文/蛙蛙蛙最近上市,如备受争议的《蔑视》,《信号(Signalis)》也与电影《异形》系列略有相似,但不同方向上——前者是生物机械形象艺术,后者是宇宙惊悚风的延续
3月开放试用时,我们可以瞥见游戏的一部分气氛。 主人公在空无一人的宇宙飞船机舱里走来走去,到处搜索。 然后,一会儿门突然打开,一会儿在狭小的空间里摇头,一会儿红彤彤的、一片漆黑的外星怪物突然出现,这种紧张的悬疑气氛让人惊慌失措,很难沉浸在其中。
一直以来,类似太空惊悚风格的游戏作品屡见不鲜,而《信号》复古质感的像素画面和90年代经典恐怖游戏的诸多细节让不少玩家为之动容,受到了steam的“特别好评”
用玩家的一句话概括一下《信号》这个游戏,恐怕是“科幻式的复古”。
这是神秘而迷人的探索《信号》的背景设定为深空,游戏的主人公是一个叫“喜鹊”的仿体,她驾驶的宇宙飞船堕落在冰冷荒凉的神秘星球“S-23谢尔宾斯基”上,她从破烂的速冻仓里从试图在这个星球的神秘基地寻找失踪的组员,被迫陷入未知的境界、惊险或者神秘的整体来看,《信号》的风格多借鉴动漫和漫画。 庵野秀明的《新世纪福音战士》和押井守的电影《攻壳机动队》等。
整个游戏黑暗,充满科幻惊悚感的气氛与《异形》电影系列,以及前代的《生化危机》系列相似。 一旦在库存画面上查看的照片背面开始发现门锁代码,浣熊市警和布鲁克黑文医院的记忆就很难突然涌出。 被限制在最多可以容纳6个道具的道具栏中,可以组合和检查道具,通过心电图的颜色判断角色的生命价值,这些设定也明显有《生化》系列的味道。
游戏中复古粗糙、像素锯齿的画面纹理; 肮脏的场景设定,再加上光线的不足,闪回的影像和字幕,给这艘无人宇宙飞船和深深的实验基地制造了神秘的陌生感。 这些元素一开始可能看起来不和谐,但随着游戏的发展,变成了非常奇怪和吸引人的视觉语言。
虽然屏幕很旧,但是作为2022年发售的游戏,可以看到动态的光影、透明性和反射效果。 另外,带着分辨率不太低的直通图像,可以给整个游戏带来新鲜的体验。
镜子上有动态的阴影
作为3D卷轴游戏,探索、解密和部分战斗构成了整个游戏的主旋律。 随着游戏流程的推进,玩家离开了宇宙飞船,穿越了巨大、复杂、迷人的地底要塞。 各地区由房间和道路组成迷宫般的结构,玩家穿梭其中,在这个破碎的实验基地中不断前进。 地图很复杂,好在游戏地图很详细。 走过的地方会被自动记录下来。 各色的门和图标各有含义。 例如,红色表示门损坏,蓝色表示可以正常通行。 此外,游戏存档点和一些解密机构也会以红色的大方格和红色的方块显示在地图上。
红色:损坏,无法通过黄色:钥匙缺失或在另一侧打开蓝色:可以通过灰色:未被探索
中间是存档点的房间,两侧谜题没有解开
所以,在整个游戏的水平上,尽管存在着部分区域设计相同、环境太暗、绕行有点多的情况,但是无法让路的疯狂玩家们并没有感受到来自制作者的恶意。
在战斗中生存下去,探索着发生了巨大灾害的这个异星基地。 我们很难避免遇到各种各样的畸形怪物。 他们拿着武器躲在暗处,等待机会。 事实上,游戏中的各种怪物也借鉴了经典的恐怖游戏。 仿生机器人死亡,就像被感染的怪物一样,简直就是丧尸机器的翻版。
而临近游戏结局,遇到的戴着方形铁笼的怪物,也让我想起了《寂静岭》的那个三角头。
在游戏中,玩家主要使用枪支等远程武器与敌人战斗,但也可以使用电击棒等近战武器。 游戏配备了手枪、霰弹枪、左轮手枪、双管猎枪、冲锋枪、信号枪、一次性电击枪这些武器,其中有的可以在路上捡到,有的可以通过解谜获得。
使用枪械的时候,瞄准角色需要时间。 此时,敌人有逐渐缩小的红框。 如果玩家没有等红框缩小到最小,子弹的杀伤力就会打一点折扣。 敌人被击倒时,你还可以踩着脚节约弹药。
当我们进入游戏后期,杀死单独的敌人可能意味着会招致大量敌人的攻击。 此外,消耗过快的弹药和血包可能意味着在长时间的游戏时间内让自己接近死亡的边缘。 值得注意的是,由于地下基地各级资源数量有限,玩家在玩耍时需要更有计划地选择使用子弹和物品的时间。
刚拿到的时候,我手枪的子弹储备总是个位数
然而,虽然怪物头目各有特色,枪支武器也各有利弊,但囿于弹药不足、手感出色,打死敌人后也很难获得爽快的射击体验。 实际上,《信号》中行动速度比各种怪物都快得多的“灵鹊”可以很容易地避开怪物的攻击和围攻,所以在资源较少的情况下,除了必打的老大,几乎所有的怪物都会看着无视,拿着东西逃跑就结束了
但不难发现,非常难的解谜,《信号》的战斗比重不高,难度主要来自游戏的解谜过程。 很多游戏谜题都不受设计的引导,玩家必须自己弄清楚线索,如何点击几个设备进行操作; 有些地方为了解开谜题需要道具的组合和修复,但玩家自身必须意识到。 如果不知道的话就只能洗牌了。 最初的十几个可以通过直觉和仔细观察,或者简单推测来简单解决。 就像负二楼的工人宿舍一样,我们打开第二个封存点前面的电子舱门,是一个很坦诚的“开锁”机构。
屏幕上显示的内容其实是老式门锁的锁芯,只要调整上面的位置按钮,将四个圆柱弹珠放在同一个水平面上,这个水平就能轻易打开; 但是,没有见过锁芯结构的玩家可能要考虑一会儿。 在游戏中,让我印象深刻的是无线和关卡相结合的设计。 拼图的一部分包含调频收音机模块。 玩家看到麦克风提示后,将此处接收到的语音信号传出,从无线中选择频带,获得密码序列。 (也有与特殊敌人的战斗,需要一边用收音机照亮提示一边调频) )。
到了游戏后期,拼图变得更加复杂,需要准确地回忆起散落在建筑群中的各种文件、信件和海报中最不起眼的细节。 首先探索地图,如果在一个地方开门需要一定的条件,就探索另一个地方寻找开门所需的东西。 尽管有更详细的地图标记,但在某张地图里转了好几次,难免会让人眼花缭乱。 前面提到的背包排不够的问题,就像后面使用5个不同属相钥匙(门卡)的关卡、带着不同戒指的关卡一样,解码工具的数量远远多于身体的排,必须在工具箱和特定的地方之间来回跑好几次。 有时需要从整个地图的右上角跑到最左边,但是如果搞错了或者被怪物打了,要反复几次就很困难了。
如果现实中有这个运动量,我早就瘦成帅哥了吧。 值得一提的是,游戏采用了第一人称视角和第三人称视角相结合的方式,各地旅游的一般都是第三人称,而很多机构的解密场景都使用第一人称。 得到工作服的密室和拿着金属性钥匙卡的录像带等。
(顺便问一下,为什么在虚拟视频中能买到物理钥匙卡? 我不了解游戏的世界观,还是怎样……)但是,总的来说,设计的谜题是相通清晰的,非线性过程的灵活性和新颖巧妙的设计可以让玩家有很好的解读体验
结语在我看来,《信号》作为一款独立游戏已经足够出色了,解谜设计并不俗气,地图设计又大又复杂,但并不枯燥,是值得一玩的小精品。
但是,剧本方面有点混乱。 例如,木偶中来自“北椋”、“灵鹊”、“羽鸳鸯”等鸟类数字代码的名字常常会让我混淆不同的角色。 例如,女性主要找的人为什么前面是茶色头发,后面是白头发; 例如,游戏有两个不同的结局。 (可能还有更多。 )是真的还是假的,还是发生在不同的时间,其实我很无知…
开发团队曾经就电视剧的主旨说出了“melancholic mystery”这个词。 大概是“忧郁的神秘感”,结合女主角独自行走在危机中的陌生行星上探索这种孤立无援的状况,容易让玩家产生共鸣。 在仔细品味整理的剧本中,也能感受到模仿体来源于人类却渴望自由的矛盾。
但是,由于评测的时间限制、灵魂系列碎片般的信息呈现,以及游戏故事情节的呈现方式过于有意识,即使通关了整个游戏,也能感受到制片人想要表达的“神秘孤独感”,但是故事情节“我也很抱歉评价这个意识流剧本的好坏,毕竟自己没有艺术细胞,万一我理解不够……。 所以,希望在今后的更新中,制作团队能稍微补充一下故事的脉络。 或者,阅读故事的玩家的朋友可以投稿告诉我。
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