文丨AntiAnimus-@bigfun社区
前言:我想就《Kingdom Hearts》 —— 《王国之心》这一系列作品写这样的文章谈谈。 特别是年初KH3的大型DLC“ReMind”发售,起到了逐步完成整个故事故事情节的作用时,正是能够很好地总结这个有生之年系列的时候。
本文主要关注《王国之心3 ReMind》的游戏性和战斗系统( Boss战)。 我先说一下,我自己并不是一个非常了解所有动作游戏的大神,我还是第一次写这种类型的长篇文章。 如果有错误或不足的地方,请包括在内。
这篇文章什么都要说几句,但也有细节。 在写的时候,我觉得比起写文章,安利KH2FM更好。 有时间再聊吧
虽然正文中有一点戏剧性,但是介于本游戏剧情的不合理之间,所以可以放心观看。
初稿为5/23/2020,13796字。
系列的历史和背景《王国之心》在国外非常有名,但在国内是非常小的游戏系列。 原因一直到KH3,这个系列的正传一直是Playstation独家游戏,外传作品几乎把你能想到的平台都注册了。 还有NDS、PSP、3DS和非智能手机。 这个系列不是中国文化,游戏的门槛很高,这一点很惊人,但在KH3时代之前,能玩这个系列的玩家屈指可数,这一点也不意外。 在几乎所有媒体的传播中,《王国之心》一直被描绘成“迪士尼最终幻想”的缝合怪。 非常平易近人,“能充分感受到迪士尼的魅力”。
在国内,这种打着迪士尼招牌的宣传方式,让不懂该系列的白色玩家敞开心扉购买《王国之心3》,准备和自己最喜欢的迪士尼角色一起冒险的时候,会完全被云里雾里。 到了最后一场比赛就撒了个大谎,完全不知道到底发生了什么事,这么多人和东西的关系到底是什么,迪士尼的内容为什么没有了。 想起最终幻想15的玩法体验,这一切看起来都像是SE的作品,有个叫野村哲也的人在负责着什么……一股怒气冒出来,去了各种论坛的社交媒体马上就喷出来了; 如果看到秘密影像的内容,就会变成围绕野村哲也的口水大战。
但对于在意剧情的老玩家来说,只要看到几个熟悉的角色出现,就能引起他们的尖叫。 如果只看最终决战的剧本的话,就会把长年送到野村的刀片全部回收,把KH3吹走,期待着野村打磨下一部作品。 也许不是所有的玩家都知道真十三机关的那个内鬼是谁,但一定会被各种各样的CP重逢很开心。 唯一遗憾的是系列主人公索拉的结局,但看到秘密影像尤佐拉的出现和熟悉的钢琴旋律,这种遗憾很快就变成了买下一部作品的想法。
但实际上,《王国之心》本身是一款非常硬核的ARPG游戏。 在粉丝基础深厚的国外,《王国之心》游戏的高级玩家一定只能使用主角索拉的默认武器Kingdom Key。 在最高难度下,打开EXP 0,也就是全程LV1,不使用任何首饰和魔法就通过游戏被认为是合格的“高手”。 其实这个发言是在真正的达人的视频下经常进行的读法发言。 这种行为可以理解为,在某个鬼哭连呼视频下评论操作者的连呼不够,或者在只有狼的视频下不是打Boss,而是评论料理鸡的发言。 这其实反映了《王国之心》这款游戏的核心本质。 原本就很少有人在系统不深的游戏中对自己施加限制条件,但当这个群体不是小人物的时候,就需要认真考虑KH系列的游戏系统。
旧系统的继承经过《王国之心:梦中降生》(BBS )和《王国之心:梦降深处》 ) DDD )两部作品的推敲,大阪组的战斗系统设计并不真正优秀。 除了赋予索拉越来越酷的技能外,在平衡方面基本上属于放弃治疗。 可以说BBS中的隐藏Boss Mysterious Figure设计达到了一个顶点。 如果你想用泰拉打败MF的话,准备PSP被你的愤怒破坏的可能性; 明智地调查了攻略后,基本上唯一稳定可行的方法是利用丙烯和vintus的无限翻滚和魔法Surge。 到了DDD,气球魔法成为唯一的真神,面板上满是,闭着眼睛放置可以解决99%的问题。 快乐是非常快乐的。 完全不用脑子的无双乐趣。
系列中垃圾最多的Boss: Mysterious Figure
由于制作团队明显意识到了问题,在《付费体验版》《KINGDOM HEARTS 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -》中,战斗系统放弃了BBS和DDD的命令面板切换,回到了KH2的大致系统。 这个系统也被认为十分优秀,KH3本体也在使用这个系统。 KH2的系统整体上是KH1的进化版。 在KH2中,索拉有HP、MP、Drive个插槽。 与BBS、DDD相比,最明显的区别是释放魔法后MP会被消耗,释放恢复魔法后MP马上进入充值状态,在充值结束之前会继续使用魔法。 驱动器插槽相当于变身插槽。 释放驱动器技能,即众所周知的变装、直播技能和召唤兽时,驱动器插槽会继续消耗,但同时MP会填满。 考虑在动态战斗时如何消耗这些资源的决策除了给KH2带来战斗乐趣外,AP (能力分数)的设计也给KH2带来了更多的战略内容。 与其他游戏不同,索拉在特定等级或场景后获得被动技能,每种被动技能消耗AP积分进行装备。 一般来说,合理选择装备的被动技能会严重影响战斗。
KH2FM是最受粉丝喜爱的作品,最有趣的是与传统动作游戏接近的设计。 KH2FM的索拉动作模块非常高速,无论按什么键索拉都会马上做出反应。 这是一款操作手感非常出色,在这样一款战斗节奏非常快的游戏中有这样的设计非常舒服。 KH2设计中最接近传统动作游戏的是按钮组合和取消连击。 KH是一种只有一个攻击按钮的游戏,没有轻重攻击之分,一些熟悉的操作,比如上挑,让敌人飞向空中的特定动作有特殊的多种被动技能。 玩家可以在连技开始时将敌人选择在空中,使用帅气的空中连技。 或者,在一系列地面连技后,可以利用被动向下爆炸弹出一群敌人,连接到空中组合。 最后用组合键击落敌人。 其中,索拉的大部分技能都可以通过连击快速取消,并可以根据情况决定是否打完该技能。 这实际上是在因人而异地改变KH2FM的游戏体验。 普通玩家锁定后一直攻击结束,时不时按三角键即可通关; 高手打出几招让人眼花缭乱的长招,配合Reaction Command的演出就能轻松过关。 其实这个逻辑很接近格斗游戏的决策。 读者们可能觉得这样的操作也会吹掉,但那有点过头了。 但是,考虑到王国之心本身就是ARPG,在操作方面设计得如此细致,而不是数值,目前市面上几乎没有与之类似的动作性很有深度的APRG游戏。
王国之心2的Abilities菜单
一开始,索拉只有一个基本技巧。 只要继续按下攻击按钮,索拉就会自己开始打简单的组合。 通过吸附式锁定,玩家在操作人物时几乎不会遇到击打空气的尴尬情况。 影响索拉基本连技的,是有限的AP点数装备的被动技能。 在这里,我将影响组合的被动技能共分为三种。
高级技术、技艺、技术、长度增减的高级技术非常容易理解。 坦然地切开索拉,变成很酷的“钥匙”技能。 切开、切开等。 诡计的长度也很简单,所以让索拉多打或者少打。 也许有人会觉得不可思议,为什么选择减少连技长度的技能,以下将对此进行叙述。 这与KH2FM战斗系统的设计非常有关。
而且,把戏的终结技实际上涉及到了非常有趣的系统。 在KH2FM中,只有在Boss只剩下一滴血时,使用Reaction Command或“Finisher”攻击命中时,玩家才会注意到Boss失败。 这可以极大地确保打倒boss的慢动作画面非常帅气.当然,这很可能是野村追求的特征之一,除此之外,重要的设计被玩家发现的还有Revenge Value。 关于这个在下一节说。
大阪组在参照KH2系统的同时,追加了BBS和DDD中的好新系统。 这是利用Focus插槽使用的Shotlock和Flowmotion。 这两个新系统为玩家提供了更多的选择。 Shotlock提供稳定的远程伤害技能,根据玩家当前使用的Keyblade进行区分。 而且,Flowmotion能让索拉与环境、敌人发生相互作用,在一定程度上代替了Reaction Command的演出效果,除了让玩家通过“Press triangle to win”、三角键轻松打倒boss之外,很多玩家都很积极Flowmotion使环境探索非常有趣,玩家不需要有很好的平台跳跃水平,就能得到非常好的结果。 多个DDD的设计出色的头目战中,包含了猫头鹰主题。
Flowmotion攻击: Blow-off
老毛病的延续和鸡肋的新系统仅靠模仿形式是不能完全恢复KH2FM战斗系统的优点的。 大阪组在KH3(DLC未发售前)中几乎原封不动地采用了KH2FM的核心设计,但在对游戏体验影响最大的地方却不可思议地没能很好地发挥作用。
第一个是镜头问题:
KH系列的战斗节奏随着新作和Final Mix版的发售而不断加快。 从KH1缓慢的“键”法,明显加快到KH2的众多连技,再加上KH2FM中第一次不知要死多少次的Lingering Will,接下来是画面复杂上天、完全不知道的系列粪便MF,最后是flfm 从玩具箱的世界到打人偶的老板那里,基本上是看不到是谁在打我,我也不知道在打谁的状态。 SE这家公司在处理动态战斗的镜头问题时总觉得水平有问题。 无论是KH,还是刚刚上市的FF7RE,只要摆弄镜头的是玩家而不是设计师,很多时候都不知道自己在哪里。 解决这个问题的方法其实出奇地简单,那就是把镜头拉得很远。 KH2就这么做了。 在同一场景中,KH2的场景可以清楚地看到更多的信息,而KH1则不然。 但是,KH3的镜头比KH2更近,为什么会这样设计还不清楚。
第二,非常缓慢的牵手:
这个在0.2的时候已经注意到了,但是到主机发售后,才发现那个完全没有变化。 大阪组的所有KH作品都有手感非常漂浮的问题。 很多普通玩家可能没有意识到手感飘逸是怎么回事,简单来说就是在玩的时候会觉得人物的动作有延迟感,这种延迟感是由很大的硬度引起的。 在KH系列中,很多战斗都在空中进行,每次攻击动作的间隔很硬,如果直线很大,就会产生晃荡感。 举出虽然不恰当,但容易想象的例子。 荒野的艾斯科特2的切换枪的体验和CSGO的切换枪的体验完全不同。 一个是拥有真正的完整动作,一个是剪掉并切出花。 在强调动作要素的游戏中,显然像CSGO这样快速、不现实的感觉才是提高游戏性的决策。 KH2起步之初,索拉/洛克萨斯的动作模块很慢,但速度也很快,用跳跃来除非常实用; 随着游戏的进行,当玩家获得更多的能力时,索拉的攻击越来越快,后期命中,战斗实际上非常爽快。 KH3的被动技能设计完全没有考虑到这一点。 KH3机体大部分技能都强化了索拉的连手强度,但基本上没有改善连手。 动作迟缓意味着,玩家在处理动作敏捷的敌人或成群但分散的敌人时,可以经常体验到“遗憾的是,KH3中有这样的敌人”的奇怪情况。 如果自己体验的话,打开KH3,去掉最新版本传来的技能,选择十三机关boss进行挑战,就能完全理解文章的意思。
第三点对大多数玩家来说不那么重要。 我是Damage Scaling :
不知道是不是来自FF系列的创意,KH系列拥有为高级玩家提供的EXP 0技能,达成了LV1通关的挑战。 因为这是ARPG游戏,所以数值实际上对游戏有非常大的影响。 维持一级无法有效提高数值,敌人不断变强。 解决这个问题的方法是所谓的Damage Scaling。 这是格斗游戏中常用的一个词。 玩家持续连击敌人时,连击的伤害会通过连击逐渐减少。 这可以避免有经验的玩家用连击次数多的把戏轻易打败对手,防止不平衡。 KH2FM在流程中为了避免LV1玩家被刮伤,合理设置了Damage Scaling。 在KH3中,玩家可以明显看出自己的伤害真的很少,很可怜。 在LV1中可以忽略对老板和士兵的伤害。
大阪组不是一点称赞的地方都没有吗? 实际上是有的。 在KH3机体中,大阪组加强了索拉的反击能力。 在KH2中,由于反射魔法的存在,防御和翻滚变得不重要,但是在KH3中,反射魔法必然和洗了重点的索拉一起消失,索拉的反击能力明显加强了。 反击现在分为Counter Slash、Counter Impact和Counter Kick三种。 反击成功后,凭借被动技能,索拉的反击伤害达到惊人的程度。 而且,对于破坏攻击索拉也持有Risk Dodge,在破坏的瞬间按下跳跃按钮,进行像摇滚萨斯一样的Reaction Command “Reversal”的反击。 通过引进该系统,索拉有效地应对了敌人的高频度攻击。 而且,在本作品中很少有无视防御的攻击。 据此,索拉如果在适当的时机按压防御,基本上是无敌的。 这种想法很像狼。 索拉可怕的攻击能力和无敌的防御反击能力,是非常好的想法。
很遗憾,在本体中,很少有机会向索拉展示他的新能力。 因为,能打的老大太少了,再加上其他高收益行为(见下文),这个新系统根本没有受到重视,地位非常尴尬。
在DLC上挖洞除了上述老毛病外,机身平衡问题一直备受关注,不少人开始怀疑该如何设计在DLC中“万众瞩目”的十三机霸战和隐身霸。
左下角的Situation Command
我担心的不是来自天空的风。 KH3引入了一个名为Situation Command的新系统。 这是0.2中新加入的系统,主要作用是简化过去比较复杂的系统。 KH2FM有足够的两个页面,用于将攻击、魔法、道具、Drive、Limit、Party和Summon放到左下角的菜单中。 因为只有四个快捷键,所以在战斗中尝试使用一个之前没有作为快捷键的技能会非常麻烦。 Situation Command实际上简化了这些。 Situation Command (简称SC )集成了Limit和Drive以及新添加的接地幻像和附加流系统。 具体来说,如上所述,玩家从战斗开始就不能使用,只能对敌人进行攻击,在进度条变满之后才能使用与之前使用的技能相应的后续大型技能。 用火焰魔法填满进度条后,会出现在限定期间内使用的上一级火焰魔法的SC。 用Kingdom Key继续攻击,将进度条装满后,Second Form的SC; 如果符合条件,就会有使用迪士尼设施进行攻击的SC (金钱的味道)。 总体来看,该系统鼓励玩家进行攻击。 因为攻击带来的收益非常大。 变装、高级魔法、鸭子和狗的合作技能、迪士尼设施。 都是不消耗资源的高输出手段。 该系统的加入在使战斗华丽达到顶峰的同时,也带来了Attractions (游乐园技能)是否太强的问题。
这个问题的出现,来自本体的第二个人偶Boss战: Anti Aqua。 在0.2中看过隐藏Boss Phantom Aqua,虽然招募仪式非常相似,但对于以前很高兴的玩家来说,Anti Aqua无疑是一个巨大的考验。 你不能给她打电话。 就在我想到KH3的老大设计水平终于要用脑子考虑怎么打的时候,海盗船的SC出现在了左下角。 然后,我从BBS看到通过方案削弱的Aqua变得更弱了。 这也是继三场Xehanort大战之后,这场比赛可以说是前作所有最终boss的聚集地,但是在幻像、魔法茶杯的SC出现之后,三个光头分身只能大眼瞪小眼,靠着迪士尼父亲的金钱力量生存了下来
惨了,水姐惨了
这其实不是最坏的问题。 在KH3,魔法强度很高非常严重,缺乏对伤害的控制。 如果在C的难易度以下,打什么boss都瞄准一直放着火焰就行了。 这不是坏事。 火焰很强并不意味着设计不好。 问题是为什么可以永远放置不管,而且伤害足够高? 在许多其他游戏中,当玩家发现了有效的把戏后,在该技能无法面对新情况之前,它一定会被使用。 例如,在《战神》的上一代,百试不爽的方形三角连击,一使用就上瘾,直到鸟儿们疯狂地啄你,才想到其他混沌风暴般的技能。 但是,在KH3中索拉的能力太强了。 在其他游戏中像索拉一样无法上天入地,运动速度非常快,让人眼花缭乱,而且很难找到能飞的主角。 在主机上,无论什么情况索拉都会给老板带来任何伤害,这一点都不会减免。 这对目标用户群体来说是个好决策,但这意味着他们缺乏决策乐趣。 如果玩家是不顾一切的选择和老大刚,收益大于风险(有被动技能避免死亡,还有复古币),那么从整体来看,这个设计是失败的。 玩家从打倒boss中得不到任何快感和成就感,即使不小心暴露了,在谁都不知道的剧情中吸粉来保持关注度也是不明智的。
ReMind? Remind现在看来,大阪组的KH设计之路就像一个急于证明自己的人,虽然努力了很久,但最终还是在野村Remind那里得到了KH2的优秀设计,并决定将其抄写下来。
实际上,使KH3战斗重生的关键内容不是ReMind的新内容,而是与1.09补丁一起添加的。 新版本提供了6个“全新”技能,实际上是直接搬家了一些KH2FM技能。 但是,这六种新的被动技能让KH3RM的索拉变成了所有系列中最容易操作的版本。 这6种技能完美解决了举手和僵硬的问题,即使不改变形状,原本的索拉游戏体验也非常出色。 另外,这些技能可以影响形态变换后的攻击模式,基本上享受所有形态。
对于一些小的改进,ReMind也给出了出色的回答。 索拉可以在更新后锁定背后的敌人。如果场上只有一个敌人出现在背后,索拉可以不锁定而是向后防御……这些虽然很简单,但是却是影响ReMind真正主要内容。 不是将剧本推进了1年10分钟,而是进行了14场高难度的恶霸战(! 请参阅。
The Phantom
这个传统来自KH1的Final Mix版。 世代的调频版有3个隐藏boss参加向玩家挑战。 KH1的战斗有着独特的时代气息,变成了没有ATB插槽的FF7RE那样的战斗,也没有快捷键。 不是像现在这样隐藏隐藏的内容,用大大的问号提示给玩家的现代游戏。 KH1弥漫着时代的空气。 如今,对现代玩家来说,这是一款不调查攻略就无法进一步的游戏。 KH1中最恶毒的是过于接近回合制的构想,这体现在小双侠世界隐藏的头目魅影中。 这场恶霸战是对魔法释放的考验,玩家必须在注视大本钟释放时停下来,同时观察魅影的状态,释放对应的魔法——,这和FF7RE的地狱屋很像吧。 但是,很明显旧的系统使这个操作非常困难,这个Boss被认为是KH1FM中最差的Boss。 但是其他几个老板的加入和设计非常受欢迎,还有根据幸运粉丝的名字命名的隐藏老板kurtzisa。 关键的隐藏老大是黑衣人,其实是Xemnas,为KH2的故事埋下了伏笔。 从此,在游戏中加入隐藏boss暗示着下作信息将成为传统演艺。
成为KH2FM后,有剧本上的铺垫(十三个机关的出现),加入了单独的通关后搜索地区。 游戏中索拉见到的十三名机员在洞穴中以数据的形式,等待着玩家的挑战。 然后,下一个挖洞的Lingering Will (泰拉的铠甲)作为最强的boss向玩家提供挑战。
Garden of Assemblage
通过系统的改进,KH2FM的Boss战设计明显上了一个台阶。 这里介绍KH2中新引入的系统,Revenge Value。
Revenge Value其实是粉丝们独有的语言,用来说明KH2和KH2FM的隐藏战斗机制。 RV值被认为是KH2和KH2FM战斗设计构想的重要一环。 一般来说,当boss在空档期间被玩家击中时,会有一个输出空档,俗称硬直道。 在设计的过程中,设计师不希望玩家能通过一系列技能从头到尾将老大连累到死。 需要能够让老大回去反击玩家的机制。 在KH2FM中,该机制的实际实现方法是隐藏的RV值。 当玩家击中boss时,RV值会根据玩家击中boss所使用的技能而上升,每个技能都有特定的RV值,超过一定值时boss会清除RV值,并使用强制反击或特定的反击技能来反击玩家。 其结果,KH2FM的boss战,如果持续按下攻击按钮的话就变得不容易通关,玩家那样的话就容易被boss冷漠对待。 另外,为了避免玩家的堆叠伤害,有时也会用RV值小的技能造成超高伤害。 在KH2FM中,为了避免这种情况,有时也会设置特定的HP值。
由于RV值的增加与HP值和索拉的连击有关,索拉通常最多打完一套完整的组合,或者只降一定量的血量,老大昏厥后夸张反击。 另一方面,因为每个把戏的RV值都不一样,所以受玩家积分被动技能影响的把戏的长度不同。 因此,在KH2FM中,面对人形Boss并不是单纯地看操作,而是非常接近于斗智斗勇。
如上所述,KH3本体的boss战的问题在于,危害玩家的方法没有受到限制,所以魔法的滥用很流行。 大阪组在DLC上的回答简单粗暴。 不打出硬直发的话只能刮脸。 而且,提出硬条件变得很严格,最安全的只有用钥匙刃打人。 通过这个设计,最高难度下的另一种想法几乎完全失效了。 使用Link旷课。
美人鱼没有香味了
通过这些措施,KH3RM的老板终于拥有了与这一代强大变态的索拉战斗的力量,大阪组也给了他足够的空间制造能够证明他们设计水平的老板。 那就是悠佐拉。
曾经,野村哲也是SE公司内的人气者,因为这一自我证明,被社长和田洋一的骚动操作搞得失去了自己的三个儿子之一,诺克斯的开发权。 然后对小田田背上锅,骂磨房什么也磨不了。 到了真正证明自己的时候,KH3的玩具箱世界的开场假TVCM让所有人都大吃一惊,以为野村哲也要宣布对诺克斯的主权。 Secret Movie中与Somnus相似的钢琴曲,配合着与王都相似的建筑,让人觉得野村会借尸还魂。
果然,在ReMind DLC中,玩家通关LimitCut Episode后,索拉和约罗西拉的相遇被带入了KH3RM的高潮场景约罗西拉的恶霸战。
I ' ll保存于。
我认为要评价某个游戏战斗系统的好坏,需要充分研究,通过以最高难度通关游戏,才能领悟到该游戏的局限性和系统设计的好坏。 对于独立游戏来说,平衡非常重要。 独立游戏本身没有竞技要素,但技能和技能的平衡会严重影响这个游戏系统是否耐玩。
如果游戏平衡不够,玩家必须选择最简单的方法通关游戏,忽略设计师设计的所有其他元素。 KH3主机有这个问题。 很多玩家在通关之前可能不知道烹饪有什么用,首饰赋予的技能会如何影响。 优秀的设计也不应该强迫玩家做出选择,也不应该限制条件,而是依靠游戏本身向玩家提出难题,逐步引导玩家。
打开教科书KH2FM隐藏Boss Lingering Will,无疑是整个系列中数一数二的Boss。 他的招式多种多样,效果华丽,移动能力夸张,第一次看到他的玩家被扔头盔扔甲,狼狈逃跑。 玩家一开始不习惯老大的技能。 在多次失败后,玩家开始注意到boss有一定的行动逻辑,开始知道boss的技能差异,多次尝试不同的应对方法。 之后的过程是反复试验,逐渐可以应对几乎所有的招式,最后成功了。 在此期间,玩家将尝试各种各样的系统来支持Boss。 有时也会发现某个系统有很好的效果,发现了邪道的游戏,就这样活活地屈死。
悠佐拉的老板战也遵循了这个想法。 在刚见到约佐拉的时候,大部分玩家都会被约佐拉极度夸张的能力击晕,进入战败END。 听到“Sorry,but I don't lose .”这样超帅的话,呆呆地看着和FFV13几乎一模一样的CG,伴随着KH1开头的一节结束了remiing
约佐拉变得如此强大的原因是他的设计跳出了玩家舒适的圈子。 应对十三机关的boss后,玩家通常会意识到防御反击的重要性和通过link轻松应对的大技巧。 当悠闲地面对佐拉时,之前的经历几乎是不顺利的。 反击够不着人; 悠佐拉的大招募时间快到了2分钟,link不能旷课; 想利用Kupo Coin复星币旷课也是徒劳的。 悠佐拉拥有窃取包括Kupo Coin在内的玩家所有物品的技能。 如果来不及回避的话,悠哉佐拉很乐意接受复古币,展示半血复活——。 当然是9格的生命值。 对于拥有bug这样最终武器的玩家,在本体中多次尝试的最终形态的硬刚boss,也被悠佐拉完全控制住了悠佐拉可以偷索拉的Keyblade。 到了这个时候,所有一直以来依赖不平衡技能的玩家开始意识到,是时候学习如何悠闲自在地击败悠佐拉了。
在《超级马里奥奥德赛》中,马里奥面对老板的方法是避开攻击,给老板找机会拍马屁。 重复三次就可以解决问题。 所有的Boss设计实际上可以参考这个。 屁股可以分割成各种很棒的把戏。 目的是一样的,会危害敌人。 避开火球可以反过来分割; 坐下后的新招式和头部保护是形态转换。 你看,所有动作游戏老大的内核都是库柏吗?
不要看不起库巴。 这是老板设计的典范
当玩家开始试图击败约佐拉时,他们会意识到这个boss无法像以前的十三机关boss那样用无限的牦牛硬刚迎战。 悠佐拉设计的高明之处在于他的攻击手段非常多样,而且在近战攻击中没有可以找到的僵持。 如上所述,KH3的中心设计是防御反击,但悠佐拉的攻击基本上是远程的,防御反击几乎没有用。 这让玩家思考应该如何找到应对约佐拉攻击的其他方法。 这就是这场恶霸战设计的关键。 反正会给玩家输出的机会,所以把僵持藏起来不就有趣了吗? 就像一开始你意识到马里奥无法跳到库柏的头上一样,让玩家思考如何达到这个目的是这场恶霸战的乐趣。
有痕迹的随机性是使这位老板的设计出色的原因。 在KH3RM中,为了避免被boss打屁股,boss瞬间移动的出现地点一定在玩家的眼中,悠佐拉也是如此。 但是,约罗佐拉有这样的设计,如果索拉接近的话,就会直接从场上消失,约罗佐拉和索拉的距离成为了影响战斗的重要因素。 唯一的一点是,约佐拉的这个被动随时都会触发,所以当玩家在防御过程中可能被推到约佐拉身边的时候,他也会消失,导致硬直的机会消失。 但是,这些随机玩家可以积极操作。 因此,战斗总是处于平衡状态,双方都有臭虫般的能力,但真正设计成能够平等对抗。 这样的设计可以说非常惊人。 如果你觉得这样的老大不够,回头看看诺克斯和艾丁的最终决战,比较一下就知道差距了。
随便按,也不会输给我
这里发生了问题。 为什么Mysterious Figure是垃圾老板,看起来比他强几倍,设计得悠闲自在的老板呢? 这关系到平衡的问题。 MF之所以是垃圾,是因为他没有有效的法则,玩家没有有效的回避方法。 Boss可以设计得非常强大和随机性很高,但问题是设计师给玩家留下了合理的打败他的方法,MF明显不同。 玩家会被boss折磨上千次,但每次死亡,玩家都会学习如何打倒boss,对boss有更多的了解,最终通过这些经历可以打倒boss。 MF的问题是无论玩家死了多少次,都没有任何进展。 最终打败老板的方法是利用bug的能力胜过老板,这个老板设计是失败的。 约佐拉即使用原创的索拉应战,也能打倒他。 要说为什么,那是因为玩家在多次失败之后,会意识到多种应对方法。 因为这些都不需要特别的技能支持,一般玩家以这个速度玩时的索拉的能力都可以做到。 这在很多游戏中没有被意识到。
在悠闲地对抗佐拉的过程中,大阪组努力平衡佐拉和老板的战斗力之差的事变得清楚了。 每位编剧从0开始索拉并不影响索拉逐渐成为这个系列中最有实力的人。 特别是在系统上。 主机的隐藏boss dark inferno在玩家制作了最终武器后,像切菜一样随意败北,没有任何难度,问题在于设计上的保守。 DI所有的僵持都非常明显,而且应对上几乎没有压力,所以就这么僵持着,导致了僵持硬流的流行,认为随便打就杀了。 到了设计尤佐拉的时候,制作团队明显避开了硬硬,让尤佐拉用更聪明的方法攻击了尤佐拉。 这是为了削弱简单应对方法的有效性。 这一点在KH2FM上也有体现。 对抗LW时,一直有效的反射魔法会受到超高速移动和持续时间长的技能的影响,变得无效。 而且对尤佐拉来说,最大的不同在于RV值的影响变小。 LW最简单的打法是控制RV值,击中精心设计的组合后立即防御,然后用满RV值的反击打出新的僵持,重复以上操作打败他; 但是在约佐拉的设计中,只是在RV值满了之后保持距离,解除僵持,没有强制反击技能。 这样的选择非常有趣。 我个人认为是避免滥用反击。 在KH3RM,索拉的反击能力几乎无敌,不给反击机会是取得平衡的最好方法。 尽管减少了玩家找到应对方法的机会,老板战变得更有挑战性。
C难度无伤悠佐拉Boss战
虽然不是最佳,但KH3RM能否与KH2FM竞争到可以说足够优秀的程度?
实际上不行。
原因其实也非常简单,KH3RM所有非常优秀的设计依然基于KH2FM,让KH3RM大放异彩的依然是直接来自KH2FM的技能。 大阪组努力将游戏方向转换为以防御反击为主体的战斗节奏,但Situation Command的设计剥夺了玩家选择权的巨大乐趣。
KH2FM即使存在几乎像臭虫一样的反射魔法,也能完美实现各系统之间的平衡,并将其添加到平衡中。 在KH2FM上新追加了Limit Form,一个人的时候使用的伪装,但是在KH3RM上,大阪组选择了减法,游乐园的设施无法使用。 (老实说,这真的很不平衡)。 让索拉独自选择所有的老板,不能使用鸭子和狗的联合技能( KH2FM中旷课的重要伙伴); 减少组合按钮的使用,只有最基本的上挑和下锤技能。 所有这些都是最核心的,剪掉了很多最能体现这个游戏战斗乐趣的系统,变成了简单的反防范,对很多期待多样性的玩家来说是一种倒退。 与大部分技能都可以在高难度战斗中使用的KH2FM相比,KH3RM为了平衡牺牲了很多东西,没有实现在战斗方面给本来设计带来的多样性。
KH3RM失败了吗?
那也不是。 减法的好处是在最中心的地方做到最好。 虽然不及KH2FM的多样化,但KH3RM超高速的战斗节奏在平衡的水平上达到了很多其他游戏无法达到的水平。 代表性的约佐拉博斯战,华丽的同时对玩家非常公平,所以这个博斯的设计给打库巴的基本逻辑带来了革新,获得了更高的水平。 另外,也没有失去博斯战的真正核心。 让玩家发现弱点,找到机会,打败之前没能打败的boss。
总结KH3RM很好地弥补了KH3自身存在的问题,通过一些减法,消除了不平衡的内容,然后依靠优秀的Boss策略设计,达到了KH2FM之后的又一个高峰。 对动作游戏爱好者来说,这个游戏的乐趣比你想象的要大得多。
强烈推荐动作游戏爱好者不要被迪士尼的外皮欺骗。
P.S .
收集了所有KH3RM的奖杯后,我开始思考一个问题。 那为什么到现在为止,市场上还没有和王国之心一样在战斗设计方面如此优秀的ARPG呢? 华丽的动作设计和高度的平衡,在很多所谓的“二次元”游戏中不是很必要吗?
其实这在FF15和FF7RE上可以找到一点回答。 F15之战非常接近KH,是一把酷酷无比的幻影剑,是一场纷飞的战斗,确实如此,但问题出在系统的深度,太没有大脑了,最终变成了数值游戏。 FF7RE虽然不是动作游戏,但其逻辑与KH非常相似。 这两者的区别在于数值。
为什么Damage Scaling和RV值是重要的设计,是因为可以避免数值膨胀导致的难度降低和上升。 玩家无论是游戏技巧还是角色的数值,在游戏中都会变得越来越强。 那么,如果在设计上没有取得平衡,就这样放弃思考的话,很容易发生玩家依赖强大的个人能力来跨越等级演绎怪异,或者被夸张的数值所挤压而被迫进入练习等级的情况。 因为KH系列的平衡绝对不是数值性的。 那使平衡变得异常美妙。 如果在某个游戏中变强的途径是了解机制而不是磨药练习,成就感就完全不同了。 希望国内一些厂商在设计动作游戏时,在不盯着数值的情况下取得平衡。 命中等级不够的话无限扒有什么意义……。
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