原作者| [瑞典]巴里布朗[瑞典]奥斯卡朱林
摘编|刘亚光
《享受机器:新技术与现代形式的愉悦》,作者: [瑞典]巴里布朗,奥斯卡朱莉,版本:中国工人出版社,2022-2-1
1
游戏的乐趣
游戏研究提出了为什么游戏要“享受”的问题。 这个问题在游戏设计中特别重要。 大多数游戏失败是因为没能让游戏变得有趣。 游戏研究已经发展了一个思考享受实践的有用概念。 其中,模糊性( ambiguity )、魔法圈(挑战)、流动( flow ) )这四个概念特别有用。 编注:常译为“心流”。
我们可以从讨论萨顿史密斯和他的游戏开始。 萨顿-史密斯强调游戏介于现实和非现实之间。 当动物玩互相追咬的游戏时,他们知道快乐的轻咬几乎就像真正的咬,但不完全等同。 我们可以参观几个地方,看电视,做梦,玩耍聊天。 游戏的要素让我们以非游戏的方式表达,但并不完全遵循其含义。
就像让我们学会了当玩耍吵架需要认真对待动物时需要做什么一样,我们也可以在游戏中展开现实事件。 正是因为国际象棋有战斗的影子,才是好游戏。 正因为模仿市场,《大富翁》是个好游戏。 虽然很难认同《俄罗斯方块》是对《冷战》紧张局势的模仿,但可以肯定的是,游戏能反映我们自己的时代,提供对我们所处困境的洞察,为游戏体验增添色彩。
电子游戏通常有丰富的故事和人物。 在这里,游戏的暧昧让游戏人物的挣扎中看到了自己的挣扎。 游戏为各种形式的愿望的实现提供了机会,可以增加游戏的乐趣。 在《侠盗猎车手》(grandtheftauto )中,与警察的胜负不仅在于虚拟人物的操纵,还在于灵巧的操作。 相反,它涉及警察在虚拟的美国城市追逐角色。 当你在虚拟的时代广场或好莱坞山引爆汽车时,游戏的这一部分并不模糊,你不会真的认为你在向警察开枪,而是会让你做出虚拟的游戏行为。
游戏也呼应了其他媒体,《侠盗猎车手》强烈呼应了犯罪电影和书籍等其他媒体。 实际上,游戏的真正贡献是让你在熟悉的地方玩———西部荒野、银河宇宙之战、20世纪70年代的纽约市等。 因此,存在歧义的不是现实生活与游戏的关系,而是我们熟悉的幻想与小说、电影以及我们选择的游戏沙箱的关系。 也许正因为如此,电视游戏的角色经常是老掉牙的,这样的模仿很明显。
游戏需要获得克服这些挑战的技能。 其次,为了保持“消极”和“积极”的平衡,游戏设计很重要。 随着玩家技能的提高,游戏应该让玩家有进步的感觉,否则游戏会被认为“难度太大”。 然后是保持平衡,也就是保持游戏挑战和玩家能力的平衡。 如果游戏太难,玩家会很失望。 如果游戏太简单,玩家又会觉得无聊。 但是,即使是非常没有挑战性的活动,一次又一次地重复同样的事情对一些玩家来说是一种乐趣。 在另一个极端,像《矮人堡垒》这样的游戏似乎太难了。 之所以能让玩家着迷,显然是因为挑战和技能的平衡取决于个人。
维特根斯坦说:“幸福不是形象。 因为形象不会产生幸福的结果。” (图源《享受机器》,下同)
这种平衡着无聊与沮丧的状态,被西辛米哈利命名为“流动状态”,即“心流”。 他把这种情况描述为:人们完全沉浸在一个活动中,其他的都无关紧要。 这种体验本身就很快乐,人们会不惜一切代价去做它。 当然,在游戏和特定事件中迷失自我是游戏的重要组成部分。 人们在流动过程中,集中于某一特定活动,总是处于其能力的高峰状态。
流动性概念包括运动、行为丰富的概念。 作为理解包括体育和戏剧在内的一些活动的方法非常普及。 当然,重要的是强调流态如何以特定方式行动的感觉。 然而,作为“极端”,虽然很平凡,但仍然不能充分说明非常愉快的游戏状态。
事实上,许多经历可能无法用流动来形容,但仍沉浸其中。 人们可能会发现自己专注于一个游戏。 然后,在下一分钟和另一个玩家分享笑话。 沉浸式———比起所有的3354,我们更专注于游戏。 这可能是一个更灵活的概念,因为你可以将注意力从游戏转移到其他事件上,然后再返回游戏。
为什么沮丧和无聊之间的流动状态会令人愉快地创造“进步、发展、技能学习、克服挑战”的概念呢? 在这方面似乎可以发挥作用。 但如果我们真的想知道乐趣,就必须深入接触具体活动的具体细节和特点。
2
生死攸关的射击和熟练能产生巧妙的喜悦
《反恐精英》是世界上最受欢迎的第一人称射击游戏之一。 是与三维虚拟环境导航相关,以消灭其他玩家为目标的游戏类型。 最初是1999年作为对现有游戏《半条命》(HalfLife )的免费改进而开发的,之后作为商业游戏发行。 请注意,在游戏和创意可以快速交易的行业中,《反恐精英》还在运行,很受欢迎。 《反恐精英》有300多万普通玩家,作为人机交互的一种形式很受欢迎。
《反恐精英》游戏体验的最核心组成部分被认为来自机器、玩家和环境的交互以及玩家与核心游戏机制的接触。 学习复杂的设备,熟练地玩它,和别人一起玩的本质是什么技能在变化的环境中如何发展和维持
玩家对《反恐精英》的游戏经验通常从选择合适的服务器开始。 玩家可以从可用的活动游戏服务器列表中参与游戏。 游戏本身是一组特定的“地图”,每个地图实际上是独立的三维虚拟环境。 玩家通过参加想玩的游戏“参加行动”,在恐怖分子或反恐精英两个团队中选择一个。
玩家在进入第一场比赛时会选择其中一个队进行比赛,但对比赛和团队活动的强烈承诺比某个队的承诺更重要。 实际上,玩家有时会建立“部落”以建立更强的合作方法。 因为《反恐精英》是循环进行的,所以在当前回合结束之前,玩家不能在地图上的特定位置与队伍中的其他人“合并”。
无数年轻人为舞台上的游戏玩家欢呼。 《反恐精英》文化和游戏体验的最核心组成部分来自机器、玩家和环境的交互以及玩家与核心游戏机制的接触。
“会合”后,玩家们马上购买武器、铠甲和其他装备(碎片手榴弹和闪光弹等),开始下一轮的竞争。 每张地图都有与之相关的特定目标,例如放置炸弹和解救人质。 任务完成或一方消失时,回合结束。 如果两者都没有发生,计时器将确保回合在几分钟内结束。 计时器在比赛开始时开始,有2~3分钟的比赛时间。 玩家可能会在比赛中死亡,但他们的队伍可以通过实现目标(拯救人质或杀死对方队伍的所有成员)获得胜利。 因此,一个玩家可以在这场比赛中生存下来,但他的球队有可能无法达成目标而输掉比赛。
打好比赛的关键是在比赛中移动和管理自己的外表和状态。 游戏环境中的移动通过操作鼠标和键盘来进行。 要想在虚拟环境中充分控制虚拟形象的动作,必须手巧。
《反恐精英》游戏就是一个典型的例子,鼠标可以引导玩家引导自己的视角和运动轨迹,启用武器射击、武器交换、作为辅助装备的瞄准器半自动和全自动模式调整。 键盘可以引导玩家向前、向后和侧向移动的动作,并为武器的重新装填、俯冲、武器放下以及其他动作提供按钮。
玩家在地图上快速移动,熟练地执行多种动作。 许多连贯的动作在不到一秒钟内顺利实现。 这些动作依赖于对地形特征的分析,以便在每个方面都能选择合适的动作。 玩家必须小心地保持自己的位置,以便能看到自己的队友,看不到敌人。 玩家知道自己很脆弱,很危险。 因为他有可能在射击距离内看到敌人的玩家。
将这些小动作连接起来形成时间和结构上更长的行动序列,是对专业技能的一大挑战。 实际上,这意味着以特定的方式调整运动、瞄准或射击。 它还表示玩家展示的动作序列,例如下楼梯、绕过危险窗户、通过拐角、穿越开阔地带等,建立与地形相关的无缝连接。 移动的时间、姿势和方向也是这个序列的中心特征。 经验丰富的玩家在快速避开、瞄准、射击、撤退时,会顺利“滑”进地形内的某个有利位置。 行动的速度取决于这些动作。 因为其他玩家从看到敌人到瞄准和射击所需的反应时间几乎总是致命的慢。 初学者玩家总是继续被射杀并重新开始。 这个游戏对初学者来说极其难。 即使是职业玩家也有可能因敌人的行动而被枪杀。
凭借在“动作顺序”和“移动方法”方面成熟的能力,玩家可以专注于打败对方队伍的任务,而不会受到惊讶时的反应迟缓和地形的限制。 玩家死亡不是因为缺乏打败敌人所需的技能,而是因为重要的识别技能失败了。
苏德诺说明学习《打砖块》玩。 这款游戏有类似的经历,基于时间、模式、动作序列的操作灵巧性(游戏手柄)的发展只是这一更广泛技能发展的一部分。 当然,对玩家来说是一种内心的愉悦,他们可以将这些动作序列构建成一系列成功的攻击,向其他玩家展示一定程度的技巧。
在游戏中,两个伙伴有很多资源可以利用。 他们的“一目了然”的视觉形象,他们在游戏中被描绘为“恐怖分子”———。 包括走廊尽头他们的方位和他们在这个空间内的行动。 但是,玩家在彼此近距离的时候会调整他们的动作。 队友们在穿越走廊时,不是笨拙地拥挤,而是在更有序的“路线”上保持彼此之间的虚拟距离,从而最大限度地了解队友的位置和行为。 队伍前后也支持“攻击顺序”,可以在前面的玩家处于更危险的位置、视野低、保护性高的区域更好地射击和保护队友。 玩家也要保持与队友的距离,不要“友军开火”,也不要互相干扰。 这种空间组织是玩家通过敏捷的观察和视觉分析来保持彼此的位置。
但是,在《反恐精英》上的合作不仅仅是视觉。 当然,玩家可以看到彼此的虚拟形象,但也可以听到脚步声、枪声和录音的声音。 玩家可以在游戏回合中触发这些语音。 例如:“大家保持队形! ’此外,玩家还可以使用游戏支持的网络语音协议功能,将自己的话广播给其他玩家。
《魔兽世界》的玩家必须对游戏做出相当大的承诺。 他们必须围绕游戏中的事件来组织生活的某些方面。 如果游戏开始与圈外世界发生冲突,我们可能会选择积极监督边界,拒绝或减少对该游戏的投资。
3
沮丧和无聊的平衡
我们来谈谈“为什么《反恐精英》很开心”这个问题吧。 在前面提到的游戏研究中,给出了关于这个问题的几个要点,但是我们讨论的游戏的细节应该强调。 前文讨论的第一个概念是模糊性的,我们在游戏中所做的在一定程度上与现实生活中的行为相呼应。 《反恐精英》表现出以“坏人”和“好人”为中心的军事化风格,显然与好莱坞的老电影相呼应。 虽然我们自己不太可能站在某一方参与这种情况,但我们能认识到不同主角的利害关系和行动动机。
扮演“恐怖分子”的游戏,通过支持“坏蛋”,会带来一点离经叛道的喜悦。 相反,这些快乐取决于魔法圈的能力,也就是弄清楚什么是游戏,不是游戏的能力。 魔法圈在这里很重要。 因为可以定义游戏。 与实际人质情况不同,可以重复多次。 《反恐精英》最大的乐趣之一是一个接一个地重复。
一个相关的乐趣是,如果一个玩家杀死另一个玩家,该玩家将被赶出本轮,并在一段时间内禁止进入。 这是一个小小的惩罚,但实际上,人们的行为对别人产生了现实世界的影响。 即使你很少直接接触到这些影响。 这提供了超越魔法圈的特殊社交乐趣。
最后,沮丧和无聊之间会产生平衡。 不幸的是,这是为通过第一人称射击掌握技能的高手校准的,初学者玩家非常难拿到,他们会对游戏感到不满。 因此,这个游戏使用的是玩其他游戏时获得的技能。 玩在线《反恐精英》时面临的挑战之一是游戏的难易程度在一定程度上取决于其他玩家的技能。 这样,大多数玩家都可以在局域网上一起玩。
我们可以看到“流动”的概念。 它确实抓住了几个游戏要素,但分析起来比较无效。 可能会被认为玩家处于流体状态,也就是说沉浸在游戏中。 但是,这产生了相对无差别的《反恐精英》游戏感觉———。 在玩家流动的过程中,游戏本身存在着相当大的变化和对比。 例如,玩家选择等待兔子的“蹲下”或正面铿锵激烈的交火。 另外,在很多游戏视频中,玩家经常以观察者的身份向我们说明他的游戏进度。 很明显,他集中精力后,可以一边做任务一边和别人交流。
因此,将这些概念组合起来具有广泛的实用性,但关于《反恐精英》的重要方面还没有得到充分的研究。 很少有机会理解我们分析视频时特别关注的游戏技巧。 正如我们所描述的,玩家为了成功完成游戏,可以学习到各种技能,从一眼就能识别其他玩家的团队关系到理解地形在游戏中的作用。 这些游戏技能是在游戏过程和提供游戏机会的互动中学习到的。
另外,这些概念并不能说明为什么《反恐精英》很开心。 为什么要学习和利用所有技能,使之成为快乐的游戏呢? 那么,在和别人,甚至开枪打你的人一起玩游戏和合作中,什么因素会让《反恐精英》变得开心呢?
正如我刚才所说,乐趣和技能是相互关联的。 在多种形式的享受中,人们必须“学习”如何享受某事,能够享受某种特定的活动需要一定的技能。 同时,也要注意和理解什么是乐趣的极致。 《反恐精英》显然是的,人们必须有一定的技能。 但是,更重要的是,需要技能的游戏可能与获得的技能的设定有关。 几乎所有的动作都表明了玩家的技术水平。 在某些游戏(如国际象棋)中,技能由多个动作表示,但在《反恐精英》中,每个动作都是可见的,这取决于玩家的能力。 由于回合游戏被重复,技能可以根据玩家的经验迅速发展。 这里重要的是进步。 当玩家回到《反恐精英》时,各场比赛都和以前不同。 每场比赛,玩家都有机会测试并慢慢掌握不同的技术。 每场比赛的表现只影响那场比赛,所以玩家可以马上改正错误。 这种高速低成本的重复游戏创造了优良的训练环境。 另外,玩家可以互相观察,这提供了互相学习的机会。 《反恐精英》之所以变得有趣,是因为它是一个学习、实施、展示和磨练技能的论坛。 玩《反恐精英》并不是无意识或注意力不集中,而是依赖于对高级操作的灵巧性、玩家与他人的合作能力以及虚拟环境地形在游戏中如何工作的理解。
看《反恐精英》的另一个角度是游戏时间的安排。 《反恐精英》的计时时间特别短,比赛节奏加快,迅速重复。 《反恐精英》计时特别适合学习第一人称射击者所要求的技能。 因为回合很短,所以任何失败和失误都会很快在下一个回合被忘记。 在同一张地图上一次又一次地重复游戏有助于玩家学习如何发挥各地图的隐含细节和最大优势。
我们把最享受的时候限定为登顶时大脑的最大刺激吗? 还是在确认成功的时候限定? 攀登本身是痛苦而不愉快的,但也是攀登乐趣的一部分。
这暂时超过了回合制的结构。 在激烈的枪战中,双方玩家近距离接触时,特别是一方玩家“吓到另一方”时,往往会发生激烈的遭遇战。 在更紧张的预备阶段,玩家们在地图上移动,等待对方玩家的出现。 游戏的时间结构是“备用”和“交火”之间的强烈结合。 从远处狙击其他玩家,具有从远处射杀敌人、保护自己的一箭双雕的效果———。
我们从《反恐精英》的研究中试图探索的最后一个问题是游戏如何将玩家的行为集中在杀人和被杀上。 这是我们之前讨论的模糊话题。 在《反恐精英》中,体验了“恐怖分子”对抗“反恐精英”的场景。 当人们在玩这样的游戏时,想象的场景为这个场景提供了整体的意义。 许多游戏的军事化故事一直是游戏研究中的热门话题。 很多故事都是其他媒体的衍生,与动作片书籍相呼应,而不是玩家拥有的“现实生活”体验。
《反恐精英》杀人或被杀是感情行为,风险不是特别高。 被杀的代价(几分钟的游戏时间)和杀人的回报也不是很大。 而且,杀人者除了几秒钟的互动外,绝对不会让他杀的玩家知道。 但是,杀戮是享受游戏的重点和核心。 在这些比赛中,玩家的情感表达尤为突出。 被枪击的玩家往往骂人,而一个玩家在杀人时往往很兴奋。 游戏每10秒就有一次杀戮。 一个玩家的技能是在他杀人时出现的。 虽然杀人通常有运气因素,但游戏会追踪各玩家的杀人情况,显示各轮的统计数据并提供竞争性联赛列表。 实际上,一个特定服务器上所有玩家的杀害情况都会被公开,其他玩家可以享受这个技能。 即使是已经“被杀”、正在等待下一场比赛的玩家也将扮演旁观者的角色,观察其他玩家的行为。 当一个玩家听说杀他的玩家被杀时,会感到安慰。
你不能忘记谋杀只是在游戏中发生的。 当然,没有人真的死了。 一些学者把注意力集中在像《反恐精英》这样的游戏涉及死亡和暴力这一事实上。 人们可能有理由批评这些游戏的虚构,但游戏本身的重要性不容忽视。 《反恐精英》不是某种暴力表演,也不是解决怨恨和侵略的地方。 相反,它是一个可以一次又一次在比赛中展示技能的平台———。 这是一个包含社交、节奏、技巧和复杂性的论坛。
摘编|刘亚光
编辑|刘亚光
校对|吴兴发
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