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steam三国志14游戏刘备攻略,三国志14策略游戏直播

来源:网络 浏览:50 2022-11-08 11:53:01

鱼评第003期

游戏的评价只有鱼的评价。 首先,感谢提供了这次评价机会的今天的头条。

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引言:回到模拟君主,《三国志14》正式问世《三国志》和《信长的野望》系列作品是日本光荣游戏公司的两大战略游戏产品。 其中的《三国志》更是以三国为题材,受到众多中国玩家的青睐。

《三国志》系列游戏作品自1985年第一部发行以来,至今已经35年了。 在漫长的岁月里,还形成了两种玩法模式:角色扮演类型和君主模拟类型。 有代表性的作品是《三国志10》和《三国志11》两个。

《三国志14》拥有1000多名武将

例如2016年发表的《三国志13》是角色扮演类型,但现在发表的《三国志14》再次回到君主的模拟游戏,是纯粹的战略型游戏。

具体看看本作品的游戏内容吧。 本文的概要如下。

第一章(内政篇种田派的挽歌第二章)武将篇杂牌武将的逆袭第三章)战斗篇宏观充裕细节不足第四章)游戏总评正文太长,请关注后慢慢阅读。

如果你玩过第一章(内政篇田间作派的挽歌( 《三国志11》 ),一定会记得开发、征兵、兵装生产等丰富多彩的内政系统。 其中只有“开发”项目,有19种不同的设施,玩家可以自由组合。

《三国志11》城市发展界面

“双耳不问战争的事,只种圣贤田。 ”——这个词,是用来形容那些喜欢开发小镇玩法的玩家们的,他们也被统称为“种田派”。 但是,《三国志14》对《田间作派》的玩家来说非常不友好。 因为把——内政系统简化到了极限。

1 .简化的城市发展令

与《三国志11》多种多样的城市发展命令相比,《三国志14》少得可怜,只有【地区内政】和【城市内政】两个功能。

《三国志14》的内政发展只有两个选择

游戏采用了“城市”管理“区域”的模式。 例如,下图庐江城辖下其他六个区域。

庐江辖六个区域

地区内政

只要我们执行【地区内政】命令,就可以向任何地区派遣官员负责开发,增加商业、农业、兵营的产量。

每个地区可以派遣一名职员负责开发

选择地区开发官时,只要注意他们开发商业、农业、兵营的数值就可以了。 但是,还有一个值得注意的数值。 那就是【占领土地】。

该数据与游戏的颜色填充系统相关,数值越高,每个回合自动填充颜色的网格数量越多。 下一节将详细介绍涂色系统。

所有的数值都在表中,一目了然

需要注意的是,被派遣的官员也可以做其他事情(探索等),但在此期间开发能力减半。

对此并没有明确的说法,而且黄盖如何在庐江边开发边去会稽探索等不科学的——这样的设定,大大增加了玩家在选择探索武将时的负担。

如果改为地区开发武将不参加其他活动,游戏会更合理。

城市内政

执行【城市内政】,玩家可以统一选择所有区域的内政方针,设置募捐和训练的将军。 但是,有两点需要注意。

募集资金过多会消耗大量饲料,不能无限制募集; 负责这两项工作的将军将无法参加开发区域。 城市内政接口:可设负责募捐和培训的官员

2 .涂色系统

除了配置地区管理员外,《三国志14》还有提高城市粮食兵收入的方法。 那就是给分区涂上颜色。

玩家刚占领城市的时候,地图上有大量的空白或者敌人的地域颜色,玩家必须用两种方法占领。

派出区域开发专家,凭借他的【占地】能力,实现逐轮自动占领。 官员负责的区域每轮自动上色

派遣将军率军占领。 领兵涂色效率非常低

越是染色,该区域的收入也越大,因此用颜色涂抹整个地区是本作品的最大目标之一。

3 .内政面板

除了有关城镇的内政命令外,剩下的内政命令隐藏在画面左侧的命令面板中。

帕内尔的大多数命令都和以往的作品一样,本文主要谈它们的创新部分。

【任免】【施政】

施政

在【任免】面板中,有【施政】的选择。 此选项允许您选择军师,并在以下五个子选项中组合各种武将技能增强效果。 但是,所有增强技能消耗的点数不能超过当前的总成本数。

可以选择军师和想强化的技能

画面左上方是君主奉行的主义,每个主义都有自己的施政倾向。 每一轮玩家的各种行为都可以增加主义经验值,主义等级上升可以解锁更多技能栏,增加总成本上限。

所有主义的说明

【施政】中等技能的组合,我们可以打造具有较强个人特色的团队。 例如,孙策军中有擅长水战争的人,所以我在【人事】中重点培养了水军,使整个军团不在水战争中处于不利地位。

事件

在【裁决】面板中,除了普通部下的提案外,还有【事件】的选择。

《三国志14》事件系统的设计非常有特色,它列出了所有事件的名称、介绍和所有符合条件的内容。 最重要的是,玩家可以自己选择是否执行此事件——,例如孙策之死,即使满足也可以选择无视。

《三国志14》的“事件”面板显示了启动事件必须满足的条件

4 .总结

可以看出,它比《三国志11》、《三国志14》的内政系统简化到了极限。

玩家作为君主,只会派遣官员去开发城市和地区,而钱粮兵会随着回合数逐渐增加。 玩家需要做的事情,通常是不断招募新武将,挖掘敌人武将,然后派遣武将给地图上色和开发。

虽然这种全自动化的管理系统可以轻松玩,但同时也暴露出了游戏内政这一最大的问题——游戏性不足(乐趣不足)。 在这个快节奏的时代,《三国志》系列也可能走向快餐化的道路,一去不复返。

第二章(武将篇杂牌武将的逆袭《三国志14》的武将,除了自身的五围(统率、武力、智力、政治、魅力)之外,还有人物的性格、战法、阵型三个非常重要的战斗属性。

武将的三个重要属性

1 .人物性格

《三国志14》根据《三国志》和《三国演义》诸将的事迹和表现,为每个武将定制了自己独特的人物性格。

在很多性格中,蓝色是正面性格,红色是负面性格。

例如,如果是“莽撞”的性格的话,武将遭遇敌人后,会无精打采地进行攻击。 所以,派出张飞、董袭等“莽撞”性格的武将,一定要提前考虑敌我实力的差距,避免以卵击石。

华夫型角色

2 .战法

每个武将都有几种初始战法。 这些战法与《三国志11》特技和战法的混合体相似,但战斗玩家每次都必须携带3种战法出场。

一次只能携带三种战法

与武将拥有的战法不同,玩家可以通过点击内政面板中的“【人才】【探索】”发现新的战法,通过点击“【人才】【学习】”指定武将进行学习。

探索时可以发现各种战法书籍

3 .阵型

《三国志14》的阵形系统终于不是形式化的,而是有详细的设定。 玩家选择某个阵形后,可以在上面的5维图中看到详细的增益参数。

例如,在下面的视频中,刘备选择了“雁行”、“鹤翼”、“锥形”三个不同的阵型,其五围的增量也完全不同。

五圈的增量因阵形而异

阵形除了提供五周的增量外,还有不同的用法:

【雁行】防御力低,但可以远程攻击; 【鹤翼】防御力高,用较少的兵量就能获得五格队,适合染色; 【锥行】是大幅提高机动力,但队伍无法发动战法,用于切断对方的补给线。 《三国志14》提供的阵型多达10种,了解各种阵型的特色,以合适的阵型完成合适的任务,已成为《三国志14》玩家的必修课程之一。

4 .总结

《三国志14》的武将系统,根据人物的性格、战法、性格个性地塑造所有的武将。 再拙劣的杂牌武将,只要是有用处的武将,比如配备鹤翼的武将,不管五周的数值如何,都是给地形上色的最佳选择。

但这些设置基本上都是为游戏战斗系统服务的,那么在战斗中的具体表现呢?

第三章:战斗篇宏观充裕,细节不够1 .战略与进行

就《三国志14》的作战方式而言,与之最接近的战争战略游戏不是《三国志9》,也不是《三国志11》,而是《梦幻模拟战3》。

《梦幻模拟战3》是整个《梦幻模拟战》系列中,最奇怪的存在——,因为它的声誉太两极分化了。 首先,说明一下游戏的剧情,玩的玩家得到了一致的好评。 宏伟的世界观和严谨的设定,国与国之间复杂的博弈,合情合理的斗智元素,细腻的感情刻画,使得整部作品的剧情精彩绝伦,堪称全系列之最。

《梦幻模拟战3》剧本很好

所以,左右推翻其声誉的是太普通的战斗系统。

《梦幻模拟战3》系列游戏与《三国志11》同为回合制对战游戏,到了第三代,游戏革新了战斗系统,将战斗分为【战略】和【进行】两个阶段,——非常巧妙,《三国志14》系列游戏非常巧妙

在【战略】阶段,所有势力君主都需要向自己的部队发出指令,而到了【进行】阶段,所有势力同时进行。

这种统一的玩法与回转方式的玩法相比优缺点很明显。

统一的玩法更能体现玩家作为“君主”做出决策的重要性。 由于所有势力同时进行,不知道对方是逃跑、生气、还是绕道而行,假设决策失误的话很可能会全盘皆输,提高了游戏整体的战略性。

【战略】逐步布局

每1回合,大部分部队的战法只能自动发动,但玩家能够通过手动操作发动战法的武将非常有限,即使最后成为皇帝,也只能用手操控5名将军。 (这是《三国演义》“五虎将”设定的影响吧。

大将军只能用手操纵两个武将

游戏中有合作系统(关系好的成员在战斗中有各种附加),但《三国志14》没有结拜结拜结拜结拜,玩家只能被动接受史实夫妇或结拜兄弟。 与《三国志11》相比,少了很多乐趣。

孙策与周瑜在战斗中的合作

2 .补给线和粮食短缺

在《三国志11》中,率军作战需要设定武将(最多3名)、兵种、士兵数、资金、军粮5个数据。 通过武将特技组合、兵种遏制,使整个游戏更具战略性,以少胜多。

《三国志11》出征设定画面

但是,在《三国志14》中,玩家需要设定的只是士兵的数量、阵形、手机战法,武将也只能在每个队伍中设定一个。

队伍使用的钱和军粮全部从所属城市通过染色的分区补给。 简单来说,如果一支部队与城市的联系被切断,就会陷入断粮状态,士气和兵力都会直线下降。

粮食被断绝的糜烂

粮食短缺的设定给整个游戏战场带来了一定的变量,给玩家增加了战术选择。

3 .总结

《三国志14》的战斗系统宏观上可以说是游刃有余,细节不足。

从宏观上看,玩家在面对欺凌较少的战争时,一直在点击“进行”以加快战斗。 过程既无聊又无聊。 (要忍受一直以来的探索结果)而面对少对多的战争,围堵、缺粮、奇兵、支援、思维的战术越来越多,博弈性也越来越高。

挑库也是全自动进行的

从细节的构建来看,游戏将特技、策略、战法简化为战法,加上兵种短缺、全程自动战斗等变化,大大降低了《三国志14》的操控性,使游戏性锐减。 加上单选的简化(全自动)和舌战系统的废除,整个游戏的战斗系统过于单纯,变得枯燥无味。

第四章:游戏总评1 .游戏画面

《三国志14》采用了与《信长的野望12》相似的纯3D建模,但模型和贴图在2020年都有点粗糙。

建模和地图都有点粗糙

这部作品大部分用彩色方块表示,粗略的建模和画面不会影响游戏体验,但也不得不感叹细节的不足。

例如,2006年发售的《三国志11》,虽然是14年前的作品,但水墨风格的画面,至今也没有“过时”的感觉。 春夏秋冬四季更迭,水边偶现的鸟群,春天树上不断落下的桃花瓣等等,对整个中国大陆的地形塑造也非常讲究。 都是赏心悦目的。

另外,对于像长城这样比较大的古迹,——,《三国志14》也有非常规模化的游戏:没有长城。

《三国志11》游戏画面

比较两个游戏的游戏画面,比较一下判定吧。

另外,《三国志14》的人物立画的大部分挪用了《三国志13》的人物立画,没有更新,有削减成本之嫌的——,可能是因为增加了很多新武将而出台了这个对策。

但一些历史地位重要的武将光荣地精心制作了具有假3D效果的live2d立画。 曹操、刘关张、吕布和貂蝉、诸葛亮、周瑜等都有这样的待遇。

曹老板你的手抓着什么

本项评分: 6分

2 .游戏音乐

《三国志14》的音乐依然以管弦乐为主,非常能融入游戏三国时代。 但是背景音乐的数量太少了,让人听不下去,随着时间的推移,会有点审美疲劳。

效果音也很好。 经常制作接近部队时军队前进的脚步声、接近被攻击的城市时燃烧的声音等细节。 唯一的美是没有中文配音。 毕竟,玩《三国志》系列的作品,听起来还是中文更有代入感,就像玩《信长的野望》系列必须听日语的声音一样。

这个评分: 8分

3 .游戏性

到目前为止,我们分析了游戏的内政、武将和战斗系统,但省略说明。 本节单独论述游戏问题。

在《三国志14》中,无论是内政还是军事活动都需要消费命令书。 每个回合玩家都有10个以上的命令书,光靠内政和军事是用不完的,所以命令书变得冗长。 但是,每一个回合只能消耗【探索】命令。

探索时可以同时任命多位武将

但是【探索】这个命令有两个致命的缺点:

探索时,可以统一选择武将,但可以选择地区开发者。 如果他们被选中的话,其开发效果会大大减弱到——,但关于这一点游戏完全没有任何提示。

搜索结果在【进展】阶段逐一显示给玩家,明显中断【进展】阶段的一贯性。 一次战斗要看到10多条没有意义的反馈,真的很烦躁。 游戏可以将这些信息完全在【进展】阶段集中处理,体验会变好。

每个回合看10个以上的报告

加上前面所有章节的内容,这个评分是5分

4 .总评

《三国志14》的游戏内容其实相当丰富,包括武将的性格、战法、阵型,包括用颜色块影响内政和军事,包括新增加的政法面板,经过详细调查是一个非常有趣的系统。

但是,游戏引导不足、操作系统弱化、冗余信息过多、每轮进度过少,这些有趣的因素都没有得到游戏玩家的支持。 虽然好像是穿着很棒的人,但是因为自己的骨骼不好,所以无法支撑本来的效果。

你可以玩,只是还没意思

必须用一句话来表达《三国志14》。 那只是杨修形容为鸡肋——。 只是,因为说无味、苛刻,所以我的总结是“食物的味道很少,扔了很浪费”。

如果《三国志14》是手机游戏,或者是以移植到手机侧为前提开发的,则可以说明这样简单的操作系统; 但是,如果只以独立主机游戏来评估,还有很多需要改进的地方。

只希望后面的《三国志14威力加强版》能给玩家们带来惊喜。

总评: 6.3分

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02