(供销者/作者:广发证券/不实,叶敏婷) ) )。
一、腾讯:储备知名IP、研发实力较强的21Q3开始单独公开国际市场游戏收入,游戏出海战略地位突出。 2021年第三季度,腾讯将网络游戏业务的划分方式从原来的“端游”和“手游”改变为“本土市场游戏”和“国际市场游戏”。 腾讯单独公开游戏海外发展的实绩,证明了游戏收入在国际市场上的重要性和对游戏海外发展业务的信心。 自2018年《PUBGM》上线以来,腾讯游戏海外收入份额持续上升,2018Q4上升至14%。 从2019年10月开始,Supercell收入同季度海外游戏收入同比增长超过100%,海外收入占比上升至23%。 2021Q3 .国际市场收入同比增长20%,达到113亿元,海外收入达到25%。
数量稳定,腾讯月均海上游戏数量维持在100多种。 从APP Annie计入腾讯公司的海外地区游戏数量统计来看,腾讯在2015年收购了小游戏平台Miniclip,拥有《8 Ball Pool》、《agar.io》等多款休闲小游戏月度数据显示,腾讯游戏2016年海外月平均网络游戏数量为182个,2017年为169个,2018年为160个,2019年减少到101个,2020年为109个。 新旅游团上线,下载量大幅增加。 2016-2020年,App annie计入腾讯公司的统计(统计口径包括腾讯2015年控股的小游戏平台Miniclip ),腾讯海外游戏年度下载量为361/372/616/616 2018年《PUBGM》上线下载量同比增长65%,2019年《PUBGM》上线扩大国家和地区下载量持续增长。 2020年4月,腾讯在日本地区上线了《龙族幻想》,9月上线了《圣斗士星矢》,10月上线了《League of Legends: Wild Rift》。 2021年上线的新旅游团有《白夜极光》等。
一大笔钱出海,收入迅速增加。 2016年10月《王者荣耀》国际版《Arena of Valor》上线,正式开启了游戏出海的快速成长之路。 七麦数据显示,截至2021年12月,《Arena of Valor》仍在全球85个国家或地区发行。 根据Sensor Tower的数据,该游戏2017年海外地区总收入约为7140万美元,2018年海外地区总收入超过1亿美元,同比增长超过40%。 但是,《Arena of Valor》并没有延续强劲的增速趋势,《Arena of Valor》 2020年海外收入保持在破亿美元的水平。 2018年《PUBGM》在国外陆续上线后,呈现出较强的流水增长势头。 截至2021年,Q3,《PUBGM》 (包括《和平精英》 )全球收入达到70亿美元,中国以外的市场贡献了总收入的43%。 (腾讯游戏自微信休闲游戏进入东南亚地区以来,2015年收购Miniclip游戏平台后,奠定了早期腾讯游戏进入的主要盈利基础。 2016年腾讯自研的《王 者荣耀》海外版上线,自研游戏支撑了海外收入的主要部分。 腾讯在2019年收购Supercell并于2019年Q4合并后,海外收入进一步上升。 在自研游戏出海方面,自研手游收入所占比重逐渐增加,2018年上线的《PUGBM》呈现出较长的生命周期和流水稳定性; 收入前十名的自研游戏数量也从2018年的3个增加到2021年的《PUBGM》、《League of Legends: Wild Rift》、《白夜极光》、《圣斗士星矢》、《PUBGM Lite》、《地下城与勇 士》、0755-0755 (一)组织架构:游戏工作室经过两次重组,建立高效中台体系腾讯游戏隶属IEG互动娱乐事业部。 自成立以来,其工作室结构主要经历了2014年和2021年两次变革,形成了4个工作室群和4个海外工作室的自研体系(天美F1、光子LightSpeed LA、光子Uncapped Games、光子加拿大)。 并收购海外10家成熟的游戏工作室,研发实力( Crytek、Bloober Team、Klei Entertainment、音乐游戏技术、Sharkmob、Sumo Group、Grinding Gear Games 端游时代,腾讯依托成功代理《穿越火线》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等,实现营收飞跃。 2008年建立了琳琅天、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、极光和五彩石八大工作室自研体系。 作为端方的重要节点,腾讯2014年将原八大工作室分成20个工作室重组,隶属于四大工作室群(天美、光子、魔方、极光),分别由姚晓光、陈宇、夏琳、孙宏宇担任工作室群总裁。 在充分赋予团队自由度、注重团队内驱动力的策略指引下,腾讯游戏完善工作室间竞争机制,形成更灵活、更扁平化、更重适应、团队小的组织形式,精品、重度、开放三大游戏研发战略此后,在2013~2017年移动游戏市场快速增长的红利期(同比分别为245 (,145 )、87 )、59 )、42 ) ),腾讯的天美工作室群为《QQ飞车》 光子工作室发布《全民超神》,《自由幻想》手游魔方工作室发布《火影忍者手游》极光工作空间群发布《轩辕传奇》,为游戏自研奠定了基础。 2021年腾讯游戏将设立多个专业部门。 2021年2月,腾讯互娱事业部再次调整了组织结构。 除了对天美和光子工作室进行了相应的调整外,腾讯游戏还成立了专门的国内发行线,成立了专注于二次元赛道的独立部门。 并在互娱事业群旗下成立了直接渠道、成长、平台合作、流量生态、内容生态、游戏与电竞整合品牌专业部门,提升游戏工业化能力,优化发行能力。
1.4大研发工作室群各有所长,积极布局海外市场(1)天美工作室擅长MOBA和3A游戏。 天美工作室群成立于2014年,由原八大工作室中的琳琅天、卧龙工作室、天美艺游合并而成。 截至2021年12月,天美工作室群旗下共有J1、J2、J3、J5、J6、T1、L1、L2、N1、F1 10个工作室,其中著名的J3工作室原为琳琅天工作室J3中心,FPS端游07555 在海外合作方面,J3工作室凭借FPS游戏的开发经验,与动视暴雪合作开发了《逆战》。 J6工作室负责开发《穿越火线:枪战王者》的海外版本《使命召唤手游》和最近在海外市场取得优异成绩的宝可梦MOBA巡回演唱会《王者荣耀》。 L1工作室为原卧龙工作室,早期作品为《Arena of Valor》、《宝可梦大集结》,后开发MOBA游《QQ三国》,取得巨大成功。 目前,已组建王者荣耀IP建设团队,对该IP进行进一步开发准备。 成立海外工作室F1,与海外知名IP合作开发手游。 F1是天美工作室群旗下,致力于海外3A、开放世界游戏的工作室,在深圳、洛杉矶、西雅图、蒙特利尔、新加坡设有办公室。 研发项目有西雅图工作室的FPS项目、蒙特利尔工作室的开放世界项目,以及研发中尚未公布的3A主机游戏项目。 据海外IP合作,公开招募信息显示,天美工作室群的J2、J3、J5工作室分别正在开发以国际知名IP为原作的手游。 )2)光子工作室群擅长FPS类,有进军海上的实绩。 光子工作室群成立于2014年,现有6个国内工作室(逍遥游工作室、开心游戏工作室、天玺智趣工作室、光速工作室、天行工作室、量子工作室),以及3个海外工作室( LightSpeed LA,unch 光子工作室群坚持精品化和国际化战略,在战术比赛、棋牌、休闲比赛、MMORPG等多个品类具有优势。 摄影工作室群从2016年开始在FPS类别实践技术走上出海之路,通过FPS旅行《天天传奇》在欧美市场取得了突破。 2017年,光子工作室开发了《王者荣耀》手游,上线后登上了100多个国家和地区的免费排行榜。 根据SensorTower的数据,到21年,Q3,《全民突击》 (包括《PUBG Mobile》 )全球APP Store和Google Play累计收入将超过70亿美元,其中海外市场占43%,21年平均摄影工作室于2021年与EA旗下的播放工作室合作制作了《PUBG M》,在2021年9月24日的海外测试中获得了海外玩家的良好评价,保持了一贯的高水平研发实力。 【报告来源:未来智库】北美布局3A游戏工作室。 摄影工作室在洛杉矶设有lightspeedla(2020 )、uncapped games ( 2021 )、摄影工作室( 2021 ) 3个海外游戏工作室,致力于3A游戏的开发。 LightSpeed LA由r星的资深员工Steve Martin担任,Steve Martin拥有20多年的游戏开发经验,曾引领《和平精英》和《Apex 英雄手游》等3A游戏。 Uncapped Games由暴雪的资深游戏者David Kim担任首席设计师,Jason Hughes担任首席制片人,David Kim有过《GTA5》和《荒野大镖客:救赎2》的制作经验, Jason Hughes参加过《星际争霸2》和0755-79005的光子多伦多工作室也聚集了很多有3A研发经验的资深员工。 例如,音响师袁俊欧是前育碧音响总监,负责《暗黑4》 《暗 黑3》 《暗黑4》 《幽灵行动》等多个系列的音响设计。 育碧前工艺美术Mehdi Rossafi、育碧前UI设计Lanxin Zhang等。 (3)魔方、极光工作室各有所长,布局以国内市场为中心。 魔方工作室群成立于2010年,拥有多个世界级的IP项目,有魔术师、魔镜、魔王工作室三个工作室。
知名产品有《细 胞分裂》、《彩虹六号》、《火影忍者》、《暗区突围》、《洛克王国》、《一人之下》等,动作、射击、RPG、休闲等多种有以航海王IP授权为原作的手游《王 牌战士》和原创IP终端生存手游《秦时明月世界》。 极光工作室群下设有汞、獾、狼三大工作室,擅长研发MMO品种,开发过《Project:Fighter》、《暗区突围》、《天涯明月刀》、《轩辕传奇》,近期开发的知名游戏有2 .腾讯互娱技术中台提升效率技术中台提升游戏开发的效率和质量。 据腾讯互娱学校招聘信息显示,腾讯游戏的技术中心( IEG公共研发运营体系)包括游戏前沿技术、游戏安全、游戏用户与社区、游戏技术运营、游戏质量管理和游戏大数据六大业务模块的技术中心专注于三个核心能力:核心渲染、内容工具和开发效率。 在核心渲染方面,瞄准性能提升、带宽功耗优化、兼容性提升三大目标,开发移动端延时流水线,提升游戏画质,满足玩家对动态、灯光、阴影的诉求,提升玩家体验在内容工具方面,考虑到开放世界、MMO等品类的游戏场景和内容丰富,相应的制作流程和时间也较长,为了提高这类游戏的制作效率,中台将关注整体的开发流程,node gage 在开发效率方面,考虑到间接光照、光烘焙等计算量大且耗时,技术中台开发了GPU加速的光烘焙系统,大幅提高了整体烘焙效率。 技术中台还开发了分布式构建系统,在充分考虑系统跨平台支持的情况下,利用分布式环境的大量计算能力、可扩展性,提高了整个游戏的构建效率。 总结:腾讯游戏在组织架构上不断迭代,以应对游戏产业的大规模环境变革,加大研发力度,提高运营效率。 2014年和2021年两次结构调整改善了工作室创新竞争机制,激发了团队研发活力。 目前腾讯游戏四大工作室群均有“长板”领域,在相应课程上成绩斐然,为多种自研游戏出海奠定了基础。 此外,腾讯游戏还积极布局海外3A工作室,许多游戏工作室凭借行业资金雄厚的轮渡,为腾讯游戏海外品牌影响力的提升、自研游戏的本土化、人才引进打开了窗口。 同时,腾讯游戏中台部门在降低公共资源配置成本的前提下,更有利于游戏国内外发行运营服务质量的是刺激提高和多渠道IP变现。 (二)研发能力:资本海外IP合作,海外优质游戏研发团队确定腾讯游戏提前进军以投资海外3A工作室为主,一是与海外知名游戏厂商建立合作关系,进一步学习海外优质游戏研发团队的游戏研发经验腾讯投资的海外知名IP本身就拥有众多游戏客户,这也为其变戏法顺利出海提供了前提条件。 同时,海外厂商丰富的IP存量为腾讯的自研游戏提供广阔的IP存量池。 二是学习借鉴国外创新玩法,拓展手游边界。 像拳头游戏《QQ天堂岛》一样给腾讯带来了MOBA类别的启蒙; 《天涯明月刀手游》、《英雄联盟》直接搭建了腾讯FPS游戏的长板。 近年来,腾讯开始集中投资包括二次元类别在内的国内外小公共课程,目标是突破非强势领域,补充小公共课程的研发能力。 进入日本的自研游戏《绝地 求生》验证了在二次元路线上的初步成功。 凭借多年来不断提升的自研能力和与全球知名游戏厂商合作的丰富经验,腾讯旗下各类游戏研发矩阵将更加完善,向自研IP全球“大航海”迈进一大步。
1 .资本出海锁定海外优质研发商,开辟广阔的IP改编池从2010年开始,腾讯密集投资海外3A游戏工作室,通过收购或战略投资的方式与这些优质海外研发商建立紧密合作关系。 端游阶段,投资与合作代理实现游戏的全球拓展。 从行业发展的客观条件来看,由于国内端游研发落后于国外,自身研发体系的积累,难以在短时间内赶超游戏质量。 从腾讯游戏的内部情况来看,由于政策、文化等大环境的差异,以及公司主要社交平台集中在国内的问题,腾讯通过“社交游戏”的方式向海外推广旗下游戏的空间有限。 因此,腾讯将在2014年前通过资本出海进入海外端游工作室,其中2010~2014年发生的海外投资20笔左右。 在巡演阶段,海外投资仍以3A工作室为主。 截至2015年,腾讯进行了46次海外投资,依然以海外端游工作室为中心,向Supercell、Glu Mobile、休闲游戏公司Voodoo、小型游戏平台Miniclip等优秀的海外移动游戏公司也表示工作室集中在游戏产业化不断发展的日韩、欧美。 根据IT桔子的数据,截至2021年12月,腾讯游戏的海外投资从北美、亚洲、欧洲各24、22、22开始。 其中23件为美国、韩国15件,英国7件。
2. IP合作开展散财游,实现优质游戏反向出口资本出口为合作奠定基础,散财方改变IP实现反向出口。 随着初期资本海外发展和与海外3A厂商良好关系的建立,以及四大工作室群长期的研发经验积累,腾讯游戏通过海外工作室知名端游改编的手游反向进军海外的战略效果显著。 知名端改的案例包括动视暴雪端游原作的《使命召唤》 (天美工作室开发)、蓝洞授权《白夜极光》 《使命召唤手游》手游、与拳头游戏合作的《和平精英》 )光子工作室开发)、任天堂IP拉(1)拳头游戏)腾讯于2015年完成收购,获得了《/ PUBGM》 IP的改编权。 2008年腾讯进入拳头游戏,此后投资不断增加。 2011年腾讯以16.79亿元人民币收购拳游戏93%股权,2011年9月获得MOBA游戏《英雄联盟手游》(lol )代理权,2015年出资收购剩余股权。 《宝可梦大集结》端游的代理商确立了腾讯在客户端游戏市场的顶级地位,国内端游市场份额从2009年的23%上升到2013年的59%。 纵向耕作,多元构建英雄联盟生态矩阵。 拳头游戏以《英雄联盟》为中心绕圈,推出了《英雄联盟》等多种衍生游戏。 2020年拳头与腾讯光子工作室合作开发的《英雄联盟》除外。 2019年6月,拳头游戏发布了LOL自行棋士游《英雄联盟》,游戏上线3个月,官方公布月生存人数达到3300万人。 2021年8月,腾讯上线云顶的游戏正版授权手游《英 雄联盟手游》,该作在线首周iOS畅销书排行榜平均排名第11位。 2020年4月,拳头CCG游戏《英 雄联盟手游》上线,类似《云顶之弈》的玩法突破了英雄联盟IP衍生游戏的新玩法。 2021网络角色扮演游戏《金铲铲之战》首次展示了英雄联盟IP宇宙正传之外的故事,进一步拓展了英雄联盟IP宇宙。 除了不断开发衍生游戏外,英雄联盟还官方提出了大生态概念。 即以英雄联盟为中心,构建产品生态、电竞生态、IP生态、直播生态、用户沟通和社区生态的多元生态矩阵,相互促进各生态,最终提升英雄联盟的整体价值。 今后,拳头游戏将发布以《符文之地传说》 IP为中心展开的一系列游戏。 例如,基于《炉石传说》世界观的RPG游戏《破败王者:英雄联盟传说》、格斗游戏《英 雄联盟》、ARPG游戏《英 雄 联 盟》等。 横向展开,扩大IP蓄水池。 拳头游戏除开发英雄联盟太空衍生游戏外,还横向同步发展推出5V5 FPS端游《CONV/RGENCE》,并于2020年6月在海外正式上线; 《Project L》国服由腾讯代理商发行。 英雄联盟IP中拳头游戏的纵向深耕和新续IP的横向拓展为腾讯提供了一个扩大的IP储备池。
从代理、IP牌照改编到电竞,拳头与腾讯的合作逐渐深化。 在游戏代理商方面,2011年代理《Project F》手游后,腾讯将于2021年代理《VALORANT》手游,代理《无畏契约》手游。 在IP牌照改编方面,腾讯依靠前期积累的游戏自我钻研能力和对《英雄联盟》 IP的了解,旗下光子工作室与拳头游戏合作开发《金铲铲之战》,2020年10月在日本、韩国、东南亚等亚太地区21年3月《无畏契约》美服上线仅1小时就登上游戏总排行榜首位。 21年10月《英雄联盟》在国内首个测试首日登顶iOS免费APP排行榜,伽马数据显示,《英雄联盟手游》国内首个月流水预计为11亿元,居10月份新流水之首。 在电竞方面,2019年,拳头游戏与腾讯合资成立“腾讯竞技”,致力于将《英雄联盟手游》打造为最受欢迎的电竞项目。 目标2022年LPL (英雄联盟职业联赛)总收入达到10亿元人民币,观看比赛达到40亿小时。 腾竞体育除负责中国英雄联盟电竞核心赛事的管理和整体运营外,还负责拳头游戏国际赛事的本地化推广和商业化代理。
)2)动视暴雪)携手全球知名多款端游IP。 腾讯在2013年投资大雪之前,于2012年在动视暴雪母公司法国维凡迪( Vivendi )获得了《英雄联盟手游》在中国大陆的独家代理权。 2013年遭遇大雪以58.3亿美元回购维旺迪持有的部分股份时,腾讯作为唯一的产业投资者,战略投资遭遇大雪持有5%的股份,从此建立了长期合作关系。 动视暴雪旗下有很多世界知名的游戏IP,包括1996年发售的经典ARPG鼻祖级游戏《英雄联盟手游》,以及2004年在北美上映的MMOPRG游戏《英雄联盟》。 另外,代表IP有《使命召唤online》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》、《星际争霸》、《炉石传说》等。 腾讯天美J3工作室的研发实力得到认可,改编为《Candy Crush》。 2018年由腾讯天美工作室群J3工作室制作的demo获得了动视暴雪的认可。 其研发的《守望先锋》于2019年10月由动视暴雪全球发行,据Sensor tower数据显示,《使命召唤手游》 2021年1-10月海外下载量达到972万次,海外收入达到6844万美元国服《CODM》 2020年12月25日上线前已获得6000万人次预订,上线首日以iOS端1400万美元收入位居同周中国旅游收入排行榜第四。
(3) Krafton ) Krafton的前身是韩国的蓝洞。 2017/2018年,腾讯以0.6/4.47亿美元的战略投资Krafton,成为Krafton的第二大股东。 2017年11月,腾讯宣布与蓝洞达成战略合作,获得端游《CODM》的中国区代理权。 2018年腾讯发布了天美工作室开发的吃鸡手游《使命召唤手游》和光子工作室开发的正版蓝洞授权手游《绝地求生》。 《全军出击》海外巡演版本《刺 激战场》于2018年3月20日上线。 (4)任天堂)腾讯获得了交换机国内代理权。 2019年4月,腾讯宣布与任天堂合作,腾讯将在中国代理发售任天堂交换机。 日本游戏软硬件开发商任天堂是现代游戏的创始人,旗下三大IP 《刺激战场》、《PUBG Mobile》、《超级马里奥兄弟》成绩斐然,游戏生命力极强。 另外,古典系列有《赛达尔传说》、《精灵宝可梦》、《银河战士》及《火焰之章》。 【报告来源:未来智库】《动 物之森》,潜力爆款大航海。 任天堂与腾讯天美J6工作室合作推出MOBA游戏《任天堂大乱斗》,构建移动端与主机端的跨平台互通机制。 2021年7月21日上线Switch平台,海外部分由Pokmon Company负责。 2021年9月22日《宝可梦大集结》登录了安卓/苹果。 2021年9月,《宝可梦大集结》官方数据显示,Switch版下载量突破900万,成为Switch平台下载量最多的国产自研游戏。 巡演中,《宝 可梦大集结》获得了65个以上国家的游戏免费排行榜第一名和50多个国家的APP应用排行榜第一名。
(5)与Epic Games、Supercell和Ubisoft建立深度合作。 2012年,腾讯以3.3亿美元战略投资Epic Games,获得48%的股份。 Epic Games旗下的有名的IP有《宝可梦大集结》、《宝可梦大集结》、《战争机器》、《虚幻争霸》、《堡垒之夜》等。 2016年6月,腾讯以86亿美元收购了芬兰移动游戏巨头supercell 84 %的股份。 Supercell拥有5种以上的休闲游戏: 《子弹风暴》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《部落冲突》、《部落冲突:皇室战争》。 2018年3月,腾讯承诺将向法国游戏开发公司Ubisoft Entertainment进行4.5亿美元的战略投资,保证其独立运营,既不增资也不转售。 育碧旗下有《荒野乱斗》、《雷曼》、《刺客信条》、《孤岛惊魂》等众多优秀的IP。 2018年,育碧发布了腾讯代理旗下的FPS游戏《彩虹六号》国服。 21年7月,官宣中国区网络射击角色扮演游戏《全境封锁2》又由腾讯独家代理。 3 .升级与转型:自行IP输出,全系布局全系游戏出海布局。 经过7年的发展,腾讯游戏以“自研代理”的方式打造了全类型的游戏矩阵,并通过MOBA、FPS等种类打造了头部产品护城河。 但腾讯在二次元、卡、SLG等部分品类还存在短板,2020年腾讯陆续投资了多家二次元游戏工作室。 2021年6月17日,腾讯旗下的巡回犬工作室开发的二次元战棋手巡回赛《白 夜极光》以日本为主要出海阵地,上线了150多个iOS市场。
从研二次元手游《白夜极光》出发来到日本取得了成功。 腾讯游戏大会显示,日本二次元游戏市场约占海外二次元游戏市场的7成,中国游戏公司在日本发行的二次元新游戏数量和质量占有率同时提高,出现了像《原神》、《明日方舟》这样动摇日本二次元结构的国产游戏腾讯自研二次元手游《白夜极光》手游低门槛,玩法和设置实现了日系本土化,深化了日系王道剧情体验,通过CG动画和角色的互动加强了玩家与《白夜极光》游戏世界的联系。 另外,为了在二次元内容竞争激烈的日本打入同种头部,腾讯组建了150人以上的画师团队参与创作,所有的游戏角色都采用了动态策划。 此外,为了进一步衍生内容产品,腾讯在IP联动和在线运营、周边产品和媒体连接(社区和KOL引导)等方面成为《白夜极光》在日本呈现的卖点。 《白夜极光》在日韩在线首日即在两国免费游戏排行榜上摘得两个冠军,日服在不到10天的时间内注册人数就突破了500万人。 根据Sensor Tower 21年6月的数据,《白夜极光》在线半个月的收入达到了1700万美元。 有望磨利实力突破细分类挖掘,出海。 提高自研游戏质量、扩充储备将为出海奠定基础。 腾讯将于2022年通过品牌Level Infinite代理商发行腾讯投资海外游戏工作室的几个端游。 其中,NEXT studio自研的射击类游戏《重生边缘》将于2022年上线,通过Level infinite进军海外。
(三)发行能力:依托海外发行平台,培育自有品牌。 实现本土化发行海外,需要产品本土化、运营本土化、品牌国际化。 世界基本上分为欧洲、北美洲、南美洲、东南亚、亚洲和澳大利亚几个市场。 由于不同国家和地区的文化和用户习惯差异很大,在海外市场发行需要考虑市场情况。 针对这一问题,腾讯极为重视游戏海外发展的本地化运营,如《王者荣耀》海外版《AOV》的海外发展运营策略为:产品本地化:多语言版、本地化游戏元素的推出。 考虑到不同国家和地区的用户喜好不同,本地化运营应结合当地文化特点,迎合用户喜好。 例如,《AOV》在产品本地化方面,推出了8个海外版本:中国台湾、越南、泰国、印度尼西亚、新马菲、韩国、欧美澳大利亚、印度。 此外,针对印度尼西亚手机硬件性能较低的情况,还推出了安卓软件包,供用户多次下载。 另外,为了适应东南亚的文化,《AOV》发表了专门为东南亚主题英雄莉莲和泰国设计的拉兹泰波斯技能等。 运营本地化:活动接近本地化用户。 游戏本地化操作包括:收集本地化游戏数据库、本地化竞争对手调查、区域版本更新、不同版本游戏日常维护、本地化游戏数据分析、本地化活动例如,《AOV》有8个不同的海外版本,每个地区的本地化版本的更新迭代既接受了当地用户的建议,又为本地化用户提供了深入的数据分析和用户调查知识。 此外,针对不同地区存在的文化差异,设计时考虑了不同地区用户的期待,包括为越南、港澳台地区用户设计的传统春节主题活动和泰国泼水节主题活动等。 品牌国际化:全球事件IP与品牌联动,提升玩家身份。 不同的游戏版本可以通过全球联动活动,增强不同地区用户的品牌感知,提高玩家对游戏品牌的感知。 基于厂商品牌的形象和产品的口碑,游戏出海更是无碍。
1 .海外投资除了进入国内发行公司,通过海外收购充实内容研发实力外,在发行方,腾讯也将投资全球多家游戏发行公司。 腾讯在2008年投资了美国游戏发行商Outspark,Outspark运营了以MMO游戏为中心的游戏社区。 2012年腾讯游戏覆盖了欧洲主要的游戏社区ZAM。 同年,腾讯还投资了主要面向菲律宾、巴西和拉丁美洲地区的游戏发行者Level Up。 2017年腾讯投资泛东南亚地区游戏发行与研发公司Garena,腾讯旗下多款游戏在东南亚地区的发行均由Garena负责,如《AOV》、《使命召唤手游》、《QQ飞车》、79005-790000 2018年,投资了韩国游戏发行公司Kakao Games。 2019年投资了英国复古游戏平台Antstream Arcade。 (1)东南亚地区)腾讯加入,拥有优秀本地化运营能力的Garena。 2010年,腾讯首次加入Garena; 2014年,Garena获得腾讯a轮融资数千万元人民币; 截至2022年1月,腾讯仍持有garena 18.7 %的股份。 Garena在端游时代运营了泛东南亚地区网吧的推介团队,深入市场,积累了本地化运营和推介的经验。 面对东南亚多样化的市场需求,Garena针对不同地区玩家在游戏类别上的偏好差异(如中国)、台湾地区的玩家喜欢角色扮演类手游),以不同地区的游戏细分市场为单位开发多媒体打造独家发行平台Garena,提供各种游戏专属“入口”,打造精细化运营、针对性强的游戏社区,为玩家提供社交、直播等功能,帮助用户粘性结合Garena公司优秀的本地化运营能力,腾讯游戏更容易掌握转化率高的国内宣传渠道,实现游戏海外发展。
Garena代理商腾讯成功了很多手游。 《和平精英》除了腾讯运营外,大部分重点产品都交给了Garena独家代理商,天美、极光、魔方等工作室都有头部手游许可Garena独家代理商发放。 其中包括两款现象级爆款作品《Arena of Valor》(moba,天美工作室研发,2016年代理)、《CODM(使命召唤手游)》 ( fps,天美工作室研发,2019年代理)。 作为Garena的代理,《AOV》在东南亚地区十分突出,从下载量来看,2018年《AOV》的海外下载量已经超过1亿次,而越南地区贡献了三分之一的下载量,泰国市场Garena官网显示,《CODM》上线前,共有50多万玩家在新加坡、马来西亚和菲律宾预订。 截至2022年1月4日,《CODM》位居东南亚五个国家和香港、台湾畅销游戏前20名。 )2)加入Kakao Games,背靠韩国最大的社交平台。 腾讯持有韩国游戏发行平台Kakao Games 5%的5%的股份。 虽然Kakao Games自身的游戏自研实力并不突出,但在韩国本土发行游戏的优势非常明显。 来源: (1)背靠母公司,具有平台流量优势,游戏营销和用户接触非常方便。 Kakao Games的母公司是韩国社交巨头Kakao,根据Kakao Games的招股书,2021年Q1,Kakao Talk有4600多万月活用户,使用人数达到了韩国总人口数的87%。 )2)通过对外投资的方式,Kakao Games加强了端游与手游研发商的业务联系,积累了游戏发行经验。 2016年,Daum Game合并为Kakao Games,同年Kakao Games获得《绝地就生》韩国发行权,PC端游的发行业务能力得到加强。 从2017年开始,Kakao Games加强了与游戏公司的合作,陆续获得了如腾讯、世纪华通、Netmarble等的投资。 Kakao Games也开始了对外投资。 例如,收购韩国游戏公司XL Games、Kakao VX,成立了Friends Games,扩充了手游与端游产业链上下游的合作关系。 根据Sensor Tower的数据,2021年Q3韩国移动游戏市场收入为14.7亿美元,比去年同期增长5%。 其中,韩国游戏玩家对RPG品类有强烈需求,畅销前十名中有8款RPG产品。 这是因为这两个原因,——主观上,韩国社会大众对角色沉浸感、故事代入感的需求旺盛。客观上,在端游时期,《天堂》、《传奇》系列的端游在韩国已经积累了广泛的受众中国游戏进入韩国游戏十大品牌的产品也以RPG品类为主,包括蜜环游《原神》(arpg )、4399《奇迹之剑》 ( RPG )、莉丝《万国觉醒》 ( SLG )及三七互娱0755 2021年12月,腾讯正式发布国际业务游戏品牌Level Infinite (前身为腾讯游戏的国际业务发行团队)。 Level Infinite除了在全球市场发行腾讯自研和第三方开发的作品外,还提供技术和开发资源、全球市场运营、数据分析、电竞赛事和全球拓展业务等。 目前,Level Infinite在荷兰阿姆斯特丹和新加坡设有办公室,全球业务团队逾千人。 支持海外优质工作室游戏发行,与第一家合作海外游戏工作室有投资关系。 凭借前期资本出海,腾讯与多家优质海外游戏工作室建立了良好的合作关系。
官网显示,Level Infinite品牌代理发行的游戏研发商均与腾讯存在股权关系,Klei Entertainment (加拿大工作室,腾讯2021年投资,100%持股,代表作为0755 腾讯2020年投资,代表作为《云上城之歌》 )、10 Chambers (瑞典工作室,腾讯2020年投资,主要持股,代表作为《饥 荒》 )、Fatshark )瑞典工作室,腾讯SS Level Infinite的第一个游戏阵容包括这些工作室的以下作品,Klei Entertainment的《流放者 柯南》移动终端: Fatshark制造的《GTFO》、《战锤:末世鼠疫》 Sharkmob制《全境封锁》; 10 Chambers制《饥荒: 新家园》; 功能的《战锤:鼠疫2》。 该游戏将于2022年发售主机游戏和端游版本。 自研大作将助力腾讯自研游戏在全球发行。 Level Infinite支持腾讯旗下的NEXT Studios发布的《战锤:40K暗潮》全球发行,以及照片工作室群、天美工作室群的新作。
总结:腾讯游戏内外兼修布局游戏出海。 (1)合理的组织结构刺激内生研发能力。 满足游戏《长板》的分类和内驱竞争机制,底层组织架构保证了细分赛道的全面布局和自我钻研能力的不断迭代提升。 同时,中台部门提供游戏业务基础技术支持和游戏运营服务,大大简化了资源配置,提高了游戏开发成功率。 )2)投资全球优质游戏厂商建立外生IP池,释放自我钻研能力。 要实现国产游戏的顺利海外发展,以拥有全球粉丝的海外IP为平台,提高自研游戏的玩家身份是腾讯海外发展战略的重要一步。 在投资国外厂商获得游戏代理权的同时,引进国外先进的研发技术,进而提高提高自身的研发水平。 在此基础上,通过投资合作获得的IP牌照机会,在考验自研能力的同时,开启“内外兼修”的自研游戏大航海时代。 )3)布局海外游戏代理商,精进打造海外品牌。 通过投资海外大型游戏代理商,实现了游戏出海后的本地化运营和精准的用户接触,游戏出海的生命力也在延续。 通过自主出海打造品牌,全面助力海外游戏运营。 从自研实力到IP投资爆发、自研游戏顺利出海,腾讯战略既是前期的“厚积薄发”,也是后期全球高效运营能力的集中体现。 (报告来源:未来智库)
二、网易:自研IP深耕日本市场,全球IP扩张能力边界网易游戏在出海前,深耕自身研发实力,创造了《吸血鬼:恶夜猎杀-血猎》、《GTFO》等现象级国风游戏。 与国风文化相近的日本游戏市场,自然成为网络游戏出海的重要出发点。 我们从组织力、国内外研发能力和发行能力出发,探索互联网如何从日本市场下手走向世界的道路? 网络游戏进军海外的数量稳步增加。 以APP Annie计入网络游戏公司旗下的游戏为口径,统计了截至2016年,网络游戏在海外在线的游戏数量。 从月度数据来看,2016年平均网络游戏数量为48个,2017年为65个,2018年为85个,2019年为112个,2020年为127个,呈现稳步增长态势。
自研游戏集中出海,海外下载量突破瓶颈。 2016-2020年,据App annie统计,网络游戏海外年游戏下载量为4/45/135/96/70百万次。 2017年末《金 属:地狱歌手》、《重生边缘》、《大话西游》海外上线,2018年自研游戏《梦幻西游》也在海外上线。 凭借《荒野行动》的出色表现,2018年网络游戏海外下载量增速明显提升。 2019年海外在线《终 结战场》和《率土之滨》支撑互联网海外下载量并保持高位。 虽然网络业绩斐然,涵盖RPG、FPS、卡等多个领域,但地域约束特征明显,2018年以来,其海外发展的主要市场是日本市场。 因此,如何突破日本市场这个舒适的圈子,进入全球市场是网络易出海战略变革的关键。 接下来,我们将重点分析网络游戏的组织结构和出海策略。 (一)组织架构:构建互娱雷火两大事业群、自研核心能力网络游戏的游戏自研实力由互娱和雷火两大事业群组成。 网络互娱事业群的组织结构分为事业部、工作室、项目组三个层次。 网易雷火事业群相似,其组织结构分为游戏部、工作室、项目组三个层次。 网络游戏事业部通过自负盈亏、优胜劣败和自负盈亏的竞争机制增强事业部和工作室的自研能力,保证自研爆款游戏的强势输出。 另外,工作室采用业绩晋升制,工作室研发水平达到后可以晋升事业部。 网络互娱事业群是互联网最大的游戏事业群。 目前已扩大到14个一级游戏事业部,老字号的三大事业部为:大话事业部( 《第五人格》端手游)、梦幻事业部( 《荒野行动》端手游)、天下事业部( 《明日之后》、《量子特攻》 ) 互联网很容易鼓励工作室因爆金游戏研发成功而独立单独成为互娱事业群下的独立游戏事业部。 例如,由于《大话西游》的研究开发成功,从天下事业部独立的特异点事业部、从奇迹事业部独立的水滴事业部(代表作《梦幻西 游》 )和Joker事业部)代表作《荒野行动》 )、从海神事业部独立的第10事业部(代表作《天下》 ) 此外,网络互娱事业群还包括主要运营网络代理游戏的合作产品部,主要运营《明日之后》、《一梦江湖》等游戏,与暴雪合作的游戏包括《第五人格》、 雷火事业群成立于2007年,以《率土之滨》、《阴阳师》、《哈利波特:魔法觉醒》三大旗舰游戏为主,拥有2000多名员工。 2018年盘古游戏部(代表作为《光遇》系列)并入雷火游戏部,成为二级部门。 目前,雷火事业群旗下的游戏工作室包括倩女、祝融、雷火、雷炎、雷、饕餮、西楚、玄鸟、麒麟、谛听、璇玑等。 雷火事业群有名的工作室有24entertainment(2021年8月开发了端游《我的世界》 )。 另外,雷火事业群有网易伏羲、星星项目部,分别有从事游戏AI研究和区块链技术的部门。 互联网便于设立中台部门提供渠道和支持。 除两大事业群外,网易还建立了研运部门和中台中心的提供渠道和支持。 截至目前,网络互娱旗下的中台部门已覆盖技术中心,包括美术设计中心、运营中心、用户体验中心、市场与渠道中心、项目管理中心、战略研究中心等,如网络商务能力较强网络相互娱乐包括大神事业部、直播CC事业部、游戏APP应用&; 多个研运事业部帮助用户更好地接触,包括平台开发事业部、电竞事业部、投资合作事业部、联合办公平台部等。
雷火事业群也具备用户体验中心、营销团队、技术中心等中台,致力于游戏领域的技术创新和游戏服务,目前应用于《魔兽世界》的TressFx、实时光线跟踪技术、云游戏此外,公司还下设网易杭州研究院,持续孵化,支持包括游戏在内的网易多项互联网业务,涉及云原生、数据科学、人工智能等多个互联网技术研究领域。 成立海外工作室,拓展海外市场。 成立海外主机研发工作室,招募海外游戏人才,提高主机游戏自我钻研能力,积累开发经验,帮助游戏走向海洋。 2019年7月,网易在加拿大成立蒙特利尔工作室,主攻主机游戏。 2020年6月,网易在日本东京设立樱花工作室,主攻新一代主机大作。 同年7月,原卡普空游戏设计师吉田凉介进入樱花工作室,参与了《炉石传说》、《守望先锋》的制作。 吉田凉介之后,原万代南梦宫工作室部门经理赤冢哲、原MSCAPCOM艺术总监杰斯弗莱也加入了樱花工作室。 投资海外主机游戏公司,加强与优质研发商的合作。 互联网从18年开始陆续投资海外游戏公司,2017年投资了《倩女幽魂》家研发商Niantic。 2018网易战略投资英国独立游戏工作室Jumpship,同年以1亿美元的战略支持主机游戏开发商bungie(bungie拥有深厚的主机游戏开发经验,代表作为《天谕》系列、《逆水寒》系列2019年投资前《天谕》由游戏总监Ben Brode创办的独立游戏工作室Second Dinner 《永劫无间》、《逆水寒》的主机游戏开发商Quantic Dream; 投资《鬼泣5》的研究开发公司Bossa Studios。 2021网易进一步巩固海外游戏主机市场,投资v公司、暴雪、Bungie、拳头原员工打造的全新游戏研发工作室Theorycraft Games; 由Ebb Software、Awaceb等多个游戏工作室共同成立的PC、主机游戏制造商keplerinteractive(2022年动作新游《怪物猎人》、开放世界冒险0755-7995 ) 21年5月,开发《精灵宝可梦GO》《光环》《命运》0055-79000的草蜢工作室成为网易旗下子公司。 据公司官网显示,格拉斯哈帕工作室将在未来10年推出3种“格拉斯哈帕”风格的游戏,无疑将帮助网络在游戏领域的发展。 (二)研发能力:独特的IP游戏占领日本市场,与世界知名IP合作打开世界市场之网,容易用高级游戏破坏日本市场。 陆续发布厚植游戏的内容和本土的适合度、游戏更新的反复速度的强调、游戏的细节和内容的卖点的研磨等,并发布《炉石传说》、《底特律:变人》等。 2017年末,基于高品质的自我钻研能力打造的品牌影响力,互联网开启了日本的大航海阶段,率先输出了《超 凡双生》、《外科医生模拟器》、《师父》等。 此后,为了实现游戏走向世界,网络双管齐下,获得世界知名IP,凭借自身研发实力适应高质量的玩法和内容,又大力推出精品自研端游《Tchia》,一举打开欧美市场。 1 .优质自研游戏开启日本市场厚积自研能力,实现精品手游输出。 早期,网商并未采取腾讯那样规模的海外投资措施,而是专注于游戏自我钻研实力的积累。 在《英雄不再》期和《杀手7》期之间,网络冲浪已经有过出海的尝试,但实际上成功是从《血继》期进入日本开始的。 首先,阴阳师IP本身具有浓厚的日本文化特色,与其他文化环境的适应度很高。 其次,网络容易以国风为题材,日本适合成为与国风文化相近的出海的第一站。 另外,日本手游市场增长率明显,据Newzoo称,2018年日本游戏市场总收入将达到192亿美元,占世界14%的市场份额,仅次于中国和美国。 据《阴阳师》显示,日本“移动PC”端游戏市场规模在2020年同比增长8.4%。
除了快速成长的游戏市场,日本玩家的消费习惯也很忠实,因此会以高品质的内容打入脑海,聚集优秀玩家,通过IP激发生态粉丝的忠诚度。 自研IP 《荒野行动》手游成功东渡日本。 2016年网易Zen事业部自主研发的《率土之滨》在国内进行在线测试后,于2017年2月上线日本,并于上线首日亮相免费排行榜。 在内容设计方面,《第五人格》游戏以《明日之后》的古日本平安时代为背景,在设定和画风上注入了许多日式元素,故事极具探索性,优质的内容吸引了众多粉丝。
《永劫无间》为日本市场的本地化运营奠定了基础。 《梦幻西游》在日本的海外营销主要通过线上、线下的整合传播,提高用户的接触率,这可以概括为寻找目标用户进行精准的内容营销。 在准内容营销方面,《大话西游》在日本评测网站Appbank获得推荐奖项,与日本最大的二次元媒体Animate Times、二次元视频网站niconico合作,提供声优、画师、编剧团队的直播等关于线上、线下的整合传播:线上有App Store和Google Play的首页大推荐,首页新游推荐,以及Youtube、Nico、famile通、4gamer等网站上的一系列广告离线时在电车车内和秋叶原等地刊登了很多户外广告。 055-79000是继《阴阳师》之后,继续称霸日本巡回演唱会的畅销书排行榜。 《Fami通游戏白皮书2021》后,2017年末网易自研游戏《阴阳师》在日本上线。 互联网利用过去深厚的研发经验,在内容层面保持了较高的更新速度,将自研的Messiah引擎应用于《阴阳师》,在当时的“吃鸡”手游市场脱颖而出。 根据Sensor Tower的数据,《阴阳师》 2018年的年收入为4亿6500万美元,日本市场贡献了80%; 根据Gameage研究所的数据,2018年日本的游戏用户为3400万人,但根据《源氏物语》官方Twitter的发表,2018 《阴阳师》的日本市场下载量正式超过了2500万人。 也就是说,荒野的日本游戏用户的渗透率超过了70%。 2019年第二季度,进入日本市场收入Top100的中国手游达到18款,共计3.9亿美元,其中《阴阳师》连续排名第一,收入达到1.17亿美元。
细分行业处于领先地位,日本市场进一步扩大。 《阴阳师》建立的品牌形象和市场基础,以及丰富的本地化运营经验。 此后,网络更加重视游戏内容的细分下沉,进入游戏海外发展的质与量并存时代,以三国IP为核心的SLG游戏《荒野行动》日服于2017年7月上市。 2019年《阴阳师》两度上升至畅销书第9位,超过日本本土三国游戏,被日本游戏媒体4gamer选为“第一三国之旅”。 《阴阳师》在日本发售期间发挥了文化出口媒体的作用,当地制造商大多模仿率土开发了SLG游戏“率土LIKE”。 网易自研《荒野行动》和《荒野行动》分别于2018年7月和2019年4月在日本上线。 据Sensor Tower数据显示,网易共有4款游戏入选2019Q2中国手游日本收入Top20,其中《荒野行动》第一、《荒野行动》第八、《荒野行动》第一、《荒野行动》第二排名第17位2 .全球知名IP自研的创新玩法打开全球市场,端游厚毛网与全球知名IP合作,覆盖全球玩家。 网络容易依赖优秀的自我
%。全球化IP驱动,进一步突围全球市场。网易储备出海的游戏主要为IP合作产品,将 在2022年于海外上线的如《哈利波特:魔法觉醒》和《暗黑破坏神:不朽》。此 外,网易自主研发的战争撤离游戏《萤火突击Lost Light》已在海外多个地区实现 测试。(三)发行能力: 擅长 IP 联动和本土化营销1.本地化运营,提升游戏生命周期线上线下精准用户触达渠道。网易《荒野行动》进军日本后,出海团队选择Line、 YouTube、TikTok三种日本玩家常用的社交应用来精准触达日本玩家。据 STATISTA2019年数据,Line在日本月活达8200万人,玩家可以直接通过Line账号 登录日服《荒野行动》来降低用户回流难度,同时Line还上线了“荒野”贴纸来吸引 玩家。此外,《荒野行动》通过TikTok联动上线“荒野”滤镜,并通过YouTube直播 等方式进一步丰富线上渠道触达用户方式。线下触达则考虑用户日常接触的场景, 如《阴阳师》进入日本之后在电车以及秋叶原都投放平面广告等。通过IP联动带动游戏热度与话题,召回老玩家,并完成原IP粉丝的转化。根据日本 Smarprise于2021年5月的调查,79%的玩家表示IP联动会增强用户玩游戏的欲望; 46%的玩家会被联动吸引而入驻一款新游戏,成为IP联动的新增用户。网易曾与多个日本知名IP联动,并在游戏中加入对应的新内容。其中,《荒野行动》选择与《进 击的巨人》、《东京食尸鬼》、《一拳超人》、《EVA》等知名IP联动,并根据IP特 点,推出全新的玩法模式;《第五人格》则选择与题材、世界观契合的IP如:《伊藤 润二惊选集》、《女神异闻录》等联动,与游戏本身IP形成双重加持的效果。
通过本土化活动进一步深化品牌影响力。2021 年 3 月 Sensor Tower 数据,《荒野 行动》拿下日本战术竞技手游 80% 的市场份额。《荒野行动》在日本已然成为一款 现象级游戏,在本土化运营上,日本纪念日协会官方甚至专门认证了一个 5 月 5 日 “荒野行动之日”。2.自主发行与合作本土发行商结合,实现重点区域突破 网易通过和本土代理发行商合作实现出海游戏本土化运营,如《阴阳师》泰服、越南 服由在东南亚及港澳台地区有数百万活跃用户的Garena代理(分别于2019、2020年 停服);《阴阳师》韩服由韩国第一大游戏发行商Kakao发行。此外,旗下《哈利波 特:魔法觉醒》台港服、《汤姆猫与杰瑞鼠:玩命追逐》台服、《花与剑》台服、《量 子特攻》台服均由恩弈游戏(Envoy Interactive Entertainment Co.Ltd.)代理,合作 时间较久。小结:以点带面,从局部到整体,逐步拓展全球版图。(1)完善的组织结构自我优 化和升级能力。在网易互娱和雷火事业群内部,通过优胜劣汰和自负盈亏的竞争机 制强化事业部及工作室自研能力,保证自研爆款游戏的强势输出,多个工作室因研 发爆款后晋升为事业部,例如奇点、水滴、Joker、第十、Zen事业部。(2)从日本 到全球,厚积自研能力实现精品手游输出。网易在《梦幻西游》和《大话西游》期间 积累的自研实力从《阴阳师》、《荒野行动》成功出海日本得以验证,此后在日本地 区成功发行了《第五人格》、《明日之后》等自研IP手游。高品质产品力+网易与合 作全球知名IP(漫威、哈利波特、指环王、暗黑破坏神)打开全球市场。端游厚积薄 发,《永劫无间》大获成功。(3)IP联动+本土化营销,保持产品长线生命力。网 易在日本积累了较多本地化运营的经验,尽管在全球其他地区的运营经验有待提升, 但是在全球知名IP的助力以及前期方法论的助力下,相信在未来从局部到整体的突 破过程中会延续前期的优异表现。
三、腾讯和网易游戏出海的路径与战略异同(一)腾讯:资本、IP、自研,腾讯出海三步走1.第一步:研发实力为基,不断自我更新与迭代自有四大工作室群构建自研游戏组织力。腾讯的天美、光子、魔方和北极光工作室 群 , 以 及 并购 的 10 家海 外 成 熟 游戏 工 作 室( Crytek 、Bloober Team 、Klei Entertainment、乐游科技、Sharkmob、Sumo Group、Grinding Gear Games、 Supercell、拳头游戏、Miniclip)。腾讯游戏四大工作室群均有“长板”领域、布局 海外3A工作室提升腾讯游戏海外品牌影响力,游戏中台提升研发运营效率,完善的 保障了研发的成功率。2. 第二步:从需求出发,广撒网把握热门IP。资本出海,海外知名游戏厂商建立合作关系。腾讯擅长投资来快速取得与知名端游、 手游及主机游戏厂商的合作机会。2010年至今,腾讯海外投资共计66起,投资过程 不断加码热点赛道和潜力赛道,顺应市场需求,获得IP改编合作的机会的同时还可 以补足短板领域研发经验。此外,相较于创造一个全新的IP,背靠IP既有全球粉丝群, 更有利于游戏出海。在端游时代,腾讯投资彼时全球爆款端游《英雄联盟》厂商拳头 游戏。在手游兴起之时,腾讯在原有端游厂商投资布局上迅速向海外知名手游厂商 注资。总之,腾讯对海外厂商的投资始终从全球视角出发,“有的放矢”的投资和合 作也为自研游戏的出海保障了全球市场的热度,也减少了游戏出海与海外玩家错配 的概率。未来,腾讯在全球投资的游戏厂商仍将不断蓄水腾讯IP池,全球知名IP的变现潜力仍待释放。3.第三步:自研IP出海,提升厂牌影响力。建立在海外投资和爆款IP输出的影响力基础上,腾讯稳中求进,开始出海自研IP产 品,如《AOV》、《白夜极光》。而这也是腾讯出海战略的必经之路:通过不断的投 资和“附强”,腾讯在全球的厂牌影响力逐渐提升,自然也就提升了自研IP的自有品 牌的全球影响力。出海自研IP是对前期建立的厂牌影响力的变现,也是对自研能力 提升的考验。(二)网易:从日本到全球,网易出海场域稳步扩张1. 自研IP产品,出海日本获得成功。从底层中台技术及渠道支持到顶层游戏设计,网易游戏发展至今已经形成了较为成 熟的研发矩阵。从组织力来看,网易旗下包括雷火、互娱两大游戏事业群,互娱事业 群旗下包含了十四大一级游戏事业部以及游戏中台为自研游戏的保驾护航。网易多 年来深耕自身研发实力,创造了诸如《大话西游》、《梦幻西游》等现象级国风和长 周期游戏。网易通过海外投资和设立海外工作室的方式,对出海方面自研能力“查 缺补漏”。 网易自研游戏以国风题材为主,拥有浓厚国风文化的日本成为网易出海首发站。网 易以高质量的日本本土化IP游戏打入日本市场(《阴阳师》系列),辅之以本土化运 营策略,从初期营销的线上线下精准触达,到内容上与本土IP、节日联动,网易通过 精细的游戏本土化打法,建立了在日本品牌影响力。网易再以战术竞技游戏《荒野 行动》巩固日本市场。类似地,网易非对称对抗恐怖游戏《第五人格》进军日本,也 打开了本土一块全新的游戏领域。(报告来源:未来智库)2.全球知名IP授权,出海全球市场。复用日本出海经验,网易开启全球出海阶段。网易近几年通过IP合作的方式打造了 诸如《漫威超级战争》、《哈利波特:魔法觉醒》以及《指环王:崛起之战》的海外 大IP自研游戏出海全球市场,进一步释放自研实力。相比于腾讯以改编端游IP的方 式,网易主要是获得内容型IP授权后,创新玩法出海,相比来说原创程度更高,全球 性IP可以减少出海阻力,更容易获得全球认同感,而游戏能够获得成功与网易的自 研实力和创新能力分不开。(三)国内其他头部手游厂商出海经验Funplus:拥有全球化DNA,“SLG+社交”打法构建全球品牌影响力。Funplus创 立之初即以全球化作为定位,在台北、旧金山、东京、莫斯科、巴塞罗那等地均设有 办公室,业务覆盖200多个国家和地区,通过国际化和扁平化的原生组织架构搭建赋 予旗下游戏出海先天优势。Funplus深耕SLG游戏赛道,旗下具有众多海外爆款游戏, 如《State of Survival》、《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》、《Z Day》等。Funplus 拥有极严的前期筛品流程和对SLG产品研磨的极大耐心,并极其重视游戏社交性, 以DAU为锚重构游戏底层社交体系,通过游戏及时和稳定的更新迭代实现游戏出海 长周期生命力。米哈游:过硬产品力+本地化运营实力,强势破圈。建立在崩坏的自研实力基础之上,米哈游自研《原神》开创了二次元“开放世界”手游新天地。游戏具备社交自由、氪 金自由、画风精美的优秀品质,据Sensor Tower数据,《原神》公测首月全球流水 达2.5亿美金,不仅在二次元接受程度较高的日韩,在欧美地区也大受欢迎。此外, 米哈游还擅长精细化海外运营和本土化渠道触达,全方位发挥KOL、流媒体平台 (AdMob、Facebook、Instagram、FacebookAudience、Messenger、Youtube、 Unity3D、Nend、Vungle)、周边、软硬广在游戏出海初期的推广作用。莉莉丝:擅长买量和营销,逐步形成厂牌影响力。莉莉丝从2015年开始游戏出海, 以买量的打法粗暴打开海外市场,在《剑与家园》、《Abi》的买量上都有不错的成 功经验。在传统买量和明星代言对出海游戏进行推广基础之上,莉莉丝进一步采取 整合营销的出海战略,通过和海外优质游戏网红合作。在出海游戏反馈和长尾用户 突破上精准发力,莉莉丝已经形成了一套覆盖面广、纵向衍伸长的出海营销打法, 具体游戏具体方案,自研自发,围绕热点和契机打出组合拳。此后,莉莉丝2018年 发布的《万国觉醒》、2019年发布的《剑与远征》都取得了优异的出海表现。在积 累了出海宣发经验之后,莉莉丝未来的出海战略是创建品牌影响力,包括持续推出 高质量的新游戏和提供精细、稳定的本土服务,并从根本上搭建海外玩家对品牌的 信任和认同。 三七互娱:场域扩大,品类扩深,出海初见成效。三七互娱海外游戏业务快速增长, 2014年海外营收为3160万元,增长至2020年的21.43亿元,14-20年CAGR (+101.94%),境外营收占总营业收入比重从2014年的5.28%提升至2020年的 14.88%。三七互娱从2012年开始就布局海外市场,经历了游戏出海经验积累阶段 (2012-2017年)、全球化发展阶段(2018-2019年)、以及出海进程深化阶段(2020 年至今)。在多年的出海经验积累下,2021年,公司在SLG、模拟经营品类上取得 了显著突破,打磨出了现象级产品末日丧尸题材“三消+SLG+RPG”《Puzzles & Survival》(中文名《末日喧嚣》),于2020年8月在欧美地区发行后成功出圈,同 时击中欧美地区玩家基数庞大的三消用户,玩家留存度也大幅上升,流水贡献突出。 在韩国市场发行了模拟经营类手游《叫我大掌柜》,该游戏1月上线后两个月内即达 到韩国地区游戏畅销榜第5,并且连续多天稳定在前30。自进入2021年以来,在 AppAnnie每月公布的中国厂商出海收入榜中,三七互娱排名从未跌出前十,12月排 名为第5名。(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)精选报告来源:【未来智库】。未来智库 - 官方网站
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