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雷霆游戏能赚钱吗,雷霆游戏营收

来源:网络 浏览:15 2022-11-08 02:29:01

独立游戏是圈子里最别扭的一类,诞生于追求高而有创意,但成功的评判标准很“俗”,只用两个字就能“赚钱”(回本)。 2017年、2018年的独立游戏热潮过后,一度获得百万版权金的独立游戏陷入了角落。

比开发者更想哭的是发布者,独立游戏成功率太低,没有模式。 《太吾绘卷》 《隐形守护者》这个制作团队自己想打破脑袋也很难理解:明明跑到了研讨会上,怎么一开始就受欢迎了? 雷霆是“幕后典型”,《贪婪洞窟2》 《失落城堡》 《异化之地》都是App Store付费排行榜的常客,也是业内为数不多能稳定推出独立游戏的厂商

雷霆游戏能赚钱吗,雷霆游戏营收

但对媒体感兴趣没什么用,所以对监管感兴趣才有用。

近日,接到上海证券交易所监管业务函时,雷霆母公司吉比特向大家讲解了独立游戏的发展历程,并拿出各独立游戏的年流水、ARPU值、主要推广方式等重要信息,玄之又玄

月流水1000万,你是一个人最美的孩子

4月8日,吉比特发表了《2019年年度报告》。 据《报告》显示,千兆去年实现营收21.7亿元,同比增长31.16%,高于行业平均水平。 净利润8.90亿元,比上年增长11.93%,下降6个百分点。

虽然营收上升利润下降,但主要是成本上升较快,2019年千兆营业成本同比增长60%,达到2亿。

为此,4月28日,上海证券交易所向千兆发送了《监管工作函》,要求千兆披露特定的游戏数据,并作出了相应的解释。

在回答主要产品经营数据问题时,千兆公布了进入前十的产品流水数据,除了前两个《问道手游》和《问道》的端游,剩下的都是移动端的独立游戏。

其中最高的(第三位)是《不思议迷宫》,2000年流水为1.2亿元,第十位是《末日希望》,去年总流水刚到2000万辆出头。 这基本上可以大致概括独立游戏的生存状况。 最好的群体是每月1000万人左右,比较普通的群体,1200万人,更多的群体可能连名单都不在列。

1000万人在现在的商业游戏中属于什么概念,已经不言自明了。

值得注意的是,排行榜前一半的《不思议迷宫》 《贪婪洞窟》 《地下城堡2》 79000等产品,上线时间在2019年以前,排行榜后一半的《跨越星弧》0《失落城堡》0《异化之地》000000755

吉比特独立游戏业务模式主要是代理商(同样也是很多厂商采用的模式),这向上海证券交易所解释了吉比特去年公司净利润增速下滑的原因。 代理商的新产品很多,必须支付著作权金和份额。 吉比特表示,代理游戏2019年的年收入比2018年增加了51.78%。

手游ARPU贵吗? 十分之一是一个人游泳的水平

根据不隐瞒的流水数据,独立游戏能赚钱,但不能真正赚钱。 与独立游戏本身的付费积分相比,这更“良心”,与用户属性非常相关。

千兆的《回复公告》中,也公开了对TOP5产品有收入的月平均付费用户、月平均ARPU等信息。 《不思议迷宫》 《贪婪洞窟2》和《地下城堡2》月平均付费用户均在3万至6万之间,付费差距更小,三款游戏月人均ARPU在15元至23元之间,吉比特居家《问道手游》

ARPU几十元是什么概念?

在几年前的腾讯财报会议上,有分析师询问了旗下ARPU的价格。 当时CFO罗硕瀚给出了具体的答案。 休闲游戏ARPU售价最低100元,最高370元,MMO的ARPU售价最低320元,最高520元,腾讯的ARPU售价为125~135元。

在中文媒体的财报中,有名的COK (与列王纷争)的ARPU值也曝光了。 0.07万,也就是每位付费用户,为游戏贡献了700元。

相比之下,独立游戏的ARPU确实不够好,但我们也必须承认,这种模式对玩家非常友好。

吉比特自研的独立游戏《异化之地》,是2019年吉比特收入的前十名,开发团队的钢翼工作室是TapTap,给玩家带来了底气。 这是因为在游戏的手游版本中有玩家抱怨“4个角色3个都要收费”。 钢铁之翼工作室算了一笔账。 《异化之地》 Steam版为买断制,无内购,原价38元,历史低点19元。 全部按38元计算,卖出2万份《异化之地》剔除分期,计入52万元账上。

几十美元的ARPU结果也很现实,换算成独立游戏工作室的每人月薪2400美元,纯粹用爱发电。

确实,也存在比独立游戏低的ARPU。 小游戏创始人古振兴在接受GameLook采访时表示,《迷你世界》的付费ARPU“十几元”,而活跃的ARPU只有“几毛钱”。 但这是通过迷你刻意控制,实现薄利多销的结果,最终游戏MAU超过了8000万。

因为独立游戏本身是小游戏,加上ARPU在业界也在倒计时,所以很难赚钱,赚得很少,这并不意外。

以口碑营销为主,“自来水”多到不花钱

但幸运的是,独立游戏还有其独特的推广成本低的优势。 同样以千兆为例,2019年,千兆的营销推广费用为1.7亿元,同比增长95%,主要是《问道手游》的营销费用增长。

这一年,请周华健、张若昀来担任三四周年代言人,举办全民PK大会,进行策划面对面,推出官方小说,进行购买量等投资,因此,《问道手游》花费了4200万的推广费。 这一年发售的其他新游戏的普及费用总额仅为4000万。

吉比特是怎么传播独立游戏的呢? 主要有四种方法:

平台排名推荐。 正如App Store、TapTap推荐的那样,这部分不需要花太多钱,主要依靠玩法的创意和一定的ASO/ASM。 云测试推广事业部总经理柳佩告诉GameLook,所有类型的付费产品都值得App Store运营推广/ASM,但千兆的游戏也是App Store付费排行榜的常客。 口碑营销。 主要通过第三方游戏平台、KOL试玩、微信公众号、QQ群、官方平台,多角度建立口碑,实现“自来水”效果,同样花钱的地方很少。 产品联动。 基本上只与同类型目标用户重复度高的产品联动,而且大多是千兆旗下的游戏,类似于voodoo在自家不同的超休闲游戏中“引导流量”的做法。 还有外部游戏、动漫、网络剧等,一般地位均等联动,不需要或者只需要很少的费用。 量。 发布和更新的节点通过嘀嘀打车和腾讯广告等购买量并普及。 这也是独立游戏推广费用的大头,不是独立游戏的购买量烧钱,其他项目几乎不花钱。 结语

总体来说,独立游戏并不陌生,但千兆的数据能告诉我们独立游戏在哪里比较难。 很难变成什么样? 有什么办法可以稳定地再现成功,维持生存并期待增长。

当然,独立游戏以创造性取得了胜利。 如果有质量见底的评价的话会帮助我们。 在GameLook看来,独立游戏中最能稳定成功的,反而是与独立游戏最不相似的产品。

2016年上线的《不思议迷宫》依然是吉比特旗下收入最高的独立游戏,制片人Peter在初期接受采访时表示,对于自己的游戏,“毕竟不是独立游戏,只是商业游戏2020年TapTap第一款满分游戏《迷失岛3》制片人我也曾表示,制作独立游戏,最害怕被自己感动。

我相信,受到冷遇、备受追捧,洗去铅的独立游戏也会越来越好。

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