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如今,中国玩家对武侠游戏有点审美疲劳,各种粗制滥造的武侠游戏广告充斥着各大网站的主页。 “中国风=土俗挫折”或许是很多玩惯了各种酷炫海外游戏的玩家心中固有的印象。 但对海外玩家来说,他们没有民族主义负担,也不用每天看“珠宝落下”,含有中国元素的文化产品反而是一种有趣新鲜的体验。 从最初以林正英的僵尸电影为创意来源的FC游戏《灵幻道士》,到《魔兽世界》的熊猫人之谜,老人们融入自己作品的中国特色不仅没有违和感,反而绽放出别样的光芒。
在80年代的相机中,中国(或香港电影)的题材不少
日本偶像也在广场上跳舞
2004年从《鬼泣》开始的“酷酷ACT”获得巨大成功后,很多开发者对动作游戏的理解有了新的定义。 当时是成立15周年,以《泡泡龙》等游戏而闻名的TAITO公司,与当时日本的人气偶像Gackt (现在改名为Gackt )一起作为游戏的角色和动作捕捉演员,是极具特色的动作游戏《武刃街》
与《鬼泣》黑暗血腥的欧美风格不同,《武刃街》采用了香港武侠漫画中常见的魅力气息,人物动作和场景布局色彩斑斓,与市面上众多同类游戏有很大差异。 而且和《鬼武者》一样,选择明星作为主角作为搞笑,也让这个艺人与游戏结缘。 不仅是明星这一场面,著名动画《天地无用》的编剧黑田洋介,川元利浩(代表作《机动战士高达0083》 )负责人物和动作设计的这部作品的开发者也有头脑。 但是,其中对于玩家们来说,与本作相关的开发者中最有名的反而是当时还不为人知的幻想乡神主:太田顺也。
除了在本作品中担任主演外,Gackt还演唱了最终幻想等游戏的主题曲
对于拥有私人资料和神秘经历的ZUN来说,开发出的少数商业游戏是粉丝们津津乐道的事情之一
控制Gackt饰演的剑豪“刘王羽”。 除了尴尬的名字外,他还有外国人在设计中国元素的人物中常见的“过度炫耀”。 游戏的剧本也像穿越到了80年代一样不好意思。 20XX年,由于把核反应堆建在月球上没有意外泄露,政府和经济体制崩溃,主角朋友雷震龙突然要毁灭世界,刘王羽被迫
你是那美克星的中国人吗?
既然标榜“剑士动作游戏”,主角的移动技能当然笨拙且看起来缓慢。 如果是玩过《流星蝴蝶剑》的玩家,应该很熟悉飞檐走壁的轻功。 但问题是本片的视角还是PS时代遗留下来的中心追尾场景,无论是战斗时还是探索移动时都与华丽的视觉效果相冲突。 可以说战斗系统华丽,或者华丽得完全找不到北方。 主角和敌人接触后按下按钮,双方开始用尽各种华丽的动作和音响效果互相沟通,攻击判定被对方的武器抵消。 造成有效伤害的,只有在“斗剑”时正确按下“剑戟反击”,系统才会自动进行强力连击。 一开始这个游戏有点新鲜,但是和《鬼泣》的行云流水系统相比太过肤浅了,玩了很久之后,玩家会出现极度的视觉疲劳。
虽然《武刃街》的基本素质从当时日本动作游戏繁荣时期来看是中等规模的,没有太多优秀的表现,但在中国风方面确实让很多玩家,特别是熟悉香港漫画的玩家眼前一亮。
过去曾活跃于各种飞行射击的TAITO,在推出这款动作游戏时并不被看好,但作品本身缺乏过硬的素质,加上配置了过于豪华的宣传阵容。 从本作引以为豪的阵容中,似乎可以感受到新千年游戏界世代交替时TAITO想要变革的迷路了。 在本作品发售一年后,难以支撑的TAITO终于被square inix收购,本作品成功后预定强势发售的《武刃街OL》等后续作品也取消了,非常遗憾。
当时为了造势,TAITO还同时发售了漫画《斩皇传说:武刃街》
拯救宇宙前的太极特训
在“龙与地下城”的设置框架下,已经有《博德之门》和《无冬之夜》等招牌的BioWare开始寻求新的游戏IP。 当时,凯西哈德森就一款太空歌剧游戏向老板提出了自己的计划,与此同时,BioWare向微软XBOX借了一款游戏,这款完全由欧美开发的武侠RPG 《翡翠帝国》横空出世。
本作继承了《星球大战:旧共和国武士》阶段确定的二元人物倾向系统,通过“握拳/手掌开路”来区分玩家的行为。 该设定此后一直持续到《质量效应》系列的“模范/叛逆”系统。 虽然强化了动作游戏的要素,但与后来留下叙事作品削弱了数据影响的《质量效应》系列不同,《翡翠帝国》仍然没有脱离各种属性和技能的限制,在保证玩家操作自由的前提下强调属性培养的乐趣。
以《翡翠帝国》虚构的东方国家为背景,玩家作为刚结束训练的年轻武者,被神秘人率领的刺客集团袭击。 按照师傅的指示,他知道自己是传说中最后的精神僧侣( Spirit Monks ),但现在的帝国皇帝担心主角会破坏自己的王朝,怀疑受到了《降世神通》的影响。 整个游戏的时代设定与清朝相似,但人物形象并没有继承当时的传统,而是在故事中加入了蒸汽朋克这样的元素。 除了中国古典之外,还有魔法幻想和各种超能力等因素,但宏观世界设定实际上并不大,可以说非常狭窄。
无论是人物,艺术风格,还是剧本……都是非常荒谬的
无视那种视觉和世界观的设定,本作远胜于任何BioWare出品的游戏,开放性方面也比当时的几部作品好得多。 玩家除了基于武术概念的战斗系统外,还可以使用各种武器和魔法,属性简单分为身体、心灵、精神三个项目,除了影响基本能力外,还会影响人物在剧中的对话和探索。
玩家只能控制一个主角,但有不同性格的队友和你在一起。 他们和《质量效应》和《博德之门》一样,在剧本中建议玩家的角色行为。
与以前的BioWareRPG相比,任务和交互系统更具代表性和影响力。 游戏有很多任务,其中有些可以通过对话解决,有些不需要武力解决就可以应用主角的对话技能来完成。 许多任务,包括与主线方案相关的任务,可以通过多种方式解决。 玩家在各种选择中对“握拳/张开手的道路”产生直观的影响。 基本上两者分别是“恶/善”。 沿着其中一条路走,而不是在两者之间摇摆不定,会得到相应的报酬,影响剧本。
最后,理所当然地,你可以和几个重要的角色发生关系。 其中当然也包括与同性的感情。
但对很多国内玩家来说,这种关系并不那么有吸引力
表面上,《翡翠帝国》向玩家展示了很多熟悉的BioWare元素。 在非常美丽的中国风环境中体验优秀的角色扮演。 但是,这虽然对本片有很大的背景,但并不能改变故事太短而缺乏深度的问题。 虽然具备扎实的基本素质,但与许多国内真正优秀的武侠RPG相比,《翡翠帝国》反而因其可疑而混乱的风格设定过于肤浅。
这个世界上没有来世,不是兄弟
除了海外开发者随意猜测制作的让中国玩家发笑的场面外,有没有能切实恢复中国特色的主要商业游戏? 确实有。 曾经让很多玩家着迷,最终因工作室解散而披上悲剧色彩的《热血无赖》(sleepingdogs ),是还原为中国风的推荐游戏。
本作品由United Front和square enix的海外部门共同开发,一经发表,让熟悉香港警察电影的玩家变得狂热起来。 本片以《GTA》系列为代表的开放式地图为特色,几乎完美地还原了八、九十年代香港的人文风貌。
在剧本中,《热血无赖》录用纯粹的中国人为主角值得称赞,同时对恢复真正的中国城市抱有很大的野心。 扮演玩家的国际刑警沈威( Wei Shen )作为卧底进入当地黑帮集团,从最初的底层开始伸手到组织的上层,检查犯罪证据。 在卧底的过程中,玩家会遇到各种具有代表性的港片趣事,但《古惑仔》剧本中有细致描写的也是欧美人的作品,让人难以置信。
从“形”到“神”,本片相当忠实地还原了当代中国城市的味道
作为一款开放环境的动作游戏,书籍作为玩家提供了几乎所有标准的“GTA式”游戏内容,应该有随意殴打行人、拦车、收集道具、延长游戏寿命的竞技项目。 在现代都市,除了必然的赛车和枪战因素外,本片中也有不少与中国风风格相得益彰的因素。 例如,强化体能上限的“烧香”和可以学习更多战斗技巧的“十二生肖玉雕”,给中国玩家在漫长的收集过程中带来了亲切的体验。
另外,道路上人们嘴里的各种“泥什么都擦不了吗? ”等标准广东话也很搞笑。 更不用说,在激烈的鰤鱼之后,你就不用在市场上停车,在路边摊上吃叉烧(不是人肉),然后再去参加斗鸡这种朴素的支线娱乐了。
由于主角的特殊身份,游戏中将经验值的升级分为三种类型。 “面子”代表整个社区环境中的主角声望,通过完成各种“为民服务”的行为来升级。 “警察”的经验值当然是根据自己的职责执行各种任务后获得的报酬。 最后一个“三合会”是作为卧底身份进行各种违法行为所带来的“黑心经验值”。 三种属性可以得到不同的报酬,但也有彼此冲突造成的惩罚。 平衡三种身份是玩家在扮演沈威时面临的考验。 当然,前期所需的线性任务完成后,也可以完全放下主线,自由领略香港风光。
虽然在游戏流程的推进上存在一定的小问题,但这也是所有沙箱游戏的通病
除了良好继承了GTA推广的多样化游戏体验外,《热血无赖》还具有GTA所不具备的优秀特色。 沈威是中国人,他当然打得很好。
与GTA的胖乎乎的包子相比,《热血无赖》明显偏向《如龙》华丽的战斗方式,沈威比许多欧美的筋骨粗壮多了,而且有着精彩丰富的“收尾技能”。 另外,方便的跑步系统使玩家可以更容易地探索垂直地形,像《刺客信条》一样在现代城市自由攀登。
《蝙蝠侠:阿卡姆系列》为欧美动作游戏注入新的战斗思路后,许多开放环境的游戏选择了兼具演出效果和易学难精的操作系统。 本作品也在保持自己的节奏的同时,出色地发挥着这种简单的节奏和反应按钮。 过去,功夫电影爱好者们津津乐道,把《李小龙传奇》等武打巨星的名号,让原本内容简陋的游戏一次次失望之后,很多人都觉得《热血无赖》这款作品才是他们多年来追求的纯粹“香港武打动作游戏”
沈威的很多动作就像我们熟悉的香港动作片一样,流畅洒脱的拳头带有得体的打击反馈和效果音,让游戏战斗成为一种快感。 虽然血腥,但相当写实的场景和武器必杀是一大亮点。 比起《如龙》系列的傲人效果,《热血无赖》把对方的脑袋塞进冰箱,拿着菜刀划破他的脸更有街头格斗的气质
战斗绝对是一大亮点,远远超过许多同类作品
《热血无赖》口碑很好,对国内玩家来说更是意义重大,但遗憾的是在国外用户群不足的情况下并不畅销。 2014年推出了强化版,但此时中国对正版的支持还没有形成规模。 最终本作品的开发者United Front在2016年宣布关闭,这对国内玩家来说无疑是一件遗憾的事情。 因为,我们希望再有哪个国外的开发厂商能做出如此优秀的中国风游戏。
这部作品的高质量与惨痛的失败形成鲜明对比,也再次讨论了开发对全球市场缺乏吸引力的中国元素游戏是否值得
如果以3A沙箱的规模开发武侠题材呢?
前几天,我想,如果把武侠这个题材变成《猎魔人》和《上古卷轴》这样洗练宏伟的开放世界,找一个熟悉中国玩家味道的人和b公司合作,会出现什么呢?
商业成功与否暂且不论,我认为至少如果能完美还原武侠小说的背景和地形环境,辅以《热血无赖》这样水准的战斗系统,这绝对不会比奇幻沙盒游戏更糟糕。 想想看。 玩家自己制作主角,从无名人物到侠大人物的代名词,在虚构或实际历史环境背景的地图中随意旅行。 无论走到哪个城市,都可以看到那些抱怨朝廷昏君无能的老百姓,可以在各种派系的暗斗中周旋,可以踢各种武馆的大门,可以跳过各种山崖去寻找上古神兵和武功的秘传。 没有人会觉得这样的游戏比今天的顶级游戏更“土”吧。
但是,这毕竟只是自己的想象。 因为,摆在桌上的,仍然是严重缺乏雕刻的流水线产品,即使其中偶尔有一两个素质过硬的游戏,在玩法上也无法与国际接轨。 虽说希望并未破灭,但这几年带给玩家更有趣的中国风游戏体验的,往往是我们笑的“老外”。 如果对中国文化了如指掌,但那些有兴趣和爱好的外国人却能创作出《熊猫人之谜》 《热血无赖》等杰作,那么熟悉中国元素的国内游戏开发商们,就会向我们推荐素质优秀的《猎妖人》或0755-0755
——不! 我说的不是要你们去山寨!
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