我赌五毛,2018年初的时候,谁都想不到。 今年社交排行榜上最大的黑马应该是k歌接龙的鬼游戏吧。
社交网站整整一年都很无聊,2018年迎来了尾声,但被地平一声雷吓得捉弄了人。
一开始充满顶级方法论既视感的音遇市场捉襟见肘,接下来SNOW团队打造的ZEPETO让所有人都晕了。
关于ZEPETO,这次先不发表,我只谈谈对这个产品音遇的个人看法。
*本文可能包含的所有操作数据没有准确的来源,都是个人推测,所有数据未采用严格分析,与实际情况差异较大时为正常现象。
01首先,让我们看看音遇有什么大不了的。
音遇在18年9月20日左右发布了iOS的测试版,但在10月的长假前下线了。 之后,11月初再次上线高歌。 目前,它保持着总排名前30,社交排名前5的水平,平安夜位于总排名第二,社交排名第一。
这个水平,我是根据自己的模型粗略估算的。 如果没有事故的话,音遇现在的DAU水平应该和Soul的实际水平差不多。 如果Android的成绩更好的话,整体的DAU水平既可以赶上也可以超过Soul。
这在最近的创业项目中是相当惊人的表现。
这个表达有多厉害?
举个例子吧。 拿以前“爆炸性”的子弹邮件来说吧。
子弹短信上线一个半月来,整体增长迅速下降。 当然,据说现在子弹短信活了200万天。 但是,这种说法令人怀疑。
根据iOS排行榜的数据,子弹邮件保持在高位的时间不到3周,但在这短短的3周内,子弹以6亿美元的估值融资了1亿5千万美元。 当然,这有很多罗粉的功劳。
例如,之前点燃的旅行青蛙和前几天点燃的ZEPETO :
从这张照片中可以看到,旅行青蛙整体的流量下降速度非常快,在排行榜上持续不到一个月。 当然,孩子的儿子曾一度非常火爆。
ZEPETO的排名曲线与遇见声音相比,其实相当不稳定,而且目前看起来有明显的下跌趋势。 (销量曲线一般与购房收入曲线直接对应,曲线波动一般与流量付费转化直接相关。 ZEPETO在与付费曲线的相似性上表现得非常明显,即使是排名靠前的APP,通过仔细观察销量数据也可以看到详细的数据变化)。
榜单数据显示,如果作为“社交产品”的邂逅明显好于子弹短信流量火爆的首个月成绩,那么作为“游戏”和“游戏类”,它将比旅行青蛙和zepeto这两个火爆的“游戏”新功能
事实上,对比一下Soul App目前的排名数据和嘀嘀打车初期的排名数据,可以发现目前的音遇其实比Soul的排名要好。 (虽然有传言称目前soul closing的这笔融资估值为6亿美元,但根据我个人比较准确的消息来源,这个信息不准确,实际估值应该会低于这个数字,但上面的估值在2亿美元左右应该没有问题。 ) ) ) ) 652
Soul App的排名数据很好,但其实在社交排行榜的前几名徘徊,很少能进入top5,总排行榜也很少能进入top30。
例如,嘀嘀打车方面,嘀嘀打车于2017年3月开始在小岳转发中普及,从实际发布时间来看,实际发布的时间比小岳微博的转发要早一些。 最初一个月左右的时间的成绩实际上也比现在的声音邂逅稍差。
当然,这一切的表达都还基于新功能。 (严格来说,App Store的排名还只能支持iOS设备上的新功能)对于整体日常生活表现,需要考虑新功能剩余的情况。 第二天的保留) )音遇的下一次保留据说很好,当然这也不足为奇。 Gamification的下一个留存其实很多都不错)、30天的留存,整体留存目前,没有经历过音遇和投资的球队可能无法获得准确的数据。 我现在做的数据估计的维度也是建立在用经验当头的基础上的。
只是,仅从现在的新水平来看,音遇也是非常棒的产品。 考虑到在App Store免费排行榜上保持一个多月总排行榜top50、社交得分排行榜top5以上的水平,这还是一个创业团队,考虑到无法达到很多大企业水平的投入水平,这绝对是经典的
这样的事情,这已经不是这个团队第一次做了,他们上次的作品《66键盘》也曾轰动过工具排行榜,在总排行榜上也掀起过小风波。
66键盘于17年末进入前十名,但有一个月没有充分维持。 排行榜的形态明显与声音不同,与“现象级”的产品形态相近。
通过这些排行榜数据形态的对比,相信大家对连续30天保持“总排名top30,社会排名top5”有多棒有一个基本的感受。 我也可以负责任地告诉大家。 要实现那个只有以下三种可能性。
1 .他们上榜当然,如果不是连续30天以上在这个位置被苹果下架,这个团队也可能是目前世界上nb排名最高的团队(微笑)。
2 .他们非常有钱且有一点互联网产品运营经验的朋友,很快就发现,要想保持这个位置在排行榜上至少30天以上,即使一般的CPA=5元的水平,这个团队也需要依靠纯粹的投入,口袋里至少准备一亿人以上否则,这样愚蠢的投入最多只能维持60天。 如果家里有矿山,基本上是沙雕。 (但是考虑到我检查了他们的累计历史融资信息,如果他们身后没有人,他们绝对不会有这样的资金量。 至少在现在刚刚结束的这笔融资之前,完全没有这种水平的资金量。
3 .他们的成长技术非常nb产品的排名形态来看,这不是一个简单的爆款功能。 (考虑到裂变的传播是圆层式的,爆金功能传播成功的裂变形态接近zepeto,单点爆轰的形态接近子弹短信和当年的碰撞大会。 )在他们的排名形态下,这是配合爆款功能有效投入的持续稳定方案的结果。
殊不知,音遇成长团队很可能制定了详细的计划,用手指抓住了每天的成长计划,计划几乎都是有效的。 (我曾在朋友圈发截图。 zepeto点燃的第一天晚上,我在zepeto内置的unity3D Ad上涂了音遇广告,从这个team对新渠道的嗅觉可以看出这一点) )。
考虑到音遇创始团队有着非常沉重的“顶级”背景,他们的成长方式应该说非常强烈地体现了顶级成长方法论。 (顶级的成长方法论和腾讯的“红点”交叉流法有很大不同。 一把手说可能是我看到的中国互联网公司成长技术的top1,来到这里,我不由得想:“今天的市场成长黑客哪里强? 我去了北京进入了中航”。
没错,昨天的App Store免费排行榜又是“顶级”独占前五,真是没人性……
当然,如果只是长得漂亮的表层表现,我也不会这么推荐这个产品。 实际上,音遇的精彩表现在产品层面进行了一些或大或小的创新。 也许不是他们发起的,但让我来谈谈这些非常出色的创新点。
02所有互联网产品都可以用一个公式计算其使用投入产出效率:
使用时间/内容生产(交互式)成本
这个公式的含义是,任何一个互联网产品,最终以争夺用户使用时间为目标,争夺用户使用时间所消耗的投资成本,本质上是内容生产的总成本或者生产交流中所消耗的内容总成本。
例如,微信是一个投入产出极高的产品,微信官方发布的人均使用时间在95分钟以上,而微信生产内容的方式主要是通过用户之间的交流自然产生的信息。
例如,快手和嘀嘀打车也使用投入产出较高的产品。 快手诞生之前,中国国内的视频平台每年以数万视频的速度生产内容。 而且,其中数百个头部OGC视频可能消耗数亿资金成本,而更换的人均用户每天只需要几十分钟。 不过,虽然快手目前每天可以生产并发布千万条短视频内容,但快手在内容生产上花费的金钱其实微乎其微。
到目前为止,最大的疑问是没有人相信。 这样“低质量”的视频内容,有人会在网上看,一天要花几十分钟去看。 但从最后的结果来看,短视频平台不仅是人在看,还有亿级的DAU在看(目前快手嘀嘀国内DAU数量超过3亿)。
在产品圈里,对用户的骚扰、诈骗、恶意广告的信息内容通常被称为SPAM。 但是,其实很多信息很难定义你是否是SPAM (如果我们看信息的阅读率的话)。 例如,假设我向陌生人发布了一张与他无关的人的照片。 这个人还没有特征。 即使拍了很普通的照片,这张图也没有意义。 如果可能的话,他一定希望不要订阅这种对他来说没有意义的信息。 如果再次显示此消息,则该用户基本上就像SPAM一样。
事实上,在我们的生活中,这样的信息占绝大多数,这些枯燥而没有深刻内涵、看似罕见的信息,填补了我们的大部分生活和记录。 如果将这些内容随机发布给用户,只会对他们造成骚扰。
如果我们想让这部分变废为宝,过去的产品经理只有两条特别的成功之路吧。
)1)在不对内容进行任何更改或不影响用户的内容生产方式的情况下,沿关系链分发生成的内容
把这些“莫名其妙”的信息发给这些发信人的熟人,因为是熟人,所以这些几乎没有意义的信息,实际上是“反馈真实的记录和我的状态”的意思,也就是包含了动态和相册,这样的熟人关系会自动过滤一些SPAM信息(当然,微商在发布广告时,依然肆无忌惮地骚扰熟人关系链)。
)2)通过向用户提供门槛低内容生产工具,能够提高用户生产内容时的便利性和内容本身的"消费质量",沿着CTR分发内容
虽然大部分人制作的内容基本上是看不到的,但是通过使用一些工具对内容进行改造,可以适度地提高内容的质量。 当然,也可以通过运营制作畅销的内容,让用户模仿。 然后,将这些改造后的比较有可能在公共域中失去消费价值的内容,用可以计算某种CTR (点击率)的算法进行分发,根据用户的行为从庞大数量的SPAM中筛选出具有高价值的内容,提取出不同的内容
没错,这两种型号在国内对应的产品是朋克、嘀嗒和快手。
问题是,在这个世界上还有没有第三种方法是可行的,如果有的话,制定第三种方法来验证其成功的人,可以说真的很棒。
关注我朋友圈的朋友,今年可能在我的朋友圈看到过两条新闻:
一根头发是10月12日,一根头发是双11日。 10月12日的那个朋友圈,我特意回顾的产品是《各种狼人杀》和《同桌游戏》。 刺激我去研究的事件是音遇的出现。
从某种意义上说,我们可以把音遇归类为“卡拉OK狼人杀”。 虽然这种分类不准确,但它很好地描述了作为音遇特征的互动。
我们知道狼人杀脱胎于桌面游戏。 如果你读过我之前的《浅析Gamifaction》这个朋友,应该还有印象。 在文章中,我讲了很多关于正反馈和随机性的事情。 其中提到了正反馈和随机性构成心流的一系列理论。
然而,游戏通常可以包括四个要素:对抗、合作、随机性和正反馈。 如果说嘀嘀打车是一款充分挖掘了随机性和正反馈进程的Gamification设计的游戏,那么音遇则是通过杀人如狼的前辈得到启发,充分挖掘了对抗与合作的Gamification设计的游戏。
熟悉游戏史的朋友都知道,在PC时代、主机时代或移动时代,游戏可以细分为两种类型:单机和网络。 后者是PC时代划时代的网游设计。 事实上,目前世界上商业上最成功的PC游戏仍然是MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏)魔兽世界。 该游戏最成功的地方在于在对抗挑战Boss的设计中引入了合理的“副本团队”模式和小规模高速的PVP战场/竞技场模式。
之后,Moba ( multiplayeronlinebattlearena多人在线战术竞技类游戏)的大热,转变成了这种小规模公平对抗的模式雏形(最初moba起源于暴雪的另一款游戏wowoba ) 但是,无论是MMORPG还是MOBA,“多人在线”都是一个有趣的属性。
在线意味着玩耍方式乐趣的变化。 人与人的多种对抗方式、人与人合作迎难而上、分享成功乐趣、共赴失败挑战的沉浸式体验,在纯单机游戏中从未带给人们乘船的新体验。
因此,从Gamification的观点来看,音遇是Multiplayer Online Gamifacation。
那我问你吧。 这样吹,有什么根据吗?
在这里计算数据。 嘀嘀打车人均日VV数约为200-250,人均视频15sec,人均日长60-65min; 推测一个单元唱7-15sec的“1短语”时,按10sec计算,1局6人问12个问题,回答问题时,1局可以消耗5min左右,每人每天可以玩15-20局。 (这个数据没有任何根据,根据我个人多年参与各种产品和运营的经验进行了推论,如果是正确的话是偶然的。 如果没有,否则
是的。 根据我的算法,音遇的人均日长比嘀嗒多了50%,长度接近微信。 当然,我们知道腾讯其他nb长度的产品是视频和游戏。
这个数据意味着什么呢?
消费价值极低的普通人随便唱两句歌词,加上“对抗合作”的游戏,这些内容的“消费”下降的时间,可以达到惊人的程度。 再说一遍,对这个数据预测有完全不同意见的朋友,可以拿出比我个人经验更准确的有力证据来diss我。 如果只是敲脑袋就好了,但我不认为会敲脑袋。 你拍过我。
“多人在线”的威力如此之大。
当然,我知道也有人一有朋友就马上在diss之前进行“多人交流”。 例如,狼人杀和突击等。 但是,他们现在都萎靡不振了呢。 像你这么厚的他一定在收钱,对吧?
那么,我们得好好分辨音遇的“多人在线”和狼人杀的、以及突击的多人在线之间的区别。
与狼人杀相比,狼人杀作为推理游戏的玩法非常复杂,每个角色都有复杂的技能和获胜的规则。 即使普通初学者参加狼人杀游戏,5分钟内无法学习也不足为奇。 在游戏的分类中,狼人杀是硬核游戏,音遇般的30秒钟就能得到的是休闲游戏。 两者玩法的难度直接决定了两者用户的天花板。
与突击相比,突击实际上是一种基于OGC的直播互动产品。 官方打球,官方发布活动,很有趣。 还记得突击的直播间准时开放吗? )、官方组织内容,多人在线参与。
说起来,这很像MMORPG的复制模式。 这样最大的问题是,要想变大,就必须准备越来越多的OGC内容和游戏。 和传统电视台很像。 实际上,热播是运营移动端强势互动的传统电视综艺节目。
但是,音遇更进一步,音遇的内容都是UGC的,也就是说官方在内容组织上实际上只花费了极低的成本。 音遇的四个标签,第二个标签是簧片,用户可以上传簧片,用户可以查看和Pick别人的簧片。
我问过其他的PM,如果你们在做的话,你觉得出题需要请用户来UGC吗? 也许不是,但直接剪切音频的一部分更容易吗? 如果只是想解决问题的话,让用户上传是很绕远路的吧。
读了我写的《UGC社区五大定律》的朋友一定知道我为什么这么做。 这又是上升通道啊。 UGC将进步到PUGC,提供异步保留内容、提高用户水平的“天空步骤”系统。 你看,这么一比,音遇不知道高到了哪里吗?
好吧,如果你对以上话题没有太多疑问的话,接下来,我们要担心音遇的问题似乎只有——了。 那是长期停留。
03长期保留这个问题其实非常有趣。 可以说玩方式带来的“乐趣”很容易让人厌倦吧。 可以说光靠正反馈不能带来长期保留吧。 可以说狼人杀以前这个问题也没有解决吧。
让我们考虑一下,什么能提供长期保留。
我11月26日发送过朋友圈。 直指音遇最大的创新来自UGC和交流,最大的问题也来自UGC和交流。 音遇驱动用户留存是因为现在内容不是算法,而是funny。
不知道您是否注意到,如果声音一致的话,就会成为非常注意“乐趣”的产品。
音遇冷启动流量池不是网易云音乐和全民k歌,而是段子和最右边的流量池; 音遇上线1.0版的时候,已经准备了投诉系统来对抗故意捣乱的现象(),而且你想想,为什么这么像没有先知一样,在意故意捣乱呢?); 音遇运营和素材投入的主要概念都是沙雕网友欢喜局; 真有趣。 音遇队似乎不太在意唱歌唱得好。 音遇似乎打算在have fun的事情上寻找几种可能性?
我们知道,提供长期留存的核心实际上是能够为用户提供长期价值。 遇到这样的产品,我们能拓展什么样的长期价值探索的思想呢?
这里分享一下音遇CEO以前用他的公众号写的一些内容:
规模效应、认知障碍只有在同类竞争时才占优势,但往往是基尔时间产品,长期的转移转化不是来自同类产品。
王者荣耀、延禧攻略、嘀嘀打车、奇葩说、吐槽大赛互相抢时间。
毕竟,人类会自我反省。
“哎呀,最近嘀嗒擦得太多了,不好啊。 太浪费时间了。 ”
然后去做王者荣耀了。
……
短视频很锐利,锐利的是不需要保留时间,就可以占用碎片的时间……为了不断地占用碎片的时间,对内容信息密度的要求越来越高,爽一会儿,爽感就会逐渐钝化……
快点吧。 快点吧。 还是在努力用算法分人……试图赋予用户长期的价值。 想法很好,但是对公告栏进行“物理划分”无法抗拒某些范畴的转移。 用算法分门别类地达成并包起来基本上很难……顺手至少发现长期价值很重要,单纯的kiltime是没有意义的。
这不是嘀嘀打车没有意识到,而是我觉得响铃能看得更清楚……嘀嘀打车唯一有长期价值的事情就是帮助用户连接弱关系。 既然那是唯一直观的事情,就必须在微弱的关系中建立长期价值最强的明星粉丝关系……
当然大家的探索不会停止。 想法很简单。 先找个杀时间的利器,再找个普世的长期价值看看能不能装得下。 快手电丸试图将扩大关系塞进一个小游戏中,但最终长期价值将成为维持亲密关系的工具,预计商业化效率会很低。 现在又引进了内容,但高概率可能转不了。
出于他对短视频长期价值的考虑,他相信长期价值并不来自简单的have fun。 have fun可以提供短期价值。 这意味着快乐、有趣可以在短期内粘上用户,但更长期的价值很可能来自新的关系链/社区。
这是我在过去的魔兽世界里找到过一些证据。 这个游戏可能是我和熟人(同学)和陌生人(公会的人)混合的唯一关系链。 每天花几个小时,进行强烈的交流,可以制作几年的产品。 而且,在这个过程中消耗了很多钱。
很多这个游戏的玩家甚至有网友的奔涌故事。 照我说,世界上最成功的陌生人社交产品不是廷德,而是这个大型多人网络游戏。
当然,魔兽的沉浸式玩法和海量互动内容,音遇并不是很容易模仿的,用移动设备进行这种沉重的内容形态改造可能也不现实。 快捷的想法可能对音遇的实际启发很大。
以上这些都是我完全不可靠的猜测,但从目前来看,音遇至少有足够的时间和金钱去解决这个世纪的难题。
我还是那句话,意味着只要解决了这个问题,第三条路就实现了。
前两条路都支撑着至少百亿美元的估值。
如果这第三种模式成立,将直接宣布toC的移动社交/社区产品将直接进入“多人在线时代”(当然,张一鸣抛出的Tiki和各种house party ricer的结局并不是特别好) 即使音遇最后不能做这样的nb,只通过轻量的Koko的交流来创造have fun的游戏,最终可以带入产品的可能性很高。
最后写的话:
实际上,音遇的稿件,距离我策划写企划已经快一个月了。 在社交圈的红人中,我并不期待别的什么,只对音遇情有独钟,是因为它的数据折射出这个团队强大的潜力。
我今年创业最大的学习是四个词。 事情是人为的。
如果没有任何问题的话,那要看人是什么人了。 所谓“做正确的事,做正确的事”。 事情正确与否毕竟是事后的,正确的人要确保可能正确的事情正确地进行,才能知道事情最终是否正确。
其实我今年比较了一下diss的几款产品,大部分问题还是“事情不正确”,其中不少人有能力“做正确的事”,对于这样的团队,我们其实还可以期待。 结果音遇的团队,上次制作66键盘时,其实也并不是成功的。
最后,他感叹,宇宙条可能真的是目前中国最优秀的产品经理黄埔军校。 他们的中台系统决定了每个公关都有机会尝试复杂的挑战。 这个过程非常类似创业。 腾讯的广告是通过内训系统培养出来的,太空条的广告是通过实战磨炼出来的。 未来顶级的公关出现在创业中可能会越来越受欢迎。
这次就这么多吧。 谢谢你。
作者:金叶宸,微信公众号:红沙发RedCouch(RC4startup ),经典互联网观察者
本论文由@金叶宸原创发表的每个人都是产品经理。 未经许可禁止转载。
标题来自Unsplash,基于CC0协议
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