10年对游戏来说可能意味着寿命终结,但对《星际争霸2》来说是新的开始。
《星际争霸2》从正式发售到现在已经有10年的历史,作为老玩家见证了这10年间《星际争霸2》的潮起潮落。 因此,在这一天,我想基于自由之翼、虫群之心、最后虚空之遗这三个资料,带着玩家们再次回顾一下《星际争霸2》这些年来的风雨之路,以及星际2在发展过程中非常有意义的事情。
自由之翼(备受争议的《星际争霸2》 )作为《星际争霸1》的正统续集,依靠前辈创造的市场和玩家基础基本上是在世人看来“带着金钥匙”诞生的游戏。 但是,开始2刚和玩家见面,并不像每个人想象的那么顺利。 首先在韩国地区,由于暴雪和Kespa的摩擦,《星际争霸2》没有得到韩国方面的大力支持,在发售前受到了一定的阻碍。 韩国游戏等级委员对开播2号的评级提案“以虚拟未来为背景; 刀枪武器战斗频繁出现的尸体分离、血等场景过于写实; 以“读取画面和角色画面上出现吸烟场景”为由,将《星际争霸2》定为15禁游戏。 过高的年龄等级会大大减少2号星球的玩家参与者,但之后暴雪经过了非常费力的修正,第三次通过了《星际争霸2》的12禁等级申请。
同时,暴雪与Kespa的决裂使得《星际争霸2》职业比赛在韩国地区得不到相对专业的支持。 豪雪第一次进入电竞行业,没有成熟的赛事举办经验和观众基础,导致韩国地区起步1和起步2的联系出现较大差距。 那年开门红2刚上市的两年里,韩国最受欢迎的电竞赛事还是开门红1。 在中国,星际2的起步也不是很顺利,网络暴雪采用月卡资费的商业模式在国内引起了比较大的争议。 一开始玩家可以接受20元一月的价格,但从长远来看,像《星际争霸2》和《魔兽世界》这样的网游商业逻辑有本质的区别。 因此,仅仅一年后,开始2国服的玩家数量损失惨重,2013年暴雪将月卡费用改为包场制。
不过,星际争霸2玩家开始大量流失的根本原因,还是因为全球职业玩家的实力分布严重失衡。 韩国方面最初抵制的是《星际争霸2》职业比赛,但这还挡不住时代的潮流,谁都知道《星际争霸1》终将完全退出历史舞台,因此越来越多的韩国职业选手开始加入星际争霸2。 到了星际争霸1这样最好的球员也转型成为星际争霸2的2016年,Kespa宣布停止举办《星际争霸》职业联赛,至此星际争霸1完全退出了历史大舞台。 多亏了韩国成熟的职业玩家体制,韩国地区从一开始就拥有世界上最强的星际争霸2的实力。 另外,星际争霸2刚出来的时候,大雪并没有限制职业选手跨地区参加比赛。 因此,在世界闻名的职业比赛中,比赛前三名被韩国选手包围着。 这对其他赛区的运动员来说是一个非常打击的积极性,韩国星际争霸赛的一方严重影响了其他赛区电竞的发展。
但是,虽说韩国拥有最高的星际旅行水平,但玩家规模和市场却远远不如其他地区,这对整个游戏的生态构成非常不利。 因此,从2010年到2013年,大雪一直在努力扩大明星2电竞赛事,可见各赛区的失衡成为世界明星2发展的最大障碍。 其实,对于穿越星际争霸1的老玩家来说,除了与前作相比名字和背景的设定相同之外,星际争霸2应该可以看作是完全不同的RTS游戏。 这在自由之翼时代引起了很多老玩家的不适应,舆论上也认为星间2不如星间1。
但是,实际上,从设计、平衡、战略、游戏活力等角度来看,星际争霸2远远超过了星际争霸1,舆论上倾向于星际争霸1,这还是存在着新老玩家发言权错误等问题但由于有众多新玩家的加入,总体来说,星际争霸在自由之翼时期无论在销量还是玩家数量方面都在度过蜜月期。 虽然其中有一些绊脚石,但我们希望游戏在之后的两部资料片中有更大的突破和改进。
虫群之心:星际争霸2的最低谷到了虫群之心的时代,但星际争霸2在外交上却陷入了困境。 对游戏本身来说,虫群心灵的游戏节奏存在比较大的问题。 由于虫族新岗位宿主的加入,游戏总是进入一两个小时的无聊拉锯战,极大地影响了玩家和观众的体验。 一些老玩家经常提到的种族失衡,越来越多的玩家开始质疑起点2。
但对星际2来说,游戏本身的设计和平衡并不是一个很严重的问题,星舰2在虫群心间时代的最大压力还是来自外部。 2013年,英雄联盟这类MOBA游戏的火爆吸引了众多RTS玩家。 除此之外,MOBA游戏本身容易上手,操作简单,新玩家也想尝试这类游戏。 玩家的兴趣转移到的是大量的资本。 从2013年开始英雄联盟的兴起,国内几乎所有的电竞资本都集中在了LPL联赛上,但对于开局之二来说,WCG的中止让国内少了一场有分量的比赛。 剩下的只有游戏风云和PLU共同举办的G联赛和NGF,以及NEOTV举办的NSL。
但游戏风云早年开始页游,远离主流电竞媒体团队,PLU和NEOTV也心猿意马赛打得不好,暴雪的上市对国内环境并不熟悉,无法有太好的运营策划。 结果,2013年以后,国内的明星2职业联赛越来越少,最后很多职业选手无法上场比赛,被迫跳槽和退役。 国内联赛罕见,因为海外赢不了韩国选手,国内明星2的粉丝更加流失,2014年国服明星2对战大厅,平均只有1万2千名玩家对战,可以说中国明星2进入了当时最黑暗的时期。
韩国方面也同样受到MOBA游戏的影响,三星和KT这样的老牌球队也在英雄联盟方面投入了很多资金,但至少韩国有比较深的星际争霸,还有GSL和SSL这两个顶级赛事保证了星际争霸的活力老职业运动员有稳定的收入保障,但对新生代来说,很多想进入职业运动的运动员首先考虑的项目是英雄联盟,而不是星际争霸。
豪雪在虫群心中尝试着振兴星际争霸,但没有收到比较大的效果,反而是RTS游戏逐渐退出游戏流程,星际争霸2在大家眼里变成了碎片。
虚空之遗:重新集结部队时,我们发现暴雪有时很像星际迷航神族的头铁和中二。 但是,在游戏之战是虚空之遗这一章中,阿塔尼斯知道为了拯救神族的人必须改变,于是切断了神经索,选择了脱离卡拉。 在游戏之外暴雪也明确表示是时候改变一下去拯救明星2了。
首先,为了适应目前快节奏的游戏环境,从虚空之遗开始游戏的初期采矿农民从6人增加到12人,同时每个晶矿的数量也被削减,游戏前期的节奏加快,同时也让玩家提前了最终决战。 这样的修改,有效地缓解了类似于虫群心灵时代的冗长的锯齿战。 同时,使徒这一新兵种的加入也大幅增加。提高提高了神族前期存活率,进一步平衡了三个种族。 除了PVP对战之外,对于明星2来说最重要的是暴雪决心改变目前明星2在RTS游戏中过于硬核的形象,合作模式的出现给游戏带来了全新的活力。 虽然以前的玩家因为害怕天空舞步的PVP而很难在游戏中找到乐趣,但合作模式下的PVE游戏得到了很多普通玩家的认可。
由于新pve play的加入,很多玩家正在迅速回归。 从国服来说13年只有1、2万人的对战大厅开始,如今国服玩家日活的峰值数据达到了6、7万人,成为仅次于欧服玩家数量的地区。
为了平衡世界各地区电竞实力,2016年暴雪宣布对WCS赛事实施锁定模式。 分为韩国( WCS韩国区)和世界其他地区( WCS非韩国区),各赛区积分榜前8位的选手将获得参加年末暴雪嘉年华全球决赛的资格。 这个政策终于结束了韩国选手统治全球明星职业联赛的局面,给了欧美和中国的职业选手更多的动力。 另一方面,中国的联赛也在恢复,战队联赛、金牌联赛、网络的NEXT联赛使得国内的明星职业环境越来越稳定。 在这里,我必须提到星际旅行的解说。 他们对推动中国星际旅行的崛起也起到了不小的作用。
以搞笑娱乐为中心的角色和超强的创造能力,让原本就很小的中国明星圈也逐渐为新玩家所熟知。 此外,从17年他们原本以娱乐为目的举办的天下第一武道会,意外地获得了良好的反响,随后逐渐发展成为国内小型知名职业比赛的功夫杯,吸引了韩国顶级职业选手的参与。
但看到开局2的环境逐渐好转,假赛风波让一切回到了原点。 从2016年开始,很多韩国职业选手和战队联赛经理被证实存在假比赛和控制比赛的行为,对整个韩国星际旅行来说是巨大的震动。 此后,2017年中国地区也爆出了GPL黄金联赛假赛问题,明星职业界的公信力降至冰点。 迄今为止的努力似乎都消失了,当时黄旭东也泪流满面地填补了直播间。
尽管面临如此沉重的打击,明星2始终没有完全停下脚步,此后各大战队和俱乐部都进行了认真的整顿,但欧洲地区天才选手serral却震惊了世人,中方Time的出现也让人们看到了中国明星2的微弱希望。 虽然虚空残余之后的星际2再也没能回到当年的热度,但在这几年稳定的玩家数量和暴雪的积极推动下,星际2的社区和游戏氛围越来越好。
新的开始是今年正好是《星际争霸2》走过的第十年,到这两年的暴雪找到了星际2正确的发展道路。 在以合作模式为主体吸引公众玩家的同时,继续发展世界各地区起点2职业赛事,让职业选手和公众玩家在游戏中找到所需。
另一方面,明星2的玩家社区也越来越完善,依托直播模式,明星2主播形成的粉丝效应和游戏自身的文化底蕴,大大加强了游戏群体的忠诚度。 最新的5.0版还增加了很多对MOD作者非常友好的功能,目的是为了进一步挖掘《星际争霸2》的可能性,相信将来星际争霸2的内容会有很大的变化,这次的主导者身份会从暴雪变成玩家
但是,至今明星2的运营方式仍有很多缺点。 过少的消费积分没有让玩家抱怨。 我想把钱花在明星2上,但是没有地方花啊。 最新的战争宝箱设计也有不合理的地方,业界早就习惯的花钱升级等级的消费方式,在二号开始时完全不存在。 到了2020年,豪雪仍然用《魔兽世界》的逻辑让玩家花了很多时间反复工作。
日前,星际2的游戏设计师Ryan Schutter阐述了对游戏未来的看法。 目前星际旅行处于最高阶段,老玩家回归,认为新玩家数量稳定。 豪雪自己也找到了正确的目标和方向。 虽然《星际争霸2》已经走过了10周年的历程,但这10年的庞大内容让这款游戏成为了最好的时刻。 将来,他相信明星2会越来越好。
众所周知,目前RTS游戏并不是业界的主流游戏类型,但当星战2作为目前RTS的王者拥有巨大的发展潜力时,希望未来的星战2能继续与时俱进给玩家更多的惊喜
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