作者是《游戏修理匠》,最早在游戏时间VGTime上发表。 文中第一人称均为作者本人。
2009年“装备驱动游戏”这个词还没热起来的时候,《无主之地》就用“枪里的菠萝”打响了自己的名字。 结合FPS RPG奇妙的化学反应、稳健的成长体系、独特的美漫风格和无厘头的剧情,系列很快就达到了4800万的可怕销量,而且说是系列其实也才不过两代人。
第一代《无主之地》(2009 )
这几年,《无主之地》 DLC、文字冒险、合集版、VR版、年度版等各种玩法层出不穷,但距离上一部真正的作品《无主之地 前传》已经过去了五年,距离连号《无主之地2》又过去了七年社会上对“数不清3”的诅咒似乎从隔壁电影院蜂拥而来,再加上Gearbox近年来的发展势头不绝,也有负面影响,难免让人感到悲观。 变得悲观起来,每年都会问:“还有三个吗?
已经是年经新闻的三代了
当画笔猛男们已经缠得又细又软,跑向各处同类装备驱动的游戏时,Gearbox只有一个封面,唤起了所有人的回忆,那是一个被五彩大枪统治的不眠之夜。
很久没有这样有设计感的封面了
无理的宗教因素,再度开花的系列老角,满背放光的黄金大枪,都是熟悉的配方和味道。 《无主之地3》不是系列创新的转折点,而是集大成的全面进化。 所以我毫不怀疑封面上“数三”手势背后所代表的绝对自信。
“我们是开枪的菩萨。 我们回来了。 我还有10亿支枪”。
*本评测基于游戏的PC版制作。 由于截稿时人数较多的部分尚未解禁,评测的内容和评分以单模为主。
十亿支枪,十亿支幸福,相信大家看到“十亿支枪”的时候,多半是鄙视的。 不是试着随机排列词缀、属性、等级进行组合吗?
事实也确实如此。 但是,这个随机组合的结果绝对不是想象中的统一无聊。 我还没赶上社保欢乐谷,就把潘多拉涂得满满的,但在我几十个小时的实际体验中,“怎么又是这个? 我从没想过。 是这样的感觉。
枪是由系统随机生成的,因为生产逻辑和最终成品都有明显的人工痕迹。
在“无主土地”的世界观中,枪支都是各武器制造商生产的。 系列第一代各厂商品牌的差异只体现在达尔( Dahl )后坐力低、雅格)伤害高射速低等基础设定上。 随着系列的发展,制造商品牌之间从外观造型到实际使用体验都开始产生了更加丰富、细节的风格和个性。
《无主之地3》这次出现了9个武器制造商品牌。 ( Atlas的回归,新的秘宝之子的追加),6种武器类型,枪身、枪托、枪支、枪械、扳机、瞄准具、残弹UI,甚至更换弹匣时的人物动作增加了很多。 只有这些随机生成的外观,才能继续给我带来直接的新鲜感,不用担心出轨,比如说Maliwan的象征性能量UI和残弹表示:
不仅是外观,还有功能上的变化。 在新增加的珍藏之子系列中,弹匣不需要无限换弹,但需要注意枪管的冷却。
注入灵魂的滋水枪
重新回归的Atlas带来了流行的追踪智能弹。 玩真的很酷。 有点麻烦。 必须先对马克开枪:
步行枪和蜈蚣枪是Tediore经常玩的图案,都是不手动改变弹匣,直接扔枪,通过数字重新生成。 扔出去的枪会变成某种小东西,自动攻击敌人。 但伤害一般,攻击频率还有点低。 重复投掷不会同时存在,基本上是一种杂技游戏。
以前的紫渣伤害被新的辐射伤害代替,但效果相同,都是类似“破甲”的效果,敌人更容易受伤。 另外,放射能会持续滴血,死亡时会破裂。 在射击动作方面,增加了刀锋射击和瞄准打开盾牌,但如果没有捡起有相关词缀的装备,我可能到现在为止都无法进行瞄准刀锋的操作……以社会保险结束:
以上内容还是随机生成的部分,熟悉《无主之地》传统演艺的朋友应该知道,游戏的各项支线任务、隐藏的场地、挑战赛等,都藏有大量非常特殊的手工枪支,词缀上附有模糊的红字备注。 通常,你很难直接明白这意味着什么,需要自己去发现。 这些枪可能不是最实用的,但一定很有趣。
这么酷的枪谁不喜欢
关于最初叙述的词缀、数值,它们其实是积累变化的过程。 1支攻击力和50支攻击力的枪,即使一模一样,使用起来也完全不同。 能不能打得奇怪,能不能秒杀,我想画笔爱好者们应该深刻理解其中的区别,毕竟我们刷的就是这个。
奖励战利品提升玩家实力打怪验证实力获得更好的战利品,这本身就是装备驱动游戏最核心的体验周期。 如果这把枪足够威猛的话,整个技能树都会以此为中心加分。 玩的感觉当然不同。
不仅如此,在枪支变得更多、更大、更猛的前提下,《无主之地3》职业成长系统也迎来了威力强化版。
四天王十二流派与前作相比,《无主之地3》的职业深度和广度有了很大的进步。 技能树全面开花,三棵树的三种主动技能,两侧有一些对应的强化技能。 玩家可以自由组合三个技能树的主动/strong化技能,插入角色的技能槽中,不存在绑定关系,技能效果全局有效。 例如,兽王用“潜行者”的主动技能隐藏,搭配“大师”的强化宠物狗,可以发挥1(1) ) 2的效果。 (当然分数足够了。
但是,四种职业的玩耍、积分、插槽的使用是四个逻辑。
f4k (兽王)有永久存在的宠物。 你可以因濒死而去救治。 不管是真的死了还是等一分钟都会复活。 三棵技能树有三只宠物,每只都有两种进化方向和专属攻击指令。 所以猎人的主要决定点也在于宠物形态的选择和如何配合主动技能。 但是,没有必要太烦恼。 两边的强化技能会随着你技能点的投入而自动解锁,所以不需要额外消耗技能点。 就像卡插槽一样,随时可以重新拔插。 如果你不习惯用,换一个就行了。
莫泽(枪兵)的卡槽是完整的武器拆装逻辑,她的主动技能只有一个,那就是呼叫机甲铁熊。 玩家决定的是在这台机甲上双手施加什么样的武器。 可以用加特林和火焰发射枪席卷战局,也可以用铁拳血战到最后。 除此之外,还有更多的选择,包括榴弹炮、火箭弹和轨道炮。 而且,它们是可以再次强化的东西,不仅是数值,功能的使用方法也发生了变化。 例如,群发火箭弹会成为战术核弹头……
王赞恩(特工)的插槽最多,有6个。 因为他可以同时装备两种主动技能,所以每个主动技能可以分别选择两种强化技能。 有可以更换位置装备主体武器的分身、用激光打出弹幕的无人机、在阻挡敌人射击的同时强化自己子弹的屏障。 可以同时使用两种主动技能,实际操作起来真的感觉就像在玩摩巴游戏,玩的是华丽的操作。 代价是不能装备手雷了,这没什么关系。 无人机扔的手雷比你猛多了。
魔女(物理)阿玛拉,人气很高的阿修罗版黑皮妹妹,其实是最没有特色的一个。 插槽逻辑只能选择一个活动技能和两个增强活动技能。 其中之一是切换属性。 玩的感觉比前作丰富,但与其他三个特色职业相比,差很多。 我不太推荐从初学者中选择魔女。 不仅新鲜感不足,职业强度也不太适合新人开垦。
四种职业都有各自的定位和强势时期,其中赞恩具有两种主动技能,因此对技能水平的需求非常大,需要通晓两种技能树。 另外,核心DPS技能分身可以拥有与主机装备相同的副本,所以对枪支的质量要求也很高,是吃等级和吃枪的大后期角色。 虽然用无人机可以度过前期,但是盲目掌握了积极的技能,就没那么划算了。
因为摩西有不吃装备的机甲,所以是个不错的开垦选择。 只要你的人物等级有所提高,那挂载的武器还是很激烈的。 在前期分数不充裕的情况下,可以走“无限弹夹”技能树,查看同类武器伤害会提高,之后讨论不同武器合作的最佳方案。 莫塞还有一个优势。 ——她是最好的多人游戏伙伴,不仅能给团队装上各种bug、当肉盾,还能在自己的机甲上搭上多余的“座位”,给伙伴们一起打开“高达”的机会。
如果你是独狼玩家,我建议你从兽王开始这次的潘多拉开垦之旅:
一是宠物自身属性只与你的等级挂钩,不吃装备,效果简单实用,对新人来说可以缓解很多初期压力;
二是兽王3棵技能树覆盖前中后3个阶段,前期主要以强化宠物的“大师”过渡,中期技能点充足时转为主要靠技能吃饭的“猎人”,后期拿到好枪后,再次吃装备
最后再加上兽王自己的机制就足够好玩了。 你倒下的宠物可以救你。 可以说是新人开辟荒地的最佳选择吧。
无论如何,第一周的职业选择很重要。 毕竟,这次第一周的单身过程内容真的很多,像我这样中途发现这个职业不适合自己,我就不太喜欢了。 把号码放回去重新开始很痛苦。
充分管理的单人大餐本作主线剧情任务基本维持正常水平。 以我个人的速度,不做一条支线只按主线的话,20小时左右就能通关,但是通关后,实际上游戏的完成度只有25%。 这次故事的背景从单一的潘多拉星球变成了整个银河。 为了让大家能有和我一样的初次体验,我不会透露具体有多少星星。 只能说比之前宣传的还要多。 而且,一颗星星上有多得多的地图,最多也有十几张。
放心,星星不是又大又空的无聊地图。 每个星球除了独特的人文地貌、敌人布局外,还填充了庞大的支线任务、隐蔽区域、战利品宝箱。 另外,不仅仅是捡垃圾的收集,传说中的地图BOSS和精英怪物也有自己的故事,所以杀死他们的好处不言而喻吧; 另外,可以把小吵闹的零件收集起来,做成小吵闹的2号; 解开地图三角拼图,找到上古宝箱; 根据任务的不同,也会给地图带来永久性的变化,开辟全新的区域等。 虽然也有地图上没有表示的角落的角落,但是如果更加努力探索的话(不要忘记新追加的登山)会获得惊喜。
我担心这张地图太大了,跑的时间会不会太长。 结果显示,可以立即单击菜单将其转发到已经去过的任何移动网站。 越过星星也不例外。 然后经过附近的职业站,用最喜欢的座位开车到任务地。 任务结束后,直接送到你的职业生涯,继续奔赴下一个任务点非常方便。 在奔跑的过程中,你还有机会见到一些特殊的劫车。 只要把奇怪的东西清理干净,把车开回托架点,就可以解锁主副武器、轮胎装甲、定制涂装模块等新的安装部件。 例如,如果添加浮动模块的话,可以左右平行移动,如果使用数字助推器的话,可以瞬间移动载体。
不仅是枪,你的职业生涯也可以非常酷
花时间升级车辆是绝对的价值,不仅使用频繁,驾驶手感也相当好。 汽车的惯性,氮气加速的冲刺感,转弯的灵敏度,至少我开车的时候很爽。 但是,默认的操作逻辑可能需要大家去适应。 左摇杆( WS )只能控制前后。 左右方向需要用右摇杆)鼠标)进行控制。 如果不喜欢这样的话,请去设定并调整运转按钮的设定。
话说,《无主之地3》为了职业生涯也准备了多场战斗,其中有一场第一次见面就非常兴奋。 请一定要自己参加游戏体验。
这次的《无主之地3》果然含有一点解开谜题的要素。 但是,放松,不是抠脑袋那样的难题。 解开谜题只是剧本上的调味料。 在游戏中解开谜题和战斗的比例只有约1/20。 不仅如此,这次的制作团队还致力于任务的指导。 如果你卡在某个环节太久,任务的提示会缩小范围直到你告诉我最后答案……很明显,Gearbox不想让任何东西妨碍玩家爆炸。
地图之所以能做到这一步,玩家很害怕花时间找路……
对于故事文案的对白,依然保持着“无主之地”特有的疯狂气质。 但是,在那样无理取闹的剧本里,却隐藏着让你笑的讽刺隐喻,绝对是原汁原味。 只要能接受前作的剧本风格,我想这次一定会满足的。 另一点是,很多一二代的资深角色都会回来。 这“很多”不仅仅是个故事。 你可以进入游戏自己数。只要是还没死的,大概是被拉客了。
我对开场动画非常满意!
没想到真香的中文配音说实话,之前的中文配音预告中,听了很会演戏,让我有点担心。 到最后也想不到……果然真的很香。
就兽王而言,在之前的预告片中发音不清晰,很难明白说了什么,但在游戏的实际过程中并不是这样。 一开始你可能有点不习惯,玩了半个小时,神配小骚扰就能马上带你走进中文专属语境的快乐无主之中。
相信我,你会喜欢的。
开头可以听到小吵的中文B-BOX
什么样的老铁666、桑心、哥哥dei、什么样的,你成功引起我的注意之类的热词会在恰当的时候出现,不用担心会出现春晚那样牵强附会的尴尬局面。 也有具有中国特色的俗语,说是等着咖啡冲泡的时候“心急吃不了热豆腐”,被人杀了复活的时候会说“经常走在河里没有不湿的鞋”。
最重要的是,一些黄色暴力段子和粗口也有一定程度的保留! 虽然不能和原始的满员电车尺度相比,但相当好:
“臭*子,把炸弹塞进你的屁里*”“我告诉你,我踩着马看着你! “尼玛,我很难过”,“给我草! ……
我个人的感想是,中文配音在使剧本更有趣的同时,也大大降低了内容理解的门槛。 在汉语语境下,习惯用汉语词汇,演绎《无主之地》胡话的不认真的亲近感,在本身就像屎屁一样的风格《无主之地》中尤为重要。
我很容易听懂。 “我可以问你什么? 我是尊”,“让我们为爱鼓掌”,“我的子弹向你指名。 额,这个说法好像不太正确”之类的只有在中文上下文中才能明白的笑话,也很容易和游戏的角色产生共鸣。
但是,我对中文配音有一点个人意见。 那是因为,当我操纵兽王的时候,兽王管蜘蛛叫女儿,狗是儿子。 而且每次切换地图,兽王都会用中文说:“儿子,你好。 儿子来了吗? 我很高兴见到儿子。
画面进步比想象的要大得多,中文配音的高调存在,在一定程度上掩盖了本作品在画面方面的进步。 再加上画风依旧是美漫的渲染,第一次看游戏宣传片的时候,可能很难直观感受到更换了幻像引擎4带来的实际效果。 我总是想:“不是和原来一样吗,画面是一样的。”
但是,只要玩了游戏,就能马上感受到技术能力的飞跃。 以下都是PC版特效全开的截图画面,有一定的压缩。 作为参考:
晚上的潘多拉真的很漂亮
有一些值得称赞的事情,比如细沙和有裂缝的地坛。
人物建模质量的提高也很明显。
是漫画式的枪
个人配置为i7-6700、GTX-1060和8G内存。 特殊效果全开的情况下,非战斗状态的帧数稳定在40-50左右。 战斗不那么激烈的话也是如此。 只有在场景最初加载、敌人生成数量过多、渲染过于复杂时,才会下降到30左右。 之后,将特殊效果等级降低到“中”,几乎可以稳定60帧。 总体优化水平还不错,但我没想到在这台破电脑上玩最新游戏最好的,只是偶尔掉帧而已。
这是最高画质。 右上角的帧数为55
真正的终局内容严格来说无主系列之前的终局内容非常薄弱,通关后的敌方配置和任务奖励几乎不能满足玩家自我提升的需求。 大量的劳动是不等值的经验和装备,比开车第二周效率要高得多。 要体验四种职业的12个技能树,可能需要十几个星期。 此次《无主之地3》新增的混乱模式可以在一定程度上解决这个问题。
完成主线任务后,玩家可以手动开启混沌模式,使整个游戏的敌人和任务等级与玩家当前的等级一致。 这意味着此前错过的有趣但低级的亚行任务也再次获得了临幸的机会。 将经验、紫矿、金钱和装备的质量加倍( 200 )是玩家行为的最大动力。 打开混乱模式后,每个地图都会带有随机前缀。 既有降低敌人伤害,提高玩家移动速度的错误,也有敌人血液量增加,玩家的护盾恢复变慢的德芙。 每次切换地图时,词缀都会随机改变。 随着玩家实力的提升,可以选择手动提高混乱等级。 在最高混乱模式3中,报酬全部提高到900%……对此进行了更强的敌人配置,更多的特殊词缀效果被解除,成为“仙欲死”。
要放弃混乱模式,提高整个游戏,有两种游戏。
大屠杀循环。 说白了就是守备战。 可以承受在一个封闭空间里持续不断的攻势。 每次都有5次攻击,每次攻击都有几波敌人。 敌人的部署是固定的,记得拿着应对弱点的属性枪。 五次倒拖,就能完成任务,拿到目前进度的顶级装备。 好东西当然不会轻易得到。 我翻了好几次。 主要是敌人从四面八方杀来的,无法防止。 另外,因为敌人的等级很高,所以可能会在没有注意到的情况下瞬间倒下。 顺便说一下,这个模型的实况解说托格可能承担了80%的游戏粗话。
霸权考验场。 奖励等级与屠杀周期赛相同,但玩法完全不同。 就像下划线一样,可以活动的区域很大。 一共给你半个小时。 必须披荆斩棘通过三个区域,打败最后一级的老大。 这30分钟可以自由支配。 可以处理额外的“支线”任务,隐藏敌人,鲁莽地以最快的速度通关到最后。
通过不断地玩以上终局内容,可以积累防守经验值,获得代币并加分。 守护者级别与前作恶鬼恶徒级别的主要区别在于守护者级别有3棵有奖树,选择相应类别的奖励后,相关分数会累计。 分数达到一定量后,与纯数值的强化相比,有皮肤解锁、喷漆以及强大的被动技能,如增加幸运(稀有掉落)、增加枪支伤害、累计溢出伤害射击、濒死复活后血淋淋的盾牌等新的解锁技能
你会发现本作品一周的终局内容量绝对足够你喝一瓶。 如果你第一周的单曲100%完成度毕业,带着满满的守护者属性来到第二周真正的珍藏猎人模式,你就会有一段和朋友一起疯狂射击潘多拉的快乐时光。
END遗憾的是,虽然在本文截稿时游戏的多人部分还没有解禁,但我在游戏中发现Gearbox在多人模式下真的下了很多功夫。 多人合作限定的技能效果、某种摊位伤害、附加共享bug、机甲双人席; 具有类似Apex的快速标点功能,可以轻松标记装备、敌人和方向; 合作模式战利品,玩家等级相互独立,防止装备争夺允许与其他玩家的PK,也可以为PK下注赌枪;
即使身边没有朋友也不用担心,上述战斗、屠杀周期、霸权训练场都可以用匹配模式玩,等待的时候,你可以继续你一个人的过程,人到齐的时候自动呼叫刷。
但是,除了多模,《无主之地3》的单过程仍然是目前装备驱动游戏(射击)中最好的。
首先,它能刷的东西足够多,具备大量的枪支装备和深化的职业系统,研究流派之路至少要吞噬你几百个小时;
其次,打磨的过程真的很爽,画面、音效、枪感都有了一定程度的提升,丰富的杀手段打枪本身就让人期待。
最后,磨练的结果反馈很强,每次人物升级,每次拿到好枪,都会发生明显的变化,这种强烈的刺激会驱使玩家变得更强。 除了体验升级后的功能优化、剧情和画风的稳定发挥外,我真的很难挑什么毛病。
Gearbox非常清楚《无主之地》玩家需要什么,想要什么,以及不喜欢什么。
要说中美之间存在的不足,那就是《无主之地3》单模提供的所有内容几乎都是在前作的基础上发展而来的,无法添加全新的系统模块。 作为系列时隔7年的正统续作,创新程度有限,变化相对较少,基本上是那把三板斧。
但是我们喜欢这种直接而单纯的幸福,对吧?
画笔的喜悦如此单纯
评价优缺点
更猛更大的枪
全面进化的职业生涯设计
到了地面就会天崩地裂的终局内容
一如既往,胡搅蛮缠的电视剧
中文配音真香
缺点
变化不大,创新程度有限
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