以体验恋爱期的感情; 恐怖游戏中玩家可以体验惊险的恐怖; 还有《脑航员》这样的作品,向玩家描绘了各种精神病患者的内心世界。

《脑航员》精神分裂症流行病学

当然,如果游戏中的情感描写过于粗糙、不合常理,让某个角色过度进行OCC,形象严重受损,这是游戏的扣分项目。 第六是力量。 与以往的“自信”不同,“力量”表示对他人的支配、征服、压力,一般来说,玩家从游戏中获得的力量包括“威信”和“优越感”。 玩家从游戏中获得威信的方式通常来自他们的游戏等级。 段位、分数、排名等都是游戏关卡的数字化体现,比如在某竞技游戏中成为亚洲第一的玩家,基本上获得了足以影响他人游戏的威信——,很多人模仿他的玩法,其流程就是大数据灵犀关于“玩家如何从游戏中获得优越感”和“什么样的游戏设计能给玩家带来优越感”,几乎没有实际公开且系统地进行过讨论。 除了比较空虚的“游戏质量本身需要过硬”“游戏需要足够的内涵和深度”“需要运营玩家社区和圈子”等观点外,我个人还提出了《奇迹之城》(wondercity )的设计思路像《质量效应》和一些文字冒险游戏一样,《奇迹之城》要求玩家在情境中也有不同的选择和决策,但该游戏并没有以分数和战利品的形式向玩家传达选择的正确和错误。 通过陈列“开放”“独立”“直接”等玩家的决策风格,可能会更主观地感受自我,有助于获得玩家的优越感。

二、美学无论是何种美术/音乐风格,只要游戏能刺激玩家尽可能多的感觉器官,使其与游戏建立积极的关联,可以说这是一种成功的游戏美学,玩家的留存率和付费可能性都会因此增加。 大致说来,美学包括以下两个范畴。 首先是视觉。 通常,视觉是三个部分的结合:形状、颜色和质感、游戏本身的故事和意境以及目标参与者(玩家)本身的偏好。 《铲子骑士》是一个非常好的案例,产品定位相当清晰。 ——主要针对在红白机时代有感情的怀旧党。 因此,游戏试图在色彩和材质上恢复红白机的风格。 (当然,《铲子骑士》在粒子效应等方面采用了远超过红白机时代的先进技术,“怀旧味”正好。 )另一方面,角色在很多动作和造型方面都对经典的红白机游戏表示敬意。 例如,下图是《唐老鸭梦冒险》的动作。

其次是听觉。 对游戏来说,这部分最重要的是除了音乐和声音外,还要为玩家进行声音优化,消除或减轻给玩家带来麻烦的声音。 《守望先锋》自诞生以来备受争议,但有一点我认为确实做得很好的——音响优先度的设计提高了玩家的体验。 例如,即使是队友发出的“脚步声”的音量明显小于敌人发出的“脚步声”的同一个敌人角色,“黑百合”的狙击步枪的声音也会比“卢西奥”的声波枪的声音大。 即使“黑百合”离玩家的距离比“卢西奥”远很多; 玩家在游戏中无论身处何处,都能听到敌方英雄使用终极技能的音效( Die! Die! ”,终极技能的音量也基本上大于普通技能的音量。 声音的优先级被认为是根据“对玩家的威胁大小”排序的。 对——玩家威胁较大的声音会更明显。 这样的处理确实会给玩家带来更好的体验。

三、产品形象游戏产品本身也需要在玩家中表现出一个个性和独立性,展示游戏自身独特的风格,有时需要表现出游戏与社会环境的契合,同时需要支持制作公司/团队的整体形象。 上面大致分为以下三个方面。 第一个是个性。 游戏产品需要以下内容。

能够明确区分以适应市场,满足目标客户的需求和竞争品,是否与公司其他产品有关,是否对公司未来的布局有帮助,上述几点基本上是必不可少的。 反面教材《风暴英雄》 ——这个游戏确实有着独特的玩法,很容易和《DOTA2》 《英雄联盟》区别开来; 另外,《风暴英雄》确实与公司的剩余产品密不可分,但毕竟其作用大部分来自那些产品。 但遗憾的是,《风暴英雄》不适应MOBA游戏市场。 2015年上线的它可以说是碰到了MOBA游戏范式的“狂热阶段”。 市场此时已经驯化,《风暴英雄》的创新玩法反而成为阻力,对《风暴英雄》的负面评论大多为0755。如果《DOTA2》到2010年上线,其命运将被改写(关于“游戏范式”和“市场驯化”,如果你感兴趣可以阅读我的文章,谈谈游戏基础知识——新游戏和新范式的生命周期)第二,及时性。 游戏必须在适当的时间点发布/重复。 这部分对玩家来说有两点非常重要,游戏公司也有无视并产生不良影响的情况:

游戏发行/迭代时间应避免部分敏感日期游戏内的“节日活动”,做到“一碗水平”。 前者基本上如字面所示,在此不再赘述。 后者的例子是,如果——游戏有圣诞节活动和万圣节活动,那么相应的应该有中秋节和端午节活动。 也就是说,如果你完全避开现实节日而不参加,或者与现实节日联动,你就必须选择“中西方并重”。 当然,也可以选择只度过国内的传统节日(但是,基本上没有这样运营的产品。 毕竟,多一个节日就多一个利润点),否则就有可能产生“洋气”的节奏。 三是适应性。 游戏应该应用于目标市场的场景。 这个部分大致分为两个内容。

游戏的运行和体验场景。 例如,很多手机移动游戏都简化了“A步”和“补刀”的操作。 因为考虑到手机触摸屏的操作精度远远低于PC端的鼠标键游戏市场的政治人文环境。 《英雄联盟》和《风暴英雄》也是考虑到中国是主要市场而选择的游戏题材都具有浓厚的中国文化气息。 如果这两款游戏选择了西方传统的“剑与魔法”背景,玩家的评价可能会优惠一些。 四、影响力游戏可能会对玩家群体的生活产生一系列影响,既可以改变玩家群体的生活方式,也可以创造新的就业、工作机会。 基本上,“现象级”的产品会显示出非常强的影响力。 《刀剑封魔》在鼎盛时期,不仅成为不少年轻人的社交方式,也为相关练习、媒体等提供了工作机会,还与当时的“网络直播平台”互有收获。 游戏保留了平台的引流和观众,平台让全职游戏主播进入大众视野,成为新的工作,在玩家关闭客户端后也继续吸引他们的注意力,在一定程度上增加了用户的粘性。 表面上看,一些小品级游戏的玩家可能并不在乎产品的“影响力”,但实际上也有人期待产品能扩大影响力。 例如,《秦殇》获得第21届IGF最佳独立游戏奖是以其玩家为荣的。 另一方面,低级游戏可能会在不知不觉中影响玩家的社交圈子,甚至在亚文化领域创造出新的世界,这也是“影响力”的体现。

五、人机交互玩家希望他们的操作和游戏之间的交互不仅顺畅,而且有相应的反馈。 大致包括三个方面。 第一,使用方便。 玩家当然希望游戏在认知上和身体上都很容易使用。 的游戏规则和玩法,以及玩家面临的各种挑战的机制应该能迅速理解。 需要注意的是,“容易被理解”并不是“难度低”。 因为PVE类型的游戏也可以从数值要求、操作和反应、玩家的思考维度三个方面提高难度。 例如,一个玩家完全理解该战斗机制的boss可以设置为:

玩家在伤害数值达到某个阈值后理论有可能在时限内打败它的BOSS施术频率非常高,留给玩家的响应时间很短; 玩家需要在恶霸战中观察并应对战场的各种变化,同时为了最大化输出,需要正确使用技能。 即使机制理论上很容易理解,但这样也不会降低难度。 《英雄联盟》这样的音乐游戏,随着难度的增加,玩家在身体操作上会感到困难(手、眼睛、大脑开始出现不适感),所以在面向大众的游戏或者面向大众的难度等级上避免了这种情况,玩家可以更简单地通过操作进行操作二是舒适。 游戏不能给玩家带来不自然的生理或心理疲劳。 很多手机游戏都有“长按屏幕继续使用道具”和“连续抽10次卡”等设计,既节省了玩家的时间,又避免了多次点击可能出现的身体疲劳另外,视觉合理的设计也能有效降低玩家的疲劳感。 这个部分有值得参考的反面事例。 那是有名的《奥伯拉丁的回归》。 2000年发售的这个FPS,是由着名的游戏玩家约翰罗梅罗率先制作的,可以说很多玩家都玩了最坏的FPS之一。 第一关昏暗、以绿色为主色调的下水道场景,让包括我在内的很多人感到头晕,眼睛疲劳。 具体情况如下图所示。

《OSU》的画面会带来生理上的不适感

第三,安全。 这部分比较简单,玩家希望在体验游戏的过程中自己的账号和个人信息是安全的(不会被盗号码和个人信息泄露),同时希望自己的终端设备是安全的(游戏在后台下载不想要的程序)

六、质量游戏不要给玩家带来体验中不必要的担心。 要让人感受到产品本身质量的可靠性,在一定时间内满足他们的期望。 这里也同样可以分为三个方面来看。 第一,制造工艺。 玩家们很在意游戏的平均性能能否得到保障。 虽然也有游戏整体成绩较差的,但手机游戏《大刀》和上述《大刀》等,玩家可以在短时间内识别。 但是,甚至在观看真机演示视频、购买并开始体验的时候,一些游戏玩家也有很高的期待。 因为大体上的制作技术达到了他们的心理期待。 但遗憾的是,他们慢慢发现了其中严重的、远远低于“平均性能”的问题。 可能是某个不好的映射、建模或者影响体验的错误。 ( 《异能都市》是典型的例子,初期的游戏有很多问题,在metacritic上一度下跌到0.5点。

这只是《大刀》的奇怪问题之一

对于玩家来说,产品中低于平均性能的部分可能会放大数倍,并在非常广泛的范围内传播,因此需要接受上市前的多级测试和上市后的反馈,迅速进行公关和亡羊补齐。 二是可靠性。 对玩家来说,他们希望游戏程序能持续且正常地运行。 在游戏过程中程序出现闪回、崩溃、卡顿、离线等问题,一旦这些问题被证明是游戏产品本身的问题,与终端设备和网络供应商等外部因素无关,玩家就开始对产品产生不信任感,严重的三是迭代效率。 随着时间的推移,游戏内容的反复效果和速度也会影响玩家对游戏质量的评价。 在“服务型游戏”概念被越来越多的人接受的今天,即使是单机游戏也需要考虑迭代效率。 常见的迭代如下

新故事章视觉效果最优化角色/装备等的平衡数据调整新游戏要素(新装备、新人物等)追加新的玩法,但是在——新故事中自己喜欢的角色做不好)死亡)等, 迭代依然存在风险新视觉效果不符合自身审美能力的自身主力弱化报酬低、正面反馈少、“强制”新玩法……如果迭代效果不理想,也可能导致玩家对制作团队的不良猜测这个时候,有必要进行宣传活动,表示知道他们的诉求并在未来进行调整(至少公开措辞)。 如果迭代速度太慢,另一方面,以前的内容在被消耗后会开始失去玩家。 另一方面,用户推测制作团队对产品的重视程度不够,同样也有可能导致用户流失和付费意愿下降。

七、整合维度和SET因素,仅从个人角度机械提升上述六个维度,一个产品失败的概率仍然很高。 能得到广大玩家高度评价的游戏,是基于玩家良好的最终体验。 上述六个维度必须和谐、合作,而不是零散、只从某几个维度产生的体验组合。 像2007年发售的《全境封锁2:纽约军阀》那样,当时设定了非常优秀的美术风格和引起探索欲望的世界观。 但其缺点也相当突出:

地图重复度高; 设计粗糙,没有新意; 数值平衡差; 之后,在游戏内容没有稳定的反复(公司也破产了)的基础上列举的这些都是硬伤,产品不能只靠CG、原画、背景故事在玩家的批准下进行特卖。 另外,还应该认识到,上述6个维度实际上是对不同时代的SET因素的反映,SET因素是动态的。 我简单补充一下SET因素的介绍。 s(social ) ——社会因素。 包括社会和文化趋势,有时也是旧潮流的复兴。 这一部分需要借鉴和观察的内容很多、庞杂,光靠正文的其余篇幅肯定无法解释,所以在这里举两个有代表性的例子,希望能有助于大家迅速理解。 首先谈谈国内的情况吧。 从家庭构成和工作模式来看,国内比较年轻的家庭开始以“421”结构为中心,以夫妇4人、老人1人、孩子1人为中心(当然,也有很多选择暂时不考虑孩子)。 在这样的条件下,根据契亚诺夫斜线,家庭劳动强度与家庭生产能力呈负相关,除了房价、物价、城市化等因素外,理论上许多家庭的“2”都过着快节奏、高压力的生活。 在这样的条件下,像《全境封锁2》(《地狱之门:伦敦》《柳生十兵卫》的角色曲)这样的曲子,即使与场景、角色特征、游戏背景完美契合,也缺乏明显的节奏感,这是当今时代的事情像《静寂》这样节奏缓慢如诗散文,没有对白,玩家需要慢慢品尝的游戏也不是成功的商品(虽然在发售的时代已经不叫了)

《侍魂2》这首歌很适合雪中竹林的场景,但显然不太适合现在的环境。

国外的例子比较简单,“种族平等”现在需要体现在各种文化产品中。 越来越多的游戏开始增加有色人种的角色,在《ICO》中,玩家还可以定制“纯黑血精灵”。 有时观察其他行业的产品也有助于了解社会。 例如,在移动技术革命、互联网行业又迎来春天之后,辣龙虾、重庆意大利面等偏味食品的销售额开始上升,由此可以假设——社会开始感到压力,人们需要解冻。 e(economic ) ——经济因素。 在我看来,在这一部分我们有必要明确三点:

目前的总体经济环境如何? 人们的消费重心有转移吗? 目标用户群体可支配收入的变化趋势如何? 假定经济学家古德哈特2017年得出的结论是正确的,那么今后世界经济至少将有10年的放缓时间,在经济下滑的同时物价还会上涨。 由于占社会大多数的普通人是“债务人”的身份,债务人比债权人对经济环境和收入带来的刺激更敏感,这种敏感更容易采取消极的行为方式,因此人们的消费重心必然会转移。 另外,很明显,由于颐指气使,现在很多人开始降低弹性消费(娱乐等不必要的消费),增加或保留刚性消费(食物和必要的日用品)。 大多数普通人的可支配收入呈减少趋势。 但这是“大多数普通人”可能出现的情况,部分特殊且基数不小的群体需要另行观察。 比如,一些还没有离开校园的学生,其中独生子女比较高的父母更疼爱他们,再加上现代社会消费观念的改变,打工的种类越来越多,工资也随之上涨。 即使经济大环境真的停滞,学生们的可支配收入也在增加,灵活消费的支出也不一定减少太多。 所以,必须耐心分析三件事。 少不了。

t (技术) ——技术因素。 此部分包括以下内容:

采用先进新技术的旧技术/现有技术的再次兴起,对玩家来说,“美学”和“品质”两个维度是对技术的最好展示,当时很多玩家都对《静寂》的宣传视频的画面表现感到惊讶。 ( 《魔兽世界》制作团队近年来也喜欢用数据可视化的方式表达大数据给产品设计带来的帮助(虽然很多玩家对游戏的平衡性不太满意) 技术上的事情很复杂,但大致上需要考虑以下几点。

能够满足玩家的期待和需求,能够将游戏开发成本控制在合理的范围内,产品后续一代相关技术人员不难雇佣的技术与终端平台的兼容性当然还有可能存在更多的条件,需要具体问题进行具体分析以上是正文的全部。 谢谢您的阅读。

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  • 分类:资讯阅读
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  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02