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那些年我们用过的密码电池和记忆卡,回忆游戏存档的发展变化过程

来源:头条 浏览:0 2022-12-29 20:45:01

前几天,和久违的老朋友在Steam上检查了《生化危机》。 游戏的时候,他说了一个他常说的老段子。 高中的时候,有个同学A,家里没有PS主机,主要在机房玩游戏。 每当班上几个主持人党聚在一起聊《生化危机》的时候,A君也聚在一起参加,问了几个流程中的问题、解谜过程、老板的做法,问题渐渐进入了后期,有一次A君问了一个简单但让所有人都闭嘴的问题丝带是为了什么?

那些年我们用过的密码电池和记忆卡,回忆游戏存档的发展变化过程

这个段子的最后,从那之后,A先生就专门买了PS卡随身携带。 我每次去包间都用打字机和丝带保存自己专用的《生化危机》游戏。

游戏保存的重要性不言而喻,但现在保存功能几乎都是游戏的标配。 退出手机游戏、在线游戏、主机游戏、游戏时,如果屏幕上的图标不经意地闪烁,会自动为玩家保存重要游戏的进度,非常方便快捷。

没有游戏档案的游戏体验,现在的很多新玩家是不可能知道的吧。 但是,在那个遥远的FC红白机时代,游戏档案是一种罕见而奢华的高级功能,只存在于一些大容量的“拼图卡”上。

最早的存档记忆、密码存档和电池存档都在那遥远的过去,FC初期没有存档这个功能,所以在《超级马里奥兄弟》中,如果不选择关闭,一般玩家需要慢慢挑战8大关32小关

当时主流的游戏类型是ACT动作游戏,四强“魂沙绿红”的大名FC玩家们应该都知道。 此时的主机游戏在设计上没有考虑存档功能。 玩家们主要是通过自己反复挑战来提高熟练度,也就是游戏技术来增加游戏流程的扩展。

虽然也有用简单的“密码”记录游戏流程进度的游戏,但我小时候接触到的第一款具有这个功能的游戏至今还记得《人间兵器》、040471、081620这两个密码。

后来,在《圣斗士星矢:黄金传说完结篇》中,当时的我背了小宇宙充满的“密码”。

《圣斗士星矢:黄金传说完结篇》不是我接触的第一款需要记住“密码”的游戏,但这个游戏的“密码”给我留下了比较深的印象。 这主要是因为游戏流程的难度非常高,“密码”本身的记忆难度也很高。 这些日语假名给了我当时好几次痛苦的回忆。 经过多次反复核对记录后,避免了出现错误时游戏进度完全丧失,以及需要重新进行的可怕情况

所以当时对我们来说,游戏后,面对这些可怕的日语假名“密码”存档才是真正的最终老大。

从1986年的《勇者斗恶龙》开始,角色扮演游戏逐渐成为最流行的游戏类型,随之而来的是角色扮演游戏常见的十几个小时的游戏流程问题,大多数玩家一次十几个小时就能通关

这个64KB的魔法屠龙世界引领了角色扮演游戏的热潮,带来了万恶的密码封存方式。 这就是当时主流游戏厂商让游戏流程越来越长的解决方案。 在系列新作《勇者斗恶龙11》中,输入了密码的桥接器也为了表示敬意而被复原了。

但是,密码存档方式不仅面临记录输入繁杂的问题,而且由于单纯有限的文字记录无法保存,因此越来越要求大容量的游戏存档,之后在FC卡中内置存储电池和存储器进行游戏

现在看起来像是简单的升级解决方案,但当时真是老玩家们的眼泪汪汪啊。 终于把告别万恶的“密码”存档了。

用电池记录的第一个FC游戏是《森田将棋》。

能够进行电池存储和存档的角色扮演游戏慢慢受到玩家的喜爱,我在FC上从头到尾玩的电池存档角色扮演游戏是《吞食天地2:诸葛孔明传》。

还有当时几乎广为人知的FC游戏《三国志2:霸王的大陆》。 这是一款让当时无数FC玩家废寝忘食的游戏。 在三国时代纵横几十年的游戏潮流中,现实也至少需要几十个小时。 需要简单易用的游戏存档功能。

当时,不需要储存电池的所谓“拼图卡”是一个价格昂贵、经济条件有限的时代。 这些游戏只能在包房里体验,文章开头就不知道记忆方式,有时候一开始就一次又一次地打。 作为小学生的我,一开始在包室里反复打了好几次。

随着时间的推移,记忆中的电池最终也会耗尽,我们也经常听到更换电池后丢失存档的情况。 后期不依赖电池,出现了EEPROM和闪存芯片组合的解决方法。 这在GBA卡上很常见。

磁带时代的存档回忆也基本到此为止,今后将进入以cdrom为游戏载体的32位机器的时代。

存储卡、随时随地可携带的游戏档案库在32位机器时代,索尼成功将任天堂从王座上拉下。 CDROM代替了游戏卡,游戏档案库也不是游戏卡的附属功能,索尼推出了存储卡这种游戏档案库形式。

PS的内存卡将所有游戏的存档集于一身,玩家只需将内存卡带在身上,无论身在何处,在哪里的主机上,插上内存卡,都可以随时随地继续播放之前的游戏这对存储卡的存储方式来说是一大进步。

与卡时代的解决方法相比,存储卡这种解决方法的进步确实很大。 存档并不是游戏的附属功能,而是作为游戏系统中的一个独立功能,无需担心电池时代的时间限制,还增加了整理和复制这一简单的操作功能。 当时的同学之间交换了存储卡档案以显示自己的游戏进度,互相比较时,我似乎已经有了达到展示的功能。

唯一痛苦的是,有些游戏存档太大,需要权衡用存储卡有限的容量保存哪些游戏存档,后期通常会有两张以上的存储卡保存游戏进度。

在随后的PS2时代,存储卡的容量得到了提高,体验持续优于第一代PS,并反复改进了保留哪个归档的权衡。

直流主机的存储卡也是具有特色的存储卡,带有屏幕。 当时被称为“可视化内存单元”。 配备扬声器和8位处理器,可以运行简单的游戏软件,与直流主机的游戏内容进行交互。

索尼随后也推出了同样的产品PocketStation。

而且,给我留下印象的存储卡是PSP的存储卡,国内的PSP玩家们一定已经很熟悉了。 PSP在国内相当流行。 包括我周围不玩游戏的亲戚在内,当时买过PSP主机。

最重要的是,破解后的PSP主机不仅是游戏机,而且是多功能的流行电子产品。 PSP存储卡更是主要的内容载体,游戏、软件、工具、电影、音乐都在其中,高速大容量存储卡是PSP的标配。

没有玩过游戏的表妹当时也帮我买了PSP。 以前主要用于上下班坐地铁看MP4电影和听音乐。 玩游戏在她看来只是次要功能。

在之后的PS3、PS4时代,单独的存储卡消失了,开始使用主机内置的硬盘来保存游戏存档的进展情况。

随着技术的发展,存储硬件价格下降,主机内置存储容量充足,远大于外置存储器时,外置存储器的存储卡读取速度、文件保存安全性都低于内置存储空间,网络化时代此时的存储卡确实没有存在价值,PS4本身也可以用存储卡保存本地的游戏档案。

给游戏更多的体验内容其实到了这个时候,游戏档案已经解决了保存游戏流程进度的问题,游戏创作者们开始用这些内置的玩家游戏数据来给游戏更多的内容。

例如,有些游戏会在前作存档的基础上修改游戏本身的内容,有些游戏会简单地奖励数值和道具,有些游戏会在游戏流程的内容中添加或修改故事。 这可以提高玩家对整个游戏系列的持续感,是个好点。

《三国志2:霸王的大陆》可以继承《巫师3》的存档,根据《巫师2》游戏的几个选择,影响游戏内支线任务的内容和细节。

我印象最深的是《巫师2》。 游戏本身的情节探讨了记忆对人物的影响、情节和情节的影响。 此外,在游戏的最后阶段,玩家必须选择是否删除自己的档案。 你可以以存档为代价帮助其他玩家。

在最后一个流程中,面对不可能完成的任务,看到其他玩家在删除存档后带来的鼓励话语时,感觉打破了空间和时间的限制,每个人都在你身边鼓励你。

这个设计不是继承保存,而是逆向删除,确实令人印象深刻,游戏的保存数据对游戏本身内容的影响和意义,现在更能感受和理解。

修改了攻略游戏的工具,不仅游戏创作者们在此时增加了游戏档案的使用方法,玩家们也增加了游戏档案的使用方法,对于玩家来说档案的使用方法是达到目的的工具

在早年的电脑游戏时代,相对于主机贫乏的容量,电脑游戏很早就能非常方便地归档。 方便的存档将被用作游戏攻略的工具。

早年的《尼尔:机械纪元》,按照网络攻略的提供方法,对游戏进行归档和备份,使用SL大法不断引发必要的随机事件。

PSP版《武林群侠传》的时候,一起玩的一些伙伴在网上下了存档修正器。 一些伙伴还爆发了是否修改归档的讨论。

基本上几乎都是利用档案更好地攻克游戏,适度修改可能会增加游戏的乐趣,但过度修改肯定会降低游戏的乐趣。

2019年7月的时候,日本的《怪物猎人2G》新闻规定,提供修正游戏的保存数据、修正保存数据的工具等服务,帮助他人修正保存、修正游戏本体是违法行为

此外,日本新潟县警方宣布,将逮捕涉嫌为3DS和PS4游戏提供超强存档服务的玩家。

在新闻的最后,这位玩家表示,他被新潟的简易法院判处了30万日元(约1.89万元)的罚款。 修改游戏档案库这一行为,至少在日本是被视为“不正当竞争”的违法行为……

最后写的游戏档案是游戏的一部分,就像同人的记忆是人的一部分一样,现在的游戏档案是游戏不可分割的重要部分,它不仅记录了游戏的进程,也增加了游戏创作者们的游戏体验。

从繁琐的“密码”存档,到电池存档、当前的内置硬盘存档、云存档,随着科技的进步和新技术的普及,新的存档方式和更有趣的使用存档的游戏方式必将出现。 我们要做的只是静静等待就好了。

在今后的大数据时代,你我的数据、档案数据有可能成为游戏的内容之一。 希望今后能有更多像《不正当竞争法》这样利用档案来打破玩家们时间空间限制的创意,带给我们更多的惊喜和感慨。

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