不知不觉中,《刺客信条》系列迎来了15周年。 育碧之金字招牌《刺客信条》也不断诠释“刺客”这一职业的独特魅力,弘扬暗杀这一“艺术”。
也许有人还记得中世纪闯荡欧洲名胜古迹的英勇身影,但神话三部曲的独特魅力却难以忘怀。 “二太爷易溶于水”、“哥特式金属婚外子”、“飞天入地寒鸦号”等老刺客才会发现的梗死,更是如数家珍。 对很多玩家来说,像那风一样走来走去,将黑暗( shuang )的敌人杀死于无形的刺客大师,是青春最酷的回忆。
随着年龄的增长,曾经无知的少年已经成家立业,迈向人生的下一个阶段。 伴随着这些成长,《刺客信条》系列也在不断进化、变化,在过去的15年里,育碧用类似“罐头哲学”的理论成功地打造了经典的游戏类别。
“超时空旅行模拟器”的诞生
让我们把时间回到2007年,第一代《刺客信条》诞生的那一年。 那时,御三家的新一代主机云集,这一年的游戏大战尤为热闹。 可以说,《使命召唤:现代战争》、《神秘海域》、《生化奇兵》等大作基本上重新定义了很多游戏类型的标准,但同一时期上市的第一代《刺客信条》很难说具有与他们比肩的吸引力。
第一代《刺客信条》故事发生在第三次十字军东征期间,游戏充分营造出剑拔弩张的氛围,让乱世出英雄,是玩家扮演“十步杀一人,千里不留”的白衣刺客的绝佳舞台氛围。 另外,可以看到《刺客信条》这两个组织。 刺客和神殿骑士也在这部作品中有系列最高的历史紧密度。 流畅的飞檐走壁和高品质的画面表现,为这一系列开了个好头。
但是,作为试水作品,第一代游戏的内容非常有限,玩家的大部分时间都花在了信息窃听和扒手等剧情较弱的重复游戏上。
痛定思痛,育碧需要寻求变革,他们需要调整前作的优秀动作系统,以免徒劳无功。 于是《刺客信条2》的续集改变了第一代重复的玩法和不讨喜的历史背景,得到了一致的评价。 由此开创的“历史性大事件穿越主题”可以说是整个系列的主心骨。 多亏了第一代留下的科幻穿越背景,只要稍微扩张一下,玩家就可以在任何有魅力的历史背景中登场。
游戏的科幻背景让玩家跨越了历史时代
在后续作品中,育碧明显增加了超多的历史事件,与玩家的故事互动,给玩家带来沉浸在历史中的体验。 保护美第奇家族免遭暗杀,直接参与独立战争的有名的碉堡山之战,被愤怒的群众救出大革命前夜的巴士底监狱是玩家可以体验的内容。 整个系列被称为“超时空旅行模拟器”。
当然,要把《刺客信条》系列称为“旅行游戏”,只有历史事件是不够的。 游戏中将恢复数量巨大的古建筑,尽可能安排“著名景点”与玩家交流。 例如在《刺客信条2》中,玩家需要访问在佛罗伦萨领主宫(现在是旧宫)被关押的家人。 在《刺客信条:大革命》中,在巴黎圣母院突破多层守卫,进行暗杀。
那个游戏的建模随着技术能力的提高越来越精细,即使以前巴黎圣母院失火后,也有很多玩家请求育碧帮助修复工作。 毕竟,在制作《刺客信条:大革命》的时候,育碧花了两年的时间扫描测绘巴黎圣母院,制作出了1:1的3D数字模型。 为了恢复墙上的画,请了历史学家顾问来填满游戏中的建模细节。 这无疑对修复具有强大的力量。
当时育碧免费发放《刺客信条:大革命》,让大家在游戏中参观圣母院。
“育碧永远是我的哥哥”
此时的《刺客信条》,由于时间上接近现代,游戏中出现的许多古建筑,从游戏的年代来看也历经沧桑,与现实如出一辙。 在后来的神话三部曲中,育碧在这方面更进一步,来到了更古老的古埃及、古希腊等时期,致力于在游戏中再现今所未见的历史奇观,并在游戏中加入了“学习模式”。 有时也会利用发现之旅、游戏资源向玩家讲解古建筑、文物和当时的生活习惯,老师利用它给在家隔离的学生们上课。
在游戏中学习历史是非常合理的
这样的人文学基础,在游戏行业基本上可以说是独当一面。
“现代戏剧”的新途径
历史题材,育碧走出困境,找到了新的出路,但为了解决这个问题而扩大化的科幻背景成为了新的问题。
这个科幻的背景有基础设定。 我们之所以能够扮演古代刺客大师,是因为游戏中的现代科学家发明了一种利用DNA追溯祖先记忆的装置,玩家扮演的现代人物利用它穿越到了古代。
神话三部曲的主角蕾拉使用模拟设备追寻古代刺客的记忆
在最初的几部游戏中,游戏以长篇连载的方式,讲述了同一个现代主角的故事,但为了给古代的剧本留下足够的时间,每一部分的现代剧本都有点仓促。 因此,很多玩家对这个剧本不太耐心。 不想玩前作的玩家自不必说,在进入古代部分的剧情之前,总是被强制玩没有上述内容的剧情,非常痛苦。
从成本的角度来看,现代剧还不是省油的灯。 现代物品的建模素材基本上是不可复用的一次性产品,动作捕捉的工作量与古装剧没有区别。 结合最终显现的效果来看,明显是费力不讨好。
现代高科技机器,显然不能强制放入古代进行原材料的再利用
结束了这部长篇连载的现代故事后,育碧设法弥补了曾经的决策失误。 完全砍掉显然是一个不明智的选择,作为穿越剧的核心,砍掉后如果继续做整个系列看起来虚无缥缈的话,很难改变现状。
结果,从《刺客信条:黑旗》开始,育碧就用这样巧妙的方法解决了问题。 在剧本方面,现代剧本看起来更加混乱。 但实际上,具体的大事件以及与前作情节的联系,都是通过育碧隐藏在游戏的细节中的。 从故事的完整性来看,育碧实际上并没有坏。 只是,通过一种润物无声的方式,玩家们可以自己挖掘故事。
《刺客信条:黑旗》的现代主角竟然是游戏公司的员工
到了《刺客信条:大革命》,育碧巧妙的操作,增加了现代戏剧的趣味性。
《大革命》的现代剧采用了打破第四道屏障的手法,当游戏进行到第一章的结尾时,玩家的古代行程被黑客们强行“黑客”打断,画面变成了视频通话,对方是这个游戏的服务器这包括20世纪80年代自由女神像建造的巴黎和二战中被纳粹德国占领的巴黎。 在前者的冒险中,玩家可以攀登即将组装的自由女神像,而后者则需要在德国战斗机的扫射下徒手攀登埃菲尔铁塔,游戏体验得到了相当大的提高。
19世纪的巴黎,埃菲尔铁塔和自由女神像可以出现在同一个场景中
这样将现代剧轻量化的模式一直持续到后续的神话三部曲。 并没有因此而减少音量,能够脱离游戏的圈子,以小说、漫画等其他形式继续呈现给喜欢钻研的玩家的现代剧,可以说完美地改善了原本将现代剧“插队”在游戏中的尴尬。
现代戏剧极大地延伸了世界观,刺客与神庙骑士的斗争已经蔓延到世界各地,甚至有人认为,如果有一天《刺客信条》不再创作古代的东西,他们完全可以创作出现代的续集。 如果是真的,我很期待那个。
“狂战士信仰”的救济
即使没有做过《刺客信条》的人,我想也听说过这个茎。 虽说是从《刺客信条3》开始的,但背后反映的问题其实从第一代就开始出现了。 从2007年的初代到2014年的《刺客信条:叛变》,游戏的正面战斗经过多次简化,玩家可以通过反击、连杀、破防等几个简单的操作,打出天下无敌的棋。 这样的战斗系统,与其说是动作游戏,不如说在动作游戏中只有处决敌人的QTE环节,玩家只需要按下按钮看演出就可以了。
看什么,没见过潜行大师吗?
但无聊的战斗只是问题的一部分,更严重的后果是破坏了潜入体验。 对于很多潜入游戏来说,在关卡完全没有被敌人发现的是需要背版和反复练习。 《刺客信条》也是同样的情况。 但不同的是,其他游戏将主角的正面对抗力设定得较弱,希望玩家在避免碰撞后继续潜入,但此时《刺客信条》系列的主角是非常强大的战斗力,玩家在潜意识中,被发现了
如果每个人都死了,即使是“完美的潜行”
但是,看到这里批评《刺客信条》系列的突然袭击,还为时尚早,因为我们不能无视时代背景,看那个时候的游戏设计。 血流、防御值、攻击力等在电脑游戏中很难被撼动的数字计算系统,在《刺客信条》中也存在,制作团队显然将其隐藏起来,不让玩家感觉到存在,增加游戏的“电影感” 回想一下当时的游戏。 《使命召唤:现代战争》的喘鸣回血,《GTA 4》的迷你UI正在追赶这个趋势。
所以可以看出,在《刺客信条》中,玩家对敌人造成伤害时,并没有直接砍他,而是硬让敌人砍下玩家,展现出防御不及的样子。 这无疑是先进的设计。 与之相应的反击、连杀等动作,当然也是以同样的目的进行的。
《刺客信条2》的宣传图处处体现着游戏的电影感
当过于强势的正面战开始形成玩家的负面舆论时,育碧也开始着手改变这一现状。 在《大革命》中,育碧引入了轻量级的RPG元素,玩家可以在升级后获得更多的能力。 也就是说,此时,正面作战成为了官方支持的可选培养途径。
在接下来的神话三部曲中,育碧随着通往RPG化的道路越来越远,引入了装备驱动类游戏的玩法,将装备以数字的形式增强了玩家的能力,在《刺客信条:奥德赛》中增加了随机词条的玩法,为游戏增加了画笔的味道。
《刺客信条》可以和你一样进行“金色的传说”
这无疑是在抛弃了“头痛脚痛”的想法后,RPG化的发展,让玩家们又多了一个选择。 虽然对于刷单玩家和RPG玩家来说,关卡和装备的碾压可以让游戏达到无双的效果,但对于热衷于暗杀潜行的“刺客大师”来说,潜行和暗杀仍然可以找回碾压智商的快感。 所谓的狂战士信仰也在这个冲击下逐渐减弱,成为玩家们喝茶后对话的资金。
浅析育碧的“罐头哲学”
回顾战斗系统的更换,《刺客信条》似乎一直在追求“时代感”。 在电影化盛行的时代,它正在接近那一方面; 在厌倦了人们千篇一律的视觉冲击之后,育碧也顺应了角色扮演游戏复兴的潮流,在这个系列中重新加入了装备精良的数学游戏。
其实人们在“罐头”养碧之前,不过是揶揄其内容单调,充满工业化生产线的味道。 “罐头”这个词让人感受更多这一点没有变化。 深思熟虑,用这个词来形容内容不断深刻变化的《刺客信条》系列,难免会出现偏差。
如今,电子游戏如果不工业化就很难存在。 3A游戏更是如此。 在PS3和XBOX360时代,游戏规模的扩大,游戏市场的结构发生了巨大的变化。 曾经在PS2上很多轻量化的小游戏逐渐消失,玩家们对大场景、大制作的热情也空前高涨。 在这种情况下,游戏厂商需要投入更多的时间和金钱来制作游戏,规范制作过程是不可避免的趋势。
游戏制作需要艺术和技术并重,规模很大
和现实的工业化一样,这意味着以牺牲产品上限为代价,换取下限大幅提高。 现在,经常听到“手工”和“功夫”等表示“高质量”的词语,但忘记了工业化给社会下限水平带来的大幅度增长。 而且,如果回顾现在《刺客信条》这个IP的话,就会发现每一代人似乎都遵循着将这个上限置换为下限的法则。 更何况,育碧在大多数情况下,并不严重划分上限,却能一直保持众人喜闻乐见的大手笔。 产生正面效果的这种交换,可以说是不会使《刺客信条》经久不衰的“罐头哲学”。
与8年、10年磨剑的经典3A相比,现在的《刺客信条》必须处于下风。 但是,随着玩家们消费内容的速度增加,这样数量的管子越来越满,能够有效填充游戏不足的罐头越来越受欢迎。 再有,随着经验的积累和反复,现在阿育做的罐头风味开始提高,图案也越来越多。 也许有一天,这个罐头能进化出更多的惊喜。
结语
如今,《刺客信条》又站在了一个新的岔路口,随着神话三部曲的完结和15周年的到来,我想知道这辆“超时空旅行巴士”将带我们到达什么目的地,所谓的“罐头”会给我们带来什么样的差异化新口味
《刺客信条》 15周年纪念活动开幕了。 育碧政府也开设了“Animus Next”互动网站。 点击下面的链接,进入游戏Abstergo公司,可以在沉浸体验中追寻刺客的记忆。
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