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游戏反作弊服务程序,五种奇葩的游戏反作弊机制

来源:网络 浏览:27 2022-11-08 06:53:01

时代的进步不断让人们体验到科技的善意。 单从游戏产业来说,我们不断体验更真实的游戏世界。 无数残疾玩家也可以在科技的帮助下获得与常人无异的游戏体验,但如硬币表里如一,科技受到利欲熏心的影响,同样会产生一些扭曲的产物——,比如插件。

055-79000《反恐精英:陀螺攻势》《原力战地1》《绝地修仙》《Apex开哥》0……这些年,外挂数量似乎已经成为衡量游戏是否火爆的重要检测标准。 游戏中泛滥的外挂不仅让普通玩家感到愤慨,也惹怒了运营游戏吃饭的厂商们。 不知是出于被逼无奈,还是出于为玩家创造良好游戏环境的初衷,游戏厂商有意识地站在了与外来大军抗衡的一线。 这种科技的竞争就像一场没有终点的赛跑,双方互相争夺,打得彼此难以割舍。

事实上,虽然插件的年龄可能比很多玩家都要大,但1990年的GAME GENIE创造了第一个用于电子游戏的插件。 第一个插件不是我们现在公认的程序软件,而是一个叫做“金手指”的现实插件,使用者可以在游戏中随心所欲地玩游戏。

游戏反作弊服务程序,五种奇葩的游戏反作弊机制

GAME GENIE最初被称为Power Pak,由英国游戏开发者兼发行商Codemasters设计。 这个开发者看起来很眼熟吗? 没错,从20世纪80年代的《极限自行车模拟器》,到今天的《F1》系列、《超级房车赛》系列,都是他们的手笔。

量产开始前,Power Pak改名为GAME GENIE。 最初设计的是NES版Power Pak,最初Codemasters的创始人达林兄弟想要申请任天堂的官方许可证,但被老任毫不留情地拒绝了,之后达林兄弟一口气走上了销售方面的“开发-生产-销售”渠道

说实话,GAME GENIE的原理很简单,与NES的插槽对接后,通过自身芯片上的指令随意控制游戏内存,修改内存中的数据,达到想要的效果。

发现商机的美国玩具制造公司Galoob同年获得了Codemasters的许可证,生产制造了该物理插件,并在美国上市,另外还允许Camerica公司在加拿大和英国销售GAME GENIE——Camerica 在NES上设计了低成本、被称为高性能的“阿拉丁胶带强化坞”( Aladdin Deck Enhancer )。 这盘磁带还没有量产,公司因经营不振于93年给了黄。

有趣的是,Galoob公司的主营业务其实是儿童玩具,任天堂是花牌和玩具

作为玩家游戏乐趣的守护者,下水道里的水管工、绿帽子的继承者、宝可梦大师、星际飞行火狐——嗅觉敏锐的任天堂北美(不是龙母)在1991年GAME GENIE发售前夕提出了正式起诉。 任天堂判断游戏货币侵犯了任天堂NES和游戏的知识产权,下令立即停止生产游戏货币,但由于参考案例不足,被称为东半球最强法务部的任天堂北美以败诉告终。 ——毕竟以前是盗版的,这次告发了金手指这样的插件硬件,法官也插不上手。

此后,Codemasters、Camerica、Galoob三家公司强强联手,凭借强大的营销手段和过硬的生产线,GAME GENIE销量一度突破250万部大关。 由于销量不错,Codemasters与GAME BOY、Game Gear、Genesis一起打造了超级版本的物理插件,几乎践踏了那个时代的游戏机行业。

又过了几年,随着主机和PC网络游戏的兴起,插件也不局限于硬件,很多人开发了插件软件。 插件也从独立游戏走向网络游戏。 一些不舒服的玩家开始借助外挂的力量,得到了不确定的结果。

但是,现在很多读者陷入了误解。 ——认为牛郎是完全没有出去的净土。 否则,第八代主机(如Xbox One和PS4 )没有插件,但第七代主机(如Xbox 360和PS3 )仍然存在插件。 如果使用Xbox One文艺复兴《尘埃》,还是有可能撞到在玩Xbox 360时吊着的美国小学生——。 更何况,移动电视也与旧作品的反插件无关。

21世纪的插件几乎已经成为以代码为载体的软件插件。 如果你想看新世纪的硬件插件,请左转手动去耿。

软件插件的原理主要有几个。 修改内存以数据包发送错误数据、修改本地文件、调用游戏引擎以具有特殊功能和数据,以及模拟玩家的挂机操作。

首先谈谈内存插件的修改。 某些数据在本地处理,游戏也无法在回复数据时进行验证,因此插件制作者可以在游戏的本地文件和内存中进行修改。 内存修改插件用于修改从用户客户端发送并存储在内存中的数据。 获取RECV (从服务器发送到客户端的数据)后,将错误的数据在数据包环节传递给服务器,再传递给其他玩家,欺骗服务器即可达到原力的效果。 此外,还可以修改本地材质贴图文件或添加图形插件,以使墙壁“永不消失”。

使命召唤:现代战争23》有近战变长的插件

举个例子,在一款网络射击游戏中,角色近战攻击的距离是1米。 用插件修改内存的话,我会变成40米大刀。 这违反了客户端数据设置的极限,但如果在程序近战数据定义的合法范围内,修改后的40米大刀会反馈给服务器。

经常被称为调用引擎本身功能的——插件本身就是kit (开发工具),在游戏运行时直接修改游戏本身的数据和功能,将修改后的数据和功能打包上传到服务器。 修改后的数据和附加代码通常不违反防作弊系统中采用的引擎样本,因此防作弊系统很难识别,需要人工鉴定。

《战地1》外挂尤其猖獗,大行动开始跳伞时,脚还没落地就在空中被外挂击中头部

模拟玩家操作挂机是工作室的最爱。 只需编写脚本并挂在后台,就可以在花游戏时间的同时,不间断打磨资源,无限打磨对战点,无限打磨金币。 虽然这个插件一般不会直接破坏其他玩家的体验,但是运营方经常会对这个插件感到不舒服。

虽然原理不同,但插件无一例外都会给服务器带来巨大的负担。 ——正如我所举的例子,服务器的极限是1米的接近距离,一般情况下服务器对相应数据的装载极限是1米。 虽然给出40米是合法的数据,但是会增加服务器的负担。 挂机脚本会产生很多无意义的操作,导致垃圾数据的增加,不仅影响普通玩家的游戏体验,而且给运营商的日常维护带来很大的压力。

《战地风云V》中,遇到挂哥刷十一连(传说的11个复印件),可以说是习惯了

插件的存在不断损害着普通玩家和游戏开发者们的利益。 于是,反插件系统应运而生。 这是一场持久战,厂商除了要不断投入财力和精力与插件开发者交易外,还要避免技术问题引起的法律纠纷。 因此,大多数游戏开发者和部分第三方反插件团队选择通过游戏文件和服务器进行监控。 既然离不开源头,就尽一切努力第一时间把亡羊补牢。

反插件产业的兴起,很大程度上是因为制造商保护自身利益的最早的“反插件系统”是正攻法的产物。 20世纪90年代以彩色京Psikyo主板为典型例子的——,间接避免了出现异常的Input机器时,拱廊会短路瘫痪,拱廊的老板会拔掉羊毛。

要说最先用来打倒魔法的防作弊魔法软件,我想应该是PunkBuster。

那是1999年的第一场雪,比以前晚了一点。 还没有制作Steam的V公司,当时还是青涩的开发者,但99年是V公司《全境封锁》上市的时候。

托尼雷本来只是一个普通玩家,在《军团要塞经典》是外带孙子的普通玩家。

于是有一天,在被外挂无情地暴力了之后,托尼雷想到了一个大胆的想法。 我能不能做个游戏外带软件,专门外挂,检测外挂弟弟的操作把他踢出去。

他很快成立了埃文平衡公司,招募了一些程序员,然后着手开发反作弊系统PunkBuster——。 它意味着“施暴者”,在生活中唯唯诺诺,专注于在游戏中收拾遗憾的墙壁。

2000年托尼雷和V公司上线,《军团要塞经典》成为首款移植PunkBuster测试版的游戏,之后的《半条命》成为首款采用正式版PunkBuster的游戏。

PunkBuster分为PnkBstrA和PnkBstrB两种服务,在《重返德军总部》和2013年以前的《孤岛危机:战争》系列中使用。 其结构可以通过开机后启动PnkBstrA服务器,成功进入相应的游戏,打开PnkBstrB服务器。

但是,随着时代的发展,PunkBuster也逐渐凸显了自己的缺点。 由于PunkBster的反欺诈机制是不断验证数据的可行性,在游戏中往往会突然出现ping值暴涨的情况。 另外,自动启动PnkBstrA服务会占用内存,如果尝试关闭它,然后启动游戏,则需要从任务管理器将其打开,非常麻烦。 随着时间的推移,PunkBuster逐渐从玩家们的视野中消失了。

虽然PunkBuster退出了历史舞台,但与插件作弊的斗争并没有就此停止,灵感来源的制造商们纷纷推出了自己的反作弊机制。

MOBA、RTS、星际争霸等类型的游戏不需要精确的延迟时间,所以可以把数据处理和交换放在服务器上处理,这样可以及时检测出数据异常。 随着硬件和网络技术的发展,MOBA和RTS上的插件越来越难生存,游戏环境也更加清晰,制造商也因此减少了很多压力。

但是,在各路的插件中,最难收拾的是FPS/TPS中的插件。 因为射击游戏中每毫秒都有可能决定鹿杀谁的手。 因此,射击游戏的数据处理由本地客户端进行,服务器负责验证和交换数据。 因此,插件可以利用这个机会做自己喜欢的事情。 毕竟,客户端附带的反欺诈系统几乎是同一种形式,往往只有在数据异常的情况下才有效。 如果不扫描本地文件,很难完全根除射击游戏插件。

射击游戏插件已被禁止,因为许多作弊者和插件开发人员都注意到了这一点。

因此,目前市面上大多数主要的防插件系统都是面向BattlEye、EAC、FairFight等射击游戏开发的。 v公司有自己的VAC和OW非法防止系统,腾讯有TP非法防止系统。 许多游戏通过在游戏客户端添加数据许可系统和采用镜像服务器来减少欺诈成功的可能性。 ——但是,尽管如此,对于射击游戏的不正当防止还是杯水车薪。

我们熟悉的BattlEye广泛用于《战地风云》、《绝地求生》、0755-79005-79000等多种射击游戏; EAC在去年和今年的新游戏中出现了很多,例如《彩虹六号:围攻》、《逃离塔科夫》和《Apex英雄》。 两者都采用了机器检查数据、收集举报信息、人工审查可疑玩家的游戏视频的比较传统的反作弊机制,最终定论这位玩家的母亲是否健在。

FairFight只有简单的数据故障诊断,屏蔽主要依靠人工审核。 因此,早期的《全境封锁2》,以及《叛乱:沙漠风暴》和《彩虹六号:围攻》都经历了插件泛滥,但毕竟人工审核的效率远远不如AI和人工兼顾。 另外,由于PC玩家的比例相对不高,EA在防止《战地风云1》系列作弊方面显得无能为力。 做好反不正之风就像一座善堂,即使做不好也可以说“经费紧张”。

v公司VAC的机制是通过检查玩家的游戏文件来判断玩家是否挂起,如果VAC检测到计算机上安装的恶意软件,该用户今后受VAC保护的所有服务器对游戏核心可执行文件和动态链接库的更改被归类为非法或劫持,从而触发VAC块。 该方法成功率较高,但也有玩家在VAC游戏中汉化或添加MOD时,被VAC屏蔽的情况。

而反作弊系统就像欧美法庭上的陪审团,根据玩家的游戏时间、战绩、被举报次数等选出“陪审团”,这些玩家判断可疑玩家是否清白。 简单来说,就是让好的玩家分辨出可疑的玩家。

说到这里,就会出现这样的问题:“既然过华奇随机选择了陪审团,为什么不让玩家们自己审查插件呢?”

首先,如果被对手杀了,玩家的情绪很可能会失衡,评价的时候一般会有主观的负面情绪,更何况玩家的水平良莠不齐,而且游戏影院这个功能,不仅能享受到全场最高的体验,对于防作弊也没什么效果以——《战地风云V》为例,游戏影院只有tick rate,最能发现操作可疑,鉴定插件还是很难的。

腾讯的TP反作弊是最有效的反作弊系统,TP反作弊的机制是扫描玩家的硬盘,确认是否存在疑似插件的程序。 但是,许多国家和地区不允许这种行为。 去年欧盟各国修改了计算机用户隐私规定后,对欧盟各国使用TP等硬盘扫描反作弊系统的游戏发出了警告。

因此,如果在更换反作弊系统之前,玩家进入《战地风云》的选择地区,选择了欧盟地区,很抱歉,这个游戏和你没什么缘分。

除了上述内容以外,《使命召唤:黑色行动4》还采用过特征码的非法防止方式,每天更新,每天更新两三次。 每次更新都会禁用大部分现有插件。 既然赢不了你,也可以因逸待劳而筋疲力尽。

此外,一些公司不走寻常路,摆脱了传统中道线观念的局限,选择直接邀请插件开发者为自己使用其他插件。 精彩的暴雪在这种事情上也很刚柔并济。 外挂开发者高价购买针对《无限法则》开发的各种“好外挂”——,同时破坏部分游戏环境的外挂与外挂相同,部分可以有机地集成到游戏中; 另一方面,他与德国的Bossland Gmbh提起了8年的诉讼,直到Bossland软件之后才放弃。

顺便说一下,Bossland不仅开发了《绝地求生》的挂机,还在豪雪家桶里的所有游戏上写了挂机。

魔术的是,插件问题在中国海外游戏作弊泛滥的环境下,被国内制造商和代理商很好地控制住了。 这无疑应归功于我国的法律。

国内插件案件的处理,国内主要有3项罪名:非法经营罪(最高15年有期徒刑)、侵犯著作权罪(最高7年有期徒刑)、破坏计算机信息系统罪(最高15年有期徒刑)。 目前,国内增效案件判例中比较严重的增效犯罪,一般判处5年左右有期徒刑。

有效使用法律手段既维护了开发商和运营商的利益,也维护了玩家的体验。 此前,腾讯撕毁《魔兽世界》插件开发者,判处2年有期徒刑; 最近的《魔兽世界》“冰炎”插件也备受社会关注。 因为开发者是中科大博士,所以很遗憾通过插件破坏了自己的职业生涯。

中国是伯尔尼公约的缔约国,如果国内开发者制作海外游戏插件,该游戏在国内有代理版本,同样违反法律。 在无期的《穿越火线》国服官宣言之后,不留情面的鹅厂也拿着小书陆续开始计算——,但每个案件值涉及的金额都超过了百万。

一切都是人性的较量。

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  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02