好处
1 .有账户关联的资料
虽然账号绑定材料只有获得金牌才能相遇,但对于普通raid来说,直接实现账号绑定材料是前所未有的举措。 考虑到在帝国竞技场与账号关联的浓缩魔能石,黑暗的根源都是对应raid开放一段时间后。 但是,超时空至今没有相应的账簿关联材料。 要说难的卢克,就算能直接拿到账本上的关联魔岩,但是复印的难度还是相当大的。 如果适用于复印,拿出很难的复印,卡拉赞的毕业就不仅仅是打卡拉赞的门槛的要求了。 因此,对于不是通过其他方法,而是直接从现在的复印件中获取账簿捆绑材料的措施是肯定的。
2 .作为一款有着良好bgm传统的游戏,此次伊士德的bgm也得到了普遍好评。 特别是伊希斯的主题曲,有着无比的宏伟和压抑。 也有相当多的人认为可以和痛苦村的bgm竞争。
缺点
1 .控制失败难度
先总结一下吧。 打也打不赢。 要不要绑材料和我有什么关系
体验服刚开放伊希斯的raid时,很多玩家的反馈是——杀不了伊希斯啊
作为本版本的毕业内容,这个装备也门槛太高了。 即使完成的超界防具和12个以上的苍穹武器被完美地换装,坠落也经过10次以上才通关。 因此,有观点认为,当这种高难度的低容错情况摆在玩家面前时,这反而是开始被迫进行高增幅的措施。
由于新的raid高门槛,入队的壁垒矛盾再次摆在玩家们面前,甚至在穿上正式服装后也显得更加严峻。
为了提高通过怪物模式的难度,原本可以使用体验服的鬼眼炼狱等所有队伍的无敌道具被废弃后,即使可以穿正装吃冒险团等,通关时间和难度依然相差无几。 因此,玩家们相互迫害,在不仅从门槛提高毕业,而且还必须装备完美的魔来更换衣服的增幅更高的俄亥俄州,原本只要加上2件换衣服就能满足价格的玩家角色性能差异这一主要矛盾之一是火上浇油,这一点是毋庸置疑的。 因此,这种情况频繁发生。
有个角色毕业于超界,着魔了,强化了保底12,但因为弱势职业而很难进入组合。 另一个角色虽然只有超界3或5魔兽3那样的水准,但是因为强势的职业而被随意释放。 因此,上面的玩家中也有不少人因为这样的理由而受挫。
实际上,上述问题在安装超时空涡时也有同样的讨论,但很明显难度没有之前那么高,所以当时的门槛基本上也就只有泰贝尔的首饰(最好有天空夹克)就可以了。 也没有勉强让其高规格制作。 在预raid中,没有一个因素能得到。 其馀的性能提高手段,不就是提示高强化扩增吗? 像这样,只要不花很多钱,就能得到的因子一个也不够
与当初成为高门槛骗子的魔兽相比,其优点是有阶段性的奖励,即使赢不了也有底气。 因此,虽然很多玩家都相当不满,但他们可以根据各自的能力参与当前版本的游戏内容。 如果玩得真的赢不了的话就什么都没有了。 完成一个阶段也没有有价值的东西。
2018年df因为各种不充分的理由延长开发时间,经过长时间的准备发售的预raid的结果,有意见认为难度管理如此失败,是因为以中国的服务器为基准的平衡调整,也有想在3月的nexon开业前提高股价,但是结果变差了
正式实施两天后,预进行了紧急补丁,稍微降低了难度。 与以前的raid调整相比来得很快,但离真正有用的难易度平衡还很远。
2 .随机性质强的怪物模式
在攻克地城的时候,掌握怪物攻击模式,并进行相应的破译是基础中的基础。 另一方面,在预raid中,即使熟知解读方式,也存在因其随机性质而导致解读失败的致命问题。
以金狮为例; 由于金狮的硬而直的雷击地点是随机的,所以在拦截路线上有雷击的情况下,有很大的概率阻止失败。这是明明知道典型的破解方法,但由于随机因素的影响而失败的负面例子。
还有一个,天空中的亚历山大; 如果在破防箭落下之前同时碰到亚历山大随机射出的冻结箭,这次的破防箭基本上是失败的
而且,在两个阶段中非常重要的大花园中,塞子的破壁有时会出现必须的图标偶然不重合的情况,这种情况下即使知道解读方法也无法解读,只能乖乖去死。
有一种说法是,怪物的行为带有随机性不是不可以的,但是play的问题是这种随机性对解读怪物的行为有很大的影响。 如果遇到过一次,那会对球队直接产生很大的影响。 另外,这不是选手熟练度的问题引起的事故,只是运气不好的问题,也证明了预怪物设计的不完备。
随机性问题不仅表现在单一的怪物模式下,在拦截阶段随机出现的拦截老大也出现了负面问题。 既不能自己选择迎击时间点,也无法预测图上的老大,不知道会出现在哪个地点。 如果迎击老大层出不穷,通关会有相当大的障碍。 对很多球队来说这不是问题,但是魔塔、庭院圣地通关后就结束了,万一这些情况节奏失常了的话,需要花时间才能重整。这也是随机性带来的不良影响太大的问题。
3 .正在崩溃的职业平衡
从超时空漩涡开始,关于职业差距的讨论再次浮出水面。 但是,由于相对较低的门槛,暂时没有爆炸。 最后预raid上线后,这个矛盾一下子爆发了。 在纯C/协同/控制职业的各自分类职业中,只有3起超界,既有未升级的海伦可以轻松进入团队的作用,也有需要完美细节、需要高强度放大的作用
对于底层的纯C来说,大家都是下水道里的难兄难弟,但有几个职业特别能感受到开发方没有诚意的态度。
具有减少(元素爆破师)技能cd的效果,虽然可以爆发输出,但是自身的输出能力太弱,只能在中(下)位置,在开放元素区域15秒的条件下也爬不上去。 虽然在18年8月的时候说了会改善,但是没有得到根本性的改善。
*战斗法师(没有减少cd的技能,输出环境也不好。 武器上连cd惩罚都有。 即使情况变得这么悲惨,也要和其他角色继续吃小刀。 另外,1、2觉的结束技能是二觉变身的熟练度,是变身类职业中最差的一个。 恰恰打的不舒服,伤害也不高,勉强和爆破一样。
*元素师(因为没有元素领域展开这样的限定条件,所以也有减少技能cd的效果,输出也很好。 但是,除了一二觉强以外,其他技能都不行,综合输出只能靠后。
*维行者(输出时间放宽到20秒,完成了二觉强化的坚持,但和元素一样,除了一二觉以外的技能都不行,总输出排名依然靠后。 特别是不愉快的维石系统仍然没有得到改善。
*剑豪(去年的平衡改版中的变更,与魔道一起被称为滑稽补丁受害者,也就是一般意义上的蛇皮职业。 用光剑减少cd,提高攻击速度,对输出稍有好处,位移好,容易避开技能,但由于不能输出技能,在15秒以内的排行榜上依然处于下位,即使换成巨剑,触摸剑魔的脚后跟也是一件好事
上述职业在过去的6-8月应该经历过比较大的平衡变更。 根据df的习惯,一旦移动了大概,到下一年左右不会改变,他们就真的要脱胎换骨了,还有很长的路要走。
除了以上例子之外,许多底层纯c在某个平衡时期会有人出现,但从整体上看,角色之间的不平衡仍然是一个严重的问题。 因此,角色不均衡并没有被认为是开发者的问题,啪嗒啪嗒玩的玩家仍然是俄亥俄的水平。
其实到目前为止,非主流职业的核心玩家对np提出了各种各样的变更建议,但没有反响; 这些核心玩家今年即使走上了全身增长11倍的不归路也很难进入攻防队。 也许有点夸张,但大部分攻防团团长都没看就直接拒绝了。
另外,从输出的绝对值来看,被称为“充电宝”的下级合作职业也并不坏。 不仅技能结构过时,而且伤害也很低。 在这样高的门槛下,即使做得很完美也很难参加。 其实,这个问题不仅仅是底层的职业,除了少数幻神/超线之外,很多职业都是积极或者被动地加入这个迫害圈的,这也是因为职业效能差的矛盾在加大
姜企划可能也预测到了这种情况,在开发者笔记中表示将从3月开始实行职业平衡,但很多玩家认为除了职业平衡,应该先调整预。 另外,游戏比当初的计划提前了1-2周发售,也没有说明提前发售的理由,加深了玩家们的不信任感。 有些人在推测。 因为从19年2月开始nx将进入销售相关的流程。 虽然需要在3月之前努力提高业绩,提高股价,但play原定于3月7日通过测试服上映。 第一波的职业平衡也应该在这个时候赶上来,但是因为大人的原因被迫早产,出现了各种各样的问题。 如果这个推测是真的,那么可以预料下一个问题会不断发生。
3.1-过高的持续爆炸比重
引起这次角色平衡起火事件的另一个原因是这次怪物和魔兽非常相似,高血量和高占有率的持续输出。
为什么输出占有率高成为问题,必须从阿拉德玩家的习惯开始。 明明已经习惯了更强更快的玩家,即使转移到继续战也很明显不会轻易接受。 可以认为,正是因为np也知道这个习惯,所以才会将几乎所有的角色都朝着瞬间输出的方向改版。 但是,拥有出色输出能力的专业人士似乎屈指可数。 金企划期的魔兽受到批评也是因为有这个习惯
通过早期版的魔兽的教训对泰伯和魔兽进行的变更,以及在发售超时空时进行以纯输出为中心的改版可以说是np的应急措施,但是从这个预测来看,np明显留下了伤痕,忘记了痛苦。
另外,习惯了超时空打法的纯输出职业们选择的装备大多是亿万年和苍天的翻盖,在这个时间推出连续的输出书,不就相当于给玩家封口了吗
不过,就算面板很好,也不能在破防战时间内造成优秀的伤害。毕竟,这个失衡的版本之所以会出现职业歧视,是因为有些人喜欢选择瞬间输出远远高于平均水平的幻神职业。
4 .逆时代回归安利时代的团队定位与需求
上一版的卢克和超时空raid采用了任务和水平比较平均的8人小队。 这次的预raid与时代背道而驰,将队伍的任务定位和攻防队的构成恢复到了类似于安然raid的结构。 因此,大众的见解有以下几点。
I .有像安徒恩时代那样的队伍定位,有负责难度比较高的擎天柱的队伍,也有难度比较低的迎击队伍。 结果,球队之间攻防经验的差距越来越大。 像前面提到的弱势职业,在这样的团队框架下可能只有迎击部分的经验,缺乏攻防部分,园林等地图经验会引起攻防老手的幻想,扰乱市场质量。
ii .如果一个角色只能在棒球队组队,他必须先经历队友的不确定性,第一阶段至少想尝试10次,到了第二阶段,由于输出要求相对提高了一个档次,伊希斯的对于能够进入固定队伍的贵族职业,在积累经验方面首先处于不利地位。
iii .协同改版后,每队设置两个协同职业基本上成为强制措施。 这是因为,即使设置了上述“赋予充值费”的下级合作职业,也能为团队整体的输出做出很大的贡献。 卢克和超时空时代就已经有这样的组合了,因为不是这样的组合也能打,所以没有扩散。 这个位置问题,协同职业姑娘难求,输出无人问津。
iv .球队增加到12人对寻找选手来说更是负担。 也许有人会想,只要增加4个人,会不会有什么问题,但是比赛的内容比超时空更难调和。 随着队伍的增加,需要对应的纯C、双人合作、找一个奶,至少要找到三个以上合适的职业不是那么容易的。 另外,从姜氏策划了攻击队预约的小程序中也可以看出,他
5 .不均等分配的地城攻略偏差
在目前的预raid中,红队负责关键点的攻略(庭园、圣地、大庭园、伊希斯),黄队是次点的攻略队(魔塔、伊希斯) ),剩下的绿队负责的部分比前两队轻很多
结果,红队的门槛提高了很多,非贵族职业和高级建设进不去,实际攻略中只需要8个人就能完成整个攻略过程的问题导致了入团难、容易进入金团的不可思议现象。
另一个是,这个球队结构对红队来说几乎不允许犯错。 如果失败了一次还好,失败了两次就差不多了。 虽然在迎击阶段偶尔会有人想一个人进行奇怪的战斗,但大多数情况下都是做无用功。 因此,主力队的精神压力非常大,理所当然地,直到死都不会被喷。 然后会引起各种各样的纠纷。 在安徒恩版本的时候,即使失败了也可以直接进入
所以,很多吃了这个苦头的大佬在体验了一个完整的城市之后,决定除非不想成为头衔,否则不进红队就不进红队。 反正,比赛结束了大家拿的是同样的报酬,犯了错误还会被吹得更厉害,为什么要为此受罪呢
6 .其他
预raid随着许多bug一起发售,不仅是怪物冻结的常见问题,isban也有影响通关的bug,由于各种各样的bug在攻防上失败的情况也不少。 从2月7日的体验服发售到13日的更新之间,很多人都报告了各种各样的bug,但是在穿正装之前,大部分的bug就这样被移植了。
另外,由于对出口量要求太高,至少有一半的复活次数必须分牛奶更新cd,这一问题严重影响了攻防时的容忍度,在实际操作中会把复活次数全部给牛奶,提出硬性要求,避免出现错误。
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