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游戏首班车神作,游戏首班车新作指日可待

来源:网络 浏览:66 2022-11-09 14:33:01

前言芬兰游戏开发者Frozenbyte开发的魔幻风横板动作游戏《三位一体(Trine)》系列,与玩家一起度过了11年。 自2009年发行以来,虽然系列作品更换了四代,但巫师阿玛迪斯、骑士庞蒂乌斯、盗匪索尔斯克亚三位英雄联手,破解众多谜题的玩法和一贯精致优美的画风一直没有改变,受到广大玩家的青睐

《三位一体》系列:永远的三位主角

游戏首班车神作,游戏首班车新作指日可待

没有名字的开发者和命运多舛的系列要说“Frozenbyte”这个开发者,很多玩家可能都没听说过这个名字。 这些不知名的游戏工作室成立于2001年,由两位高中生Lauri Hyvarinen和Juha Hiekkamaki创立。 在发行臭名昭著的《三位一体》之前,他们只发行了一款名为《阴影地带(Shadowgrounds)》的第三人称射击类游戏。 该作品画面突出,逼真的灯光效果充分发挥了游戏的表现力,自研技术对后续游戏设计的影响也非常大,但最终在沉默和大片中,并没有大的紫红。

之后,团队开始研究名为《三位一体》的项目。 值得一提的是,这部作品最初只是团队成员Jukka的业余项目,但工作室成员看到了这种可能性后,决定作为独立项目提上制作日程。 正是这种出其不意的动作,创作出了可以传到世界各地的经典作品。

游戏制作集团: Frozenbyte

诞生于2009年《三位一体》年,其出色的拼图设计、出色的画面表现和三位英雄互补的技能组合成为该系列的标志性特征。 一代作品口碑销售平稳增长后,制作团队于2011年强势推出《三位一体2》,200万销量将整个系列作品推向高峰。 系列1亿美元的累计销售额也让来自芬兰的独立游戏团队彻底名利双收。

面对这样一个亮点时刻,制作团队在延续经典的前提下试图进行更多的创新。 于是,3D化的《三位一体3:权力圣器》于2015年上线了。 按理说,顺应时代潮流的表现形式应该能给玩家带来更好的体验,但遗憾的是操作方式的改变、3D视点的不协调和游戏流程的短小等问题层出不穷,资金不足导致的短板逐渐暴露,一度出现0755-0755

面对这样的困境,好在他们不翼而飞,积极汲取玩家的意见创作出更好的作品。 所以,我们很乐意在新的《三位一体3》上看到。 再次回归的2.5D玩法、更加精美精致的游戏画面、童话般放松的背景音乐、非常熟悉的英雄切换解谜。 一切,似乎又回到了曾经原始而经典的美丽姿态。

三位一体4 )经典美丽场景

找回醇厚的经典味道,趣味性无损当时的平常心,《三位一体4:梦魇王子》可以说是系列回归巅峰的佳作。 超越一二代的出色玩法和成功体验,以及三代“滑铁卢”的失败体验,都是实体绝对的过硬,在玩法打磨和场景塑造上非常出色。

《三位一体4:梦魇王子》标题画面

“壁纸”级别的画面表现进入了游戏之中,首先映入眼帘的绝对是梦幻色彩的画卷,场景的画面表现相当出色。 围绕王子的“梦”世界展开了一场游戏,油画般鲜艳的色彩自始至终贯穿于整个游戏中,游戏的过程极具视觉效果。 多亏了各种各样的场景设计,再次回归的横版视点并没有停止其张力,相反对细节的重视反而让人觉得“置身于那个境界”。

优秀的场景细节,仿佛踏入了梦幻的世界

是继系列之后的多章节设计,《三位一体4:梦魇王子》利用画卷的行动轨迹展开冒险故事。 游戏包括各种风格的区域。 霞光微凛的大雪山、植被茂密的月光森林、梦幻甜蜜的海塞尔伍德城堡、杨柳暗花闪闪的荆棘迷宫、险象环生的闪电泥潭……这些场景,每一个舞台在玩家踏上那里的那一刻,都是先入为主、先入为主的

同样,近与远、擦肩而过带来的景深效果,在制作画面上也涂上了非常浓厚的墨。 随着场景的变化,被淡淡的动态效果渲染,给人一种“画在画面上,人在画中”的错觉,让人难以忘怀,美不胜收。

优美的画面表现

恰到好处的难度、丰富的收集要素搜索谜题和场景收集要素相结合,是《三位一体4》系列作品中最鲜明的游戏特色。 三个主角用自己的能力解决谜题,没有单一的限制性解法。 这样的设计一定比传统的动作拼图更有吸引力。

在《三位一体》中,这样的设计构想也在继续。 整体等级设计由浅入深,玩家应该想到的内容也会随着等级的加深而逐渐解锁。 更应该强调场景和角色的交互,使得拼图变得复杂,同时主角的能力也同步提升。 幸运的是,这种难度的反馈总是双向的,人物死亡的影响微乎其微,所以“卡片”这个词在这个游戏中几乎不存在。

收集要素

虽然收集要素依然隐藏在地图的各个角落,但关卡被分阶段设计还是非常熟悉的。 对很多“收集党”来说,可以大大节省寻找的时间,缩小范围仔细探索总是能在地图中找到边缘,找到遗漏的隐藏的收集品,充满成就感。

逐步收集设计,收集党的全部福音

角色技能更加“特色化”,除了画面和收集要素外,《三位一体4》在主角们的技能方面也进行了一定程度的创新。 虽然法师的魔箱召唤、战士盾牌的反射、盗贼的弓箭挂钩锁等几个主角的功能技能依然“老派”。 但是,在派生技能方面更有趣。 法师可以召唤弹性球体,战士拥有梦盾的双重反射能力,盗贼掌握了元素箭龙。 随着游戏的流程,根据击败怪物获得的经验,3个角色的能力会慢慢在“点”处解锁,但这些技能的强化版需要依靠收集品来解锁。

技能分为"固定"和"派生"两个循环

《三位一体4》的技能总是为了“相互作用”而服务,所以技能之间的联动性也非常强。 盗贼的绳索可以配合魔盒创造新的道路,战士的梦盾可以配合召唤物向指定位置发射光和水流等物体,面对复杂的解谜等级时,这些组合能力总是让人感受到游戏的魅力。

使战斗轻量化,再加上更具挑战性的收集和解谜因素,《三位一体》终于重视了战斗系统。 体验一下,战斗的快感相当强烈,进入检查站就像是解谜游戏的调剂。 另外,三个角色都有各自独立的血统和战场快速复活机制,轻量化的设计让容错能力相当高。

爽快的平台战斗

在Boss战中,将重点放在战斗技能和解谜机制的交叉运用上,意在考验玩家掌握的技能是否融合。 这样的成长性在历代的作品中被处理,但4代的自由度和设计技术使容易玩性更上一层楼,是系列中最优秀的。 一边玩一边说:“这就是记忆中的《三位一体4》。 终于回来了! ”叹息很容易。

需要配合解谜机制的恶霸战

游戏的缺点和“隐藏蛋”。确实,《三位一体》是系列中最棒的体验感,但他的缺点也很明显:

三代人的“失败”,让他们不敢再释放想象力,步伐越来越沉稳。 所有的设计都在原有的基础上做了一些加强,但在今天,只有饱含爱意才能赢得这么多赞誉。 如果其核心只是循环往复的话,后人作品的质量可能会令人担忧。

还有,这是从很久以前就经常成为话题的网络体验的问题。 系列进入多模后,配合了《三位一体4:梦魇王子》的解谜游戏,确实提供了很多有趣的地方。 但是,网络环境始终是一个硬伤,无论换了多少代人,都没能跨越这个坎。 很遗憾。

游戏内核虽然限定了发展方向,但也可能有其优点

有趣的是,游戏内隐藏的“鸡蛋”也很有趣。 玩家得到游戏内所有收藏后,可以找到游戏主菜单画面中隐藏的5把钥匙,打开右侧密室的门可以看到房间和一半的破书“Trine 3(三一3 )”。

当时《三位一体》最被玩家诟病的,是“做了半成品就卖”,我想这也是制作团队最可汗的地方。 但是,现在《三位一体3》,他们把自己的“失败”当作鸡蛋来戏弄。 看这个的时候,也感觉很有意思。

游戏主画面的隐藏房间

结语优美的画风、应景的音乐、2.5D向传统模式的回归,《三位一体4》并没有让期待的粉丝们失望。 虽然平易近人的难度和新颖的战斗模块表现都不俗,但拼图注重思维,情感饱满的同时游戏性也十分充分。

对于系列粉丝来说,可以将其视为“回归”作品,以恢复经典。 而且,对于喜欢横版动作解谜游戏的玩家来说,相信这也是不可错过的时代佳作!

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