文丨春辞9月17日,我们不是发表了宣传稿吗? 说的是成都的游戏团队模仿宫崎英高的《血缘诅咒》游戏进行复刻。
在信息公主那里,大家的反响还不错,大家的评论都很亲切,而且那个帖子是一周内粉量最多的帖子,但网络上基本的传言是91开,10人中有9人在骂,剩下的1人说“出了成品” ……很有力量,随便剪下B站评论一下大家自己的感受吧。
在受邀参观位于成都的灵泽团队工作室后,我与无知的灵泽团队老大老姜和其他游戏创作者朋友进行了交谈,但实际动手接触了《明末》的Demo后,却有一些不同的看法。 但是,在谈这些看法之前,我们必须统一对话的前提。 骂《明末》和灵泽团队的初衷不是为了洗模仿,只要是基于国产游戏越来越好的心情,作为媒体和游戏公司对话的机会会更多。 在此基础上,公开玩家和研发团队错误等信息是我们的责任。 就这样了。 至于那些不想指着鼻子骂“你是收了米洗地的臭狗”的人……
“抄袭”的话一出,老姜和发行负责人阿炯都有点无奈,刚开始还有点预料到会被抄袭骂,没想到整个网络都遭到了这么强的围攻,玩家组合成立两个小时后也被黄图冲走了组合“我从没见过那个场面。 我净画黄色的画。 有人说@我们可以不再有管理群了。 ”阿炯说。
网络上流传的锤子的模仿比较图
我个人在现场真机演示的体验,《明末》的真机演示几乎是《血源诅咒》、《黑暗之魂》的终极结合体,灵魂类游戏的标准平切无法滚动取消,以及吃药的巨大僵硬至于第一个boss陆红柳的难度,大概是灵魂类游戏第3~4个boss的难度,全程5-8分钟的boss战只是我在通关的比赛中连续三次抓住了砍三刀的机会,当时的方向盘有一定的输入延迟,会把不贪心的刀刻在DNA上整体上玩,感受只是类似于“抄写”吗? 不,灵魂类游戏80%以上的游戏体验几乎复刻了。
B站某用户的讽刺完美命中了我当时的游戏体验
当时,阿炯又说了两句有趣的话。 一个是在录制真机视频时打了四次,死了一次。 玩家最后看到的版本是死的时候,剪下来的。 二是来真机玩的一些媒体朋友三次就通关了,但也有一些媒体朋友下午就用了。 “你们把难度定得这么高,不怕他们回去偷偷骂你吗? ”我问。 阿炯说:“我们很佛系。 ”。
当时的在线试玩
他们确实是佛教系的,对宣传策略没什么想法。 这样的宣传从行业的角度来看也是有争议的。 大多数游戏制造商在初期没有公开大量的真机演示视频。 这些内容往往在后期被大量修改,对玩家来说无异于诈骗。 早期常见的宣传是艺术和世界观的概念设计、故事核心的一个亮点、隐藏UI的实机演示,通过在最好、投入最多资源的内容中添加大量空白来增加吸引力。 “我们最先做的游戏是VR游戏,VR比较小。 ”姜先生说:“最后完成的玩家反响不好,所以我打算对新作进行变更。”
灵泽面前的VR互动电影类游戏,小伶加小伶
当然,除了这个原因以外,还有更现实的原因。 9月17日-21日是B站高能游戏节,来了很多大神,他们都在考虑用什么内容出门。 ( B先生也建议各厂商多买点东西。 最后,因为是交流和学习,所以决定把现有的都拿出来吧……于是,灵泽成为了B站高能游戏节上最美的孩子,反而出圈,被迫黑红。 “我们真的不是黑红。 我们想让更多的精神股东陪我们去玩测试游戏。 ”姜先生说,“而且,他们还说,我们的衣服不像明朝用的倭刀。 这和角色的研究有关,不太好解释,我们说是历史写实的游戏用高跟鞋,但是当时有高跟鞋……”
明朝尖脚凤头高跟鞋
在对话中,老姜也给我们展示了历史研究的部分。书籍。 除了主要的故事灵感来源《蜀王本纪》和《华阳国志》的研究外,灵泽工作室在建筑建模方面借鉴了许多中国著名建筑学家梁思成的手记,直到更详细更具神话幻想味道的明末,天主教如何进军四川
在结束“为什么要毫不掩饰地放出这么多备受争议的真机内容”这个话题之前,老姜用一句话总结了他们的初心。 “因为我们的技能点在这里。 ”他说,“我们花了一年半的时间探索宫崎英高游戏最底层的战斗逻辑,又踩了一次小偷踩的洞。” 正确理解这句话,需要大量的游戏经验和一定的行业视角,但是从研发的角度分解宫崎英高游戏的战斗逻辑,这些游戏的游戏体验基于什么? 是AI设定。
图源B站@佐帝BNU,他向剑圣一心添加了300行代码以增加难度
姜先生在这部分跟我说了很多话。 敌人和玩家的距离、身份关系不同时,敌人会有什么反应? 玩家有什么反应时,敌人应该做什么,应该保持距离吗? 你要出什么手? 玩家应该用什么样的逻辑分解敌人的技能,敌人被分解后应该如何反应? 在这样的设定下,玩家出招的逻辑和可选择的策略深度、玩家与敌人出招的速度和角度、以及切断关系的差异会带来怎样的体验差异呢? “《圣教入川记》看起来像灵魂类游戏。 ”姜先生说:“但《只狼》确实是将宫崎英高游戏的基础战斗逻辑和太刀这样的武器在战斗中的表现挖掘到极限的作品。”
199小时狼的玩家非常认可这个说法
宫崎英高的粉丝应该是这样的。 玩老掉牙的游戏时,玩家的大部分精力都集中在观察boss的抬举和技巧上。 但是,在反复死亡和再生的过程中,变强的不仅仅是角色的属性,还有坐在屏幕前的玩家。 修炼如火如荼之时,那些曾经不可一世的敌人终将败在我们的剑下。 这样的个人技术成长带来的正面反馈,是将敌人的AI设计和玩家战斗构想的控制提高到了极限的结果,在突破自我、打倒强敌的过程中,感动不已。 这是宫崎英高游戏的核心魅力,是灵魂玩家很好的一口。
在所有宫崎英高的作品中,都存在着相似的核心
从另一个角度来看,这是灵泽的宝贵之处。 每个游戏都有不同的基础逻辑驱动,带来完全不同的体验。 同样的AI反应和玩家招募的设计,降低AI和战斗的难度,提高玩家角色的数值的话就是割草的《只狼》系列,强调招募式连段的变化的话就是ACT动作游戏《三国无双》系列…… 灵魂类游戏玩家不想用灵魂Like游戏的说法,但用灵魂Like游戏的说法
市面上有很多灵魂Like游戏
“其实,如果你们一开始不把UI和声音等内容完全隐藏地塞进视频里,应该也不会被骂得这么难听。 ”我听了这些内容后集中问道。 “那个被骂得这么难听,你们现在觉得怎么样? “怎么办……”老姜说,“技能点来这里了。 基础的东西被设计好了之后,改变UI和声音的手感就很简单了。 ”。 不过,在讨论中,团队表示,宫崎英高式的碎片叙事,以及习惯灵魂类游戏的僵硬动作设计和表情等,目前来看并不总是好的,这些部分可以吸取玩家的意见进行优化和改进。
即使是老贼的新游戏老人圈,据新消息称,这次会加入大量的NPC用于对话
退出研发话题后,我们谈了几个具体操作上的内容。 我觉得这次的预告片要上映的还太少了。 即使隐瞒UI和声音等问题,加上概念设计和宏伟的场景设计,加入一小部分恶霸战的真机演示,谣言也不会变成现在这个样子吧。 “你没有做中国式的克鲁斯设计吗? ”我向灵泽队提出了这个问题,“拿出来不做的太刻板的玩家一定想看。 ”阿炯的回答是:“做了,但没有完全做。 我觉得打磨不够,所以不拿出来。 我们只是想招募精神股东来玩,宣发是大势所趋。 ”于是,话转到了很有道理的中国式克鲁,我向他们提问。 “你认为中国式克苏鲁是什么? 是中国式触手吗? ”
无法名状的恐惧、触手、诡异,是很多人对库尔斯克形象的第一印象
“你家有一扇门。 爸爸说不能永远打开这扇门。 但是有一天大叔突然死于事故,你的注意力都集中在那扇门上……”姜先生说。 “我认为这是一个非常酷的开局。 ”在对克鲁的讨论中,老姜勾勒出三个关键词:“恐惧”、“氛围”和“看不见,但上帝常在那里”。 他描述了微沙漠人被高维神灵蚂蚁凝视的恐惧感,在他们心中中国式作品中最突出这种感觉的是徐克版的《鬼泣》首。 徐克版《倩女幽魂》描绘的是一个被人的力量勒住脖子、无人问津的乱世。 其中既有聂小倩和宁采臣在乱世的沉浮,也有树精姥和黑山老妖这种妖力压倒性的强大存在阻碍着他们,许多恐怖镜头都营造出不可名状的恐惧感。
灵泽团队一般是80后,但我是90后。 确实在这方面有认知上的差异
确实,像明末那样吃人也很明显的荒野乱世,对灵泽来说是中国式的克鲁斯恐怖孵化的最好时代。 当时川渝大地上除了暴虐的张献忠大西政权外,还有像黄贼一样以老人为食粮的地方贼。 经历过动乱的蜀地,几乎人户灭绝了。 而要把克鲁的恐怖体现成中国风,除了羽人族和不死民之外,还需要更高层次的关注。 《倩女幽魂》中古蜀王杜宇的故事就是一个很好的案例。 姜先生给我讲了杜宇的故事。 “神话传说中的古蜀王杜宇是一个非常贤明的人,他带领人民走出茹毛饮血的蛮荒时代,同时任命鳖灵治理水患。 见他统治得很好,就学尧舜禅让,将妻子和王位让给黄鳝灵,自己上山隐居,化作杜鹃看守古蜀。 望帝啸的由来就是这样的故事。 ”
以望帝杜宇为题材的创作
“但是这个故事有非常多的争议,我们在里面加入了自己的想法。 ”姜老接着说,“望帝未必是贤明之人,可以是执念的帝王,鳗鱼灵的古蜀王位也未必是禅让的。 解释说:“为什么不能是篡位的东西?” 他们说,《蜀王本纪》的故事讲述的是执念者们在巨大的漩涡中情不自禁地奔走的故事,颠倒了以厚黑的思维方式深入人心的神话故事。 这样的感官事情玩家一定不会拒绝吧。 很遗憾,现在的制作进度只有15%,无法挖掘更多的内容。 说了这些之后,姜先生说。 “骂了就骂吧。 骂也骂不了我们。 到了这里,游戏一定会结束。 ”
灵泽队是明末工作室的现状(一共三楼,这是二楼) ) ) ) ) )。
“是的,玩游戏的人最后一定会看着作品说话。 ’我也同意这一点。 和灵泽队的聊天在非常舒适的气氛中结束了。 最后我向阿炯提出了要求。 如果有新内容请一定要叫我。 我第一时间玩了。 我保证他接下来一定会在组里发表。 走之前,姜先生说他可以写稿,但不能有节奏。 说出来可能没人相信,但他们一开始真的只是想招募测试玩家。 “玩游戏大家都是一条路。 好的游戏标准就在那里。 我们选择了这条路。 ”姜先生说:“我们是研发驱动的游戏公司。 ”。 对不能有节奏的要求,我有点感慨。 灵泽队被骂模仿是理所当然的事情,但这理所当然的事情有非常魔法的现实。 现在的玩家已经习惯了铺天盖地的宣传和虚假的宣传,如果游戏主机有宣传60-80%的内容就好了,但是对于过度的营销和跳票作品的缩小等,大家似乎已经习惯了。 市场上,无法磨练特别细致战斗逻辑的国产游戏越来越多。 表面上看起来有本国文化的象征,但玩很无聊。 但是,作为中国文化的象征而受到好评,在评论区也充满了鼓励。 ……这可能是因为中国的独立游戏起步较晚,弱于其他国家。
讨论玩家们思考的模仿定义的界限在哪里,目前没有什么意义。 如果大家都骂游戏是为了更好,那就算了,但是黄图冲群对那些想让这个游戏死的极端分子的行为和网络模仿的现状,我有点无奈。 模仿和复刻是一个学习的过程,能够将骨子里的内容模仿到80分的游戏在谣言中一扫而光。 从操作上看,复刻发行战略和现实因素存在并存的问题,但用谣传否定学习的意义是本末倒置的。 中国的游戏还需要成长,灵泽队也是。 姜先生在经历了这次网络的“网络欺凌”之后,也想理解为“之后不再拿出真机,意义不大”。 回头放入Demo,播放进度,把游戏速度放入EA阶段,解决问题制作,用成品说话。 ”
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