截至2009年8月25日,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》已经发售。 这个Rocksteady制作的游戏至今仍是很多人的话题。
10多年后,我发现这个游戏随着时间的推移并没有过时,而是放出了灿烂的光芒。 在角色个性和玩法的融合层面上,这部作品的高度,在三维银河城的探索、透视模式的设计、动作系统的创新设计等诸多设定之后,影响了无数的游戏。
更重要的是,该游戏彻底改变了以往欧美漫画原作游戏粗制滥造的形象,这一领域越来越受到重视,后来的PS4版《漫威蜘蛛侠》等游戏可以站在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的肩上。
难怪那一年,无数游戏媒体毫不吝啬地给了这个游戏极高的分数。 例如,IGN给了9.3分,GameSpot给了9.0分。
这真是一场改变时代的游戏。
角色个性和玩法的完美结合
《阿卡姆疯人院》这款游戏最让人惊叹的一点,就是在玩法上,它完全围绕着布鲁斯韦恩这个蝙蝠侠本尊漫画中的个性而设计,可以说这就是它得到广大漫画迷认可的原因。
作为蝙蝠侠,布鲁斯温有着与其他超级英雄不太一样的性格。 由于从小父母被歹徒杀害,他养成了沉稳的性格,立志长大后成为暴徒。
另一方面,他走访了东西方各种格斗家,学习了各种格斗技巧,利用强大的财力制造了各种高科技装备。 我想很多蝙蝠侠的粉丝都在相关的漫画和电影中看到过这些设置和桥,比如诺兰导演的三部著名电影。
除此之外,在整个直流宇宙中,蝙蝠侠是最弱的存在。 他主要依靠人类可以依赖的条件,而不是依靠各种神力。 直流宇宙的海王和神奇女侠多少带着神力和神器来对付敌人,而蝙蝠侠则靠的是头脑和智慧,以及自身的格斗技术和科技设备。 在《超人大战蝙蝠侠》这部电影中也可以看到蝙蝠侠的这样的特征。 在这部电影中,蝙蝠侠和超人之争其实是人神之争,这句话也被用作这部电影的宣传语之一。
看看《阿卡姆疯人院》,制作者们确实是漫画的忠实粉丝,可以强烈地感受到对蝙蝠侠的还原相当深刻。
从沉稳的性格不慌不忙这一点来看,游戏的许多机制和设计都要求玩家冷静下来,运用智慧,而不是莽撞。 沉着和智慧是蝙蝠侠的两个代表性特征。
例如,在一些关卡中,如果敌人拿着枪杆子,而玩家又拙劣地操作蝙蝠侠试图尽快杀死这些敌人,最后就会适得其反。 最好的方法是仔细观察敌人看不见的地方,然后慢慢潜行一个个杀死。 然后,要充分利用可以躲藏的东西,比如挂在滴嘴上面,静静地打倒敌人后逃到隐蔽的地方。
在这个过程中,玩家不能慌张。 你必须经常保持冷静。 冲动的结果是被大量的敌人发现并枪击。 而且,这种关卡往往有多名持枪敌人,先杀谁再杀谁,都可以通过仔细观察敌人的行动轨迹,运用智慧思考对策,充分利用各自的机关和工具,最后获胜。
特别是在营救人质的检查站,不能轻举妄动。 完成任务必须考虑得足够周密。
恶霸战中,有些还会变成这样。 例如,游戏后期有一场恶霸战,面对泰坦的两个敌人和一群普通的敌人。 玩家必须观察总是冲过来的两个泰坦敌人的行动轨迹,抓住空隙扔蝙蝠飞镖攻击头部,避免普通敌人蜂拥而至时打断自己的行动。 因此,必须注意各个敌人的动向,随机应变。
游戏中与鳄梨的战斗是上帝之笔,可以说将蝙蝠侠的沉稳发挥到了极致。
与鳄梨的战斗其实并不困难,但玩家需要特别注意。 这场战斗是古老的下水道,也就是鳄梨窝。 这里的水上有很多浮板,可以支撑蝙蝠侠,但同时也给了鳄梨声波的暴露位置,所以玩家需要操作蝙蝠侠慢慢移动,以免马上惊动鳄梨。 偏偏在这里蝙蝠侠必须收集一些重要的工具孢子。 路非常长,曲折。 再加上偶尔会有鳄梨从水里跳出来进行奇袭,所以玩家虽然动作缓慢,但还是要时刻注意突然出现的鳄梨,迅速用蝙蝠飞镖击退。 这是非常考验玩家忍耐力的关口。
而且,这一关越往后走,鳄梨人跳出来的频率就越高,有时会破墙而出,最后还会继续破坏浮板,但蝙蝠侠必须在正确的道路上疾驰才能逃脱。 这场战斗有更大的压迫感和紧张感。
和稻草人对战也是很棒的设计。 在这些舞台上,玩家需要操作蝙蝠侠潜行。 必须时刻关注道具和光线的移动速度和范围,发现规律,找到稻草人观察不到的缝隙,还要克服几个难题才能到达终点。
这种玩法和角色个性相结合的手法非常优秀。 如果游戏制作者没有拿着大喇叭在游戏中不断地告诉蝙蝠侠,就应该冷静地思考。 虽然没有这些提示,但有时也会通过对话提示该怎么办。 例如,如果蝙蝠侠在鳄梨人那里自言自语,声波也会吓到鳄梨人,所以要小心。
游戏在设计上被赋予了应有的机制。 而且,如果玩家不想扮演蝙蝠侠,想创造战神,或者想让这个游戏成为无双类的游戏的话,很有可能永远无法通关。
不仅如此,游戏蝙蝠侠的配音也相当沉稳,没有出现一点恐慌。 另外,与小丑和毒藤女的对话和相关电视剧也能在原作漫画中找到源头。 蝙蝠侠的装备和疯人院本身也来自漫画,但制作者们把它带来重新创作。 根本的出发点是恢复游戏中最可靠的原作漫画,重塑蝙蝠侠的形象。
在这个游戏中,创作者们真的很爱蝙蝠侠,对这些漫画也进行了大量的研究,所以他们通过这些游戏设计可以高度地复原漫画蝙蝠侠,让当时很多蝙蝠侠漫画爱好者高兴,自发地宣传这里
银河城体验
《阿卡姆疯人院》这个游戏是2009年发售的,偶然的是《恶魔之魂》也是这一年发售的。 这两款游戏在那个时代都对3D化和银河城的融合起到了一定的探索作用。
银河城是最近几年很受欢迎的词汇,现在由于采用了银河城的形式而受欢迎的独立游戏越来越多,例如《盐和避难所》和《空洞骑士》。
银河城是什么? 简而言之,早年的银河战士系列开始了在有限的横向空间设置很多机关来阻碍玩家通过的游戏。 随着玩家推进过程,获得各种道具,之前的机构可以到达更多的地方。 这种体验方式与常见的一个机构接二连三的游戏大不相同,在传统的这种游戏中,玩家很少会回到以前的地方,也没有必要。 一个场景过去了就是下一个场景,银河战士系列中玩家需要不断往返于去过很多次的地方,从而获得更多的导弹和更多的能力,然后变强、通关。 这个未知的探索感体验真的很有趣。
PS的《恶魔城:月下夜想曲》在银河战士系列中加入了各种道具、使魔、等级等元素,使这个游戏更加丰富多彩,于是出现了银河城的概念。
但是3D化的银河城有点晚了。 PS2恶魔城系列的2部作品《无罪的叹息》和《暗黑的诅咒》并不是很成功的3D银河城游戏,整体的思考一直没能摆脱过去2D时代的一些设计,而同期PS2之上大量出现的3D动作游戏大多是传统的
倒不如说任天堂2002年在NGC平台上推出的名作《源氏》开创了3D银河城的先河,指明了一定的方向。 但由于这款游戏非常硬核,很难破解谜题,而且是第一人称射击模式,此后其他公司几乎没有再制作过类似的游戏,但3D动作游戏和这款第一人称射击游戏在设计逻辑上存在一些差异。 加上技术限制的时代因素,到了2009年我们看到了《鬼武者》和《银河战士Prime》这样的游戏开始融入银河城的元素。
《阿卡姆疯人院》有很多模仿银河战士系列表达敬意的地方。 典型的是正门进不去。 例如,游戏中有几个地方大门就在那里,却进不去。 要么找到薄弱的墙壁,用凝胶炸弹炸了它再进去,要么用钩爪钩住玄关上方窗户的铁栏杆,用力打开它再进去,蝙蝠侠也必须进入隧道和通风管道,穿过障碍物。
这种手法在银河战士系列中非常常见,正道往往不让玩家进入,玩家必须走各种捷径才能通过。
在《恶魔之魂》中,那些道具也非常重要,比如凝胶炸弹和银河战士系列的炸弹非常相似,具有双重功能,可以解谜,也可以对付敌人。 《阿卡姆疯人院》中凝胶炸弹当然可以用来爆破薄弱的墙壁,面对多个敌人时,悄悄地在敌人不显眼的地方喷一枚或多枚凝胶炸弹来吸引敌人是一种很好的树敌方法。
银河战士系列也是如此,例如在《阿卡姆疯人院》中,主角变成球体后放出的炸弹可以炸毁一些障碍,有时也可以对付敌人的群落。
在本作品中,玩家可以通过打倒敌人获得经验值,每提高一个等级就获得一个技能积分,之后可以用技能积分换取各种技能。 这些技能中,有些有提高防御能力,有些有提高血液量上限,有些与工具相关。 例如,还有提高蝙蝠侠扔出的蝙蝠飞镖的伤害。
当然,在本作品中,通过获得更多的关键项目可以到达更多的地方。 在这部作品中,6个大场景其实很多是一开始不能去的地方,之后通过获得凝胶炸弹和绳索枪等道具可以到达更多的地方。 然后,在剧本的引导下,蝙蝠侠继续往返于这6个场景,最后玩家惊讶地几乎可以进入之前没能进入的地区。 这种探索感带来的成长体验是银河城风格的人气大宝石。
银河战士系列没有等级的概念,主角只能得到各种各样的道具。提高血容量上限或导弹数量上限,而《阿卡姆疯人院》有升级和技能提升机制,但没有《银河战士:融合》那么多武器和装备,蝙蝠侠要打倒敌人主要靠他的拳头和脚。
这座银河城的体验在当时还很新鲜,毕竟那个时候没有几款3D游戏含有银河城的元素。 欧美漫画改编游戏就更不用说了,在著名的忍者神龟系列中,它们的原作游戏一直是查禁制的,似乎没有人想让这个系列的游戏成为银河城风格。
多个设定有很大的影响
《阿卡姆疯人院》到底产生了多大的影响,可能没有人能完全统计出来。 因为其中有些设定影响了近10年的游戏数量。
例如,本作独特的Freeflow战斗系统设定非常广泛,该战斗系统要求玩家及时根据提示进行反击和防御,不需要很高的操作技术,就像是将常见的战斗系统和QTE融合在一起一样,该系统将会逐渐普及他们不用考虑把战斗系统制作得像鬼泣系列一样精巧。 你不需要考虑如何建立一个快乐的系统。 很多都是直接参考这个Freeflow战斗系统进行改进的。 例如,《恶魔城:月下夜想曲》、PS4独占的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》、《热血无赖》或更高的游戏参考了这部作品。
另一个有影响力的设置是透视模式,在本作品中,蝙蝠侠打开x射线透视模式后,可以看到某个角色留下的气味线索。 例如,可以看到重要物品的亮点,也可以穿透墙壁看到敌人的数量和信息。 当然,这也是对蝙蝠侠漫画原作的侦探化设定的复原。
这个设置也很棒,最近几年《漫威蜘蛛侠》和《中土世界:暗影魔多》、《地平线:零之黎明》等很多游戏都采用了这个设置,将来可能会采用更多的游戏。
这几年,模仿《荒野大镖客2》最成功的漫画改编游戏自然是PS4独占的《看门狗2》。 这个游戏不仅借鉴了战斗系统,制作理念也从人物的性格中创造了一切,同样结合了角色的个性和玩法。 比如蝙蝠侠的特点是沉稳和智慧,蜘蛛侠的特点是年轻的朝气和欢笑。 因此,蜘蛛侠在这部作品中比蝙蝠侠快得多,可以通过线上面进入地面。 在战斗中也会继续进行各种各样的吐槽。 这真的是学到了《阿卡姆疯人院》的精髓。 如果蜘蛛侠的玩法和蝙蝠侠一模一样,那就算真的画虎也不是反狗。
在该《漫威蜘蛛侠》中,透视模式当然没有缺席,与监视塔的频率共振的操作也来源于《阿卡姆疯人院》中用特殊的程序解读带电门的设定。
所以如果没有《漫威蜘蛛侠》的存在,我们可能看不到像PS4 《阿卡姆疯人院》这样同样优秀的漫改游戏。
结语
其实欧美的漫画改编游戏也历经了曲折。 在FC和SFC,以及横版动作街机游戏流行的时期,也就是20世纪80年代和90年代,一些欧美漫画改编游戏是交给日本的Capcom和Sunsoft制作的。 例如在FC上,桑软件制作的《阿卡姆疯人院》游戏素质很高,现在也有特意来找怀旧的玩家
但后来不知怎的,这些漫画改编游戏开始由欧美企业自行制作,在PS和PS2时代出现了大量的游戏。 许多游戏可玩性不高,在《漫威蜘蛛侠》诞生之前,这类游戏一直没有回到正轨。
当然,这也有时代因素。 2009年的时候,欧美游戏行业开始逐渐呈现出繁荣的迹象,出现了各种各样的新想法。 很多著名的欧美系列的开山作品诞生于2009年及其前几年。 而且,从IP发展的角度来看,欧美的漫改游戏是迟早会被重视的领域,在《蝙蝠侠》发售前的2008年,诺兰
而由Rocksteady打造的该游戏系列长期以来将成为欧美漫画改编游戏的标杆,激励着后来的人们。 另外,像水晶力量制作的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》可能受到了卡姆系列成功的影响。
据说Rocksteady制作的新作也是漫改游戏,但我相信这部作品会带来更多的惊喜。
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