无论如何,《Jack Move》展示了一个精致有活力的网络朋克世界。
说实话,第一次打开《Jack Move》的时候,对——感到惊讶并不是什么特别的理由,但是我有2D动画制作的片头。
游戏片头动画
我对角色扮演游戏的动画开头,一直有感情。 “传说”系列高质量的动画、“Persona”系列的氛围、“轨迹”系列的人物介绍“PPT”,让人印象深刻。 但是,近年来,动画的片头似乎逐渐退出市场。 随着“PPT”化的发展,直接剪掉游戏场景,删除开场视频,就连很久以前的“传说”系列,最新作品《破晓传说》内的视频质量也明显下降。
《破晓传说》的开场视频的质量大大不如以前
《Jack Move》的片头,意外地呈现了短的2D动画,质量也可以画圆。 这一定提高了我的第一印象。 另外,我迫切想更深入地了解这个游戏。
题材是So Romantic开发的以网络朋友圈为背景的像素风格回转制角色扮演游戏。 另外,本作的游戏风格偏向复古的古典RPG,各种各样的设定中有早年的JRPG的影子。
《Jack Move》
其实,这种老掉牙的JRPG近年来很受欢迎,越来越多的欧美小工作室都在进行这样的尝试,但质量也有些参差不齐。 其中许多继承了记忆中的各种“糟粕”,满足自己幻想的小体量作品——暗雷、无引导、高难度、封存间隔大、强制练级等,如今几乎被抛弃的设定,在这样的作品中屡见不鲜。 结果,这类作品大多反响不少,只是学了老JRPG的“皮”。
《水晶传说》恐怕是这类游戏的代表
不同的是,《Jack Move》并不是欧美工作室的作品,其制作组来自我国台湾省,So Romantic这样的名字,似乎表达了制作团队想制作什么样的游戏。
《Jack Move》虽然可以在游戏中看到在这个时代不再通用的各种设定,但还没有达到令人反感的程度。 最重要的是,游戏整体的“味道”非常好,明显下了很大功夫。
《Jack Move》的网络朋友圈时代来得很突然,这个世界直到1999年都和我们的世界一样。 但是1999年,突然的全球停电改变了一切。
人们在大停电中自救,首先生存下来的当然是供电企业,掌握电力的大企业这时一切都掌握了。 这构成了网络朋友圈的核心要素——巨大的贫富差距和阶级对立。
游戏的开头也富有网络朋克风格。 主角诺亚及其同伙赖德组成黑客集团,在赖德的帮助下单身潜入大企业窃取数据。 虽然得到了数据,但是被发现后,信任骑士的诺亚跳下了大楼,被救出后成功返回了自己所在的贫民窟。
这部分的剧情,也就是游戏的开场动画所表现的内容——,虽然只有十几分钟的内容,但是非常简洁易懂地向玩家展示了整个世界观。 诺亚也在这个简短的剧本中,展现了其充满活力的一面。
可爱、活泼、相信伙伴这一JRPG常用的设定和游戏的网络朋友圈风格之间,产生了一种不知不觉的联系。 毕竟,网络朋友圈世界观上的差异和冲突是至关重要的因素,主角这一性格与游戏中的世界氛围相比,本身就是一种差异化的体现。
回到贫民窟的诺亚,还有更重要的使命——对抗邪恶的诺曼公司,拯救被带走的父亲。 《Jack Move》的世界也在诺亚跳下大楼后,在玩家眼前展开。
我喜欢网络朋友圈世界观上的差异和对立。 《Jack Move》也确实这样做了。 游戏中,除了常见的霓虹灯、烟斗、机器义肢等元素外,还重点描绘了富与贫、光与暗不同的地图差异。
作为像素风格的角色扮演游戏,《Jack Move》使用了一种叫做“HI-BIT”的技术。 简单来说,就是小成本的HD像素技术。 虽然和《歧路旅人》的“HD-2D”在质量上有很大的差距,但是和“HD-2D”一样重视气氛的营造。
商业区、贫民窟、大公司、老街,《Jack Move》的每个场景都有独特的风格。 游戏旨在从每个小方面入手,展现不同的效果。 照明的颜色和设施的新旧、人物的服装、植物的气势等,根据场景进行调整。 有些场景里一直飘着小雨,停留一会儿就能看到无人机在屏幕上来回移动。
《Jack Move》的地图成本很小,具有相当的表现力,可以说制作团队并没有按照旧的JRPG类型一味地选择“复古”,而是用现代技术进行了装饰。 这是我一直很喜欢的一种方式,复古的重点不应该在“古”,而在于现代技术下“复”与“古”之间的有机结合。
飘雨的贫民区
除了设置和场景,《Jack Move》网络朋友圈世界观的形成也直接影响了UI和战斗。 游戏是传统的回合制战斗模式,用世界观改变了常用术语。
普通攻击在游戏内被称为“黑客攻击”; 技能被称为“执行”。“安装”是调换“软件”的作用,也就是说调换技能和装备,给人一种相当“干练”的感觉。 而且,“更新”的作用是简单地使用工具。
在更改了这些术语的命令中,最唯一的是游戏的“缓存”功能。 “缓存”起到防御作用,但通过推迟到下一个行动,而不是消耗主角的行动次数,使主角能够连续行动。 它使整个“缓存”命令具有相当高的优先级,不仅可以防御敌人的攻击,而且不会损失行动次数,在游戏内可以说几乎是百利而无一害。
大多数指令将被专用术语替换
“Jack Move”命令简单来说就是“大招”,玩家需要输入简单的QTE来放大其威力。 “Jack Move”的伤害远远超出了普通技能,所以如何在游戏中快速积累“Jack Move”是非常重要的战术。
“Jack Move”
游戏还设置了简单的属性抑制系统,这一部分仍然改变了常用的措辞。 在游戏中,半机器人抑制电子体,电子体抑制湿体,湿体抑制电子体——并不常见,但抑制关系相当简单。
并且,为了强调游戏旧的JRPG的特征,《Jack Move》采用了暗雷遇敌模式。 当暗雷撞到敌人时,游戏会发出尖锐的声音。 这个声音非常有警告感和可视性,会让人联想到“真女神转生”系列的声音。 之后,主角摆出姿势投入战斗。 有点“战斗的仪式感”的意思。
战斗一开始,主角就在数字空间这样的领域里,和敌人站在前后位置。 整个战斗场景很动态,主角的攻击和技能也非常有打击感,虽然系统并不复杂,但是战斗时的爽快感在这个设计下得到了保证。
游戏的打击感,真的很棒
无论如何,《Jack Move》的战斗系统并不复杂,可能需要时间去适应,但用词上的改变也只不过是为了契合整个网络朋友圈的世界观。 音乐和氛围的营造也让游戏感受到了一些ATLUS早期RPG的神秘性,这与网络朋友圈题材之间发生了特殊的化学反应,绝对令人印象深刻。
简直就是数字恶魔
可以说,不能忘记旧式JRPG的大忌不会度过“旧”。 很多复古作品的评价也因过于继承“反人类”的设定而崩溃。 《Jack Move》采用了老式的深灰色设计和血条隐藏,制作团队也知道需要一定的现代化改良。
游戏中贴心设置了暗雷参数调整,想提高练习水平时可以提高遇到敌人的概率,想快速穿越区域时可以关闭直接遇到敌人,非常方便。 血液量显示也是如此,游戏可以使用技能和工具调查敌人的血液量和耐受性,并不是完全的“摸黑战斗”。
敌人率的调节很方便
游戏流程的设计也是如此,《Jack Move》在不直接引导主线和支线的同时,还在对话中留下了推进主线和支线的信息,将大致的目标放在系统界面内,让我们大致知道下一步该如何推进。 比起有说了就再也见不到面的提示的RPG,更友好。
该做什么,还是可以写的
但是,游戏本身还存在一些缺点,虽然问题不是很大,但对游戏体验多少有些影响最明显的是本片的翻译水平。 由于该作品的制作团队来自台湾省,其用语颇具地方色彩,“火车头”之类的词汇遍布游戏始末,大多情况下玩家能在短时间内做出反应,但过于地方性的翻译对游戏的代入感造成了一定的破坏。
机车啊你
其次是游戏的流程设计不流畅。 制作团队可能觉得如果再人性化下去,旧的JRPG就会失去魅力,但在《Jack Move》中区域和区域之间的等级差很大。 游戏内关卡压制明显,玩家需要进行一定量的练习水平才能获得正常的过程体验,这可能也是游戏设置了遭遇敌人概率调整功能的原因之一。
游戏中敌人的设计很有创意,像素动作也非常精致,但敌人种类很少,中后期会遇到大量的“换皮”杂兵。 恶霸战本身也因为游戏战斗系统的精简而延长,几乎所有的恶霸战都是在“缓存”的帮助下慢慢推进的,攻击效率在恶霸的血腥面前,非常低下。
BOSS战“扒”很明显
最后,由于游戏卷的原因,存在各种限制。 游戏的整体流程作为RPG非常短,只有不到10小时的内容。 在这样的框架下,游戏内只能控制一个主角,没有战斗上的队友。 各种“软件”也可以直接根据流程在店里购买,这一点没有限制。 在这样的海量空间中,游戏剧情虽然已经完全结束了故事,但由于内容量的限制,游戏人物的塑造并不完善,剧情也缺乏爆发点。 这不是游戏本身的剧本质量造成的,而是在体量下的无力,很遗憾。
商店可以充分解决游戏大部分的培养问题
无论如何,《Jack Move》展现了一个精致、活力四射的网络朋克世界,整个游戏各系统之间风格统一,美术精湛,引人入胜。 对于过时的JRPG的各种相对落后的系统,也给出了自己的应对措施,这是值得肯定和鼓励的。
毕竟,虽然因为鳟鱼而有很多遗憾,虽然没能完全平衡旧的JRPG和现代游戏节奏的差异,但是对制作团队有很大的信心。 如果续集能发售的话,到时候一定会再来加油的。
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