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中国游戏产业何去何从,最新中国游戏产业现状

来源:头条 浏览:0 2022-12-31 10:52:01

关于中国游戏行业的未来,一直是我们最关心的问题。

从目前的现状来看,内容开发的精英化可以说是大势所趋。 换皮博弈并非长久之计,在当今“消费者主权”时代,用户需求已经成为一切商业价值活动的出发点,经营“人”远比经营“商品”重要。 现在的游戏玩家已经像几年前那样,不知道游戏的内容。 目前,游戏的内容才是继续游戏的基础。 例如,腾讯制造的《王者荣耀》。 该游戏于2015年在手机平台上正式上映,但当时的游戏内容和背景并不像现在这样丰富,从照搬中国古代和神话人物到现在,通过原创各种英雄,完成各种背景故事,一直延续至今

中国游戏产业何去何从,最新中国游戏产业现状

游戏网络上最成功的游戏是什么?

在我看来不过是《魔兽世界》。 庞大的世界观和背景故事,令人耳目一新的游戏模式,出色的用户体验,各种鸡蛋和细节达到完美平衡。 豪雪认真地创造着现实世界。 可以说那不仅仅是游戏,还在现实中发展了很多可能性。 再有趣的游戏,也有没意思的日子。 再优秀的游戏,也有卷土重来的一天。 作为游戏,在某个时期能够成为亚文化,是《魔兽世界》最成功的地方。

《魔兽世界》的成功可以复制,但很难。 当时的腾讯有一个成为中国魔兽的游戏。 是《斗战神》。 很多人可能没听说过这款游戏,但在当时,这款游戏绝对是腾讯最接近上帝作品的游戏,与国外暴雪的《暗黑破坏神》相比,这款游戏一点也不逊色。 而且,在10年这样一个国内网游市场火爆的时代,《斗战神》大胆地自己研究,这个勇气完全可以杀死厂商。 据说当初为了《万妖集结》这款宣传片的腾讯花费了近2千万美元,与阿凡达特效团队合作打造,可见腾讯当初是多么重视这款游戏。 但是,前期没有这么大成本地投入,为今后的神话幕布埋下了伏笔。

由于游戏的精湛玩法和剧情,在《斗战神》的无限测试时,获得了玩家空前的热情,当时的游戏服务器差点被玩家压死。 此后,公测不到半年就达到60万同时在线。 如此惊人的数字,看到玩家如此的热情,量子工作室也开始加班,创造更创新的玩法和内容。

但2014年后,剧情出现断层,虎头蛇尾现象明显。 收益方式转变180度,迅速消费了前期积累的好感度。 一直以来苦心设计的游戏完全失去了平衡,只有把钱充好,你才能变得更强。

整个《斗战神》游戏的精髓是“我的生命我听天由命”这把剑指向人心的豪迈宣言,但这个游戏的命运最终让这个豪迈宣言成了一个不折不扣的笑话。 这可能是中国游戏行业最可悲的地方。 《斗战神》不是国内的游戏玩家不能制作好游戏,而是不想制作。 擅自制作换皮的手机游戏,会有很大的收入。 为什么一定要花那么高的钱研究国产的光呢? 赚安逸和安稳的钱不好吗?

借用《认命是我的生命》《哪吒》中的这句台词来表达《斗战神》当初的主创——Yocar,这是为数不多的给我留下好印象的游戏策划,他离开腾讯后和几个合作伙伴自主研发《百将行》 《赤潮》直到2020年8月20日Yocar带着他当初的遗憾再次回来,带我们去白骨再回到西游,这个产品是真正的国产3A大作《黑神话:悟空》。 我期待着那个诞生的日子。

“白骨之后,再去西游。 ”

相信《斗战神》的老玩家都明白这些话意味着什么,但我相信当时“白骨之后没有斗神”的遗憾,不仅是玩家们的遗憾,也是《黑神话:悟空》团队的心结

现在,直到终于出现这些话,我也和大家一起敦促他们快点做,让这个等待早日圆满。

当时的我还在高中,每天只有一个小时的接触电脑的时间。 我知道《斗战神》。 战斗神让我认识了一个叫Yocar的人。 Yocar在2007年写了《是谁杀死了我们的游戏》篇文章。 这篇文章今天也通用。 这期间,我想转载到头条,但有好几次都打不通。 这次在这里投稿了。

成功的游戏之所以容易被忽视,是因为他们活下来并不比许多死去的同胞消耗更多的资源,花费更长的时间。 人们在游戏(或其他产品)的开发过程中喜欢不自觉地夸大“精英化”“勤奋化”“拖延”的要素, “程序们熬夜讨论物理引擎的改良”“美术使用256色调色板反复试验,终于引出了真实的尾焰”“企划驳回了近30种不同的BOSS方案”“经理说服了董事会再次延期发售”

事实真的是这样吗?  

不可否认,工作态度和外部环境对最后的成功有着重要的作用,但如果大家都在慢慢地工作,把注意力集中在十年磨一剑的少数伟大作品上,就会形成回避,回避全面检讨自己。 这样就产生了如何搞好游戏的“大方法论”,把玩游戏当成命题作文,公司内部关于如何搞好的所有讨论都发展成了如何接近这个“大方法论”的研讨会在我看来,这种对成功者的千篇一律的单一解释,真的很舒服,它在一定程度上抵消了游戏制作者对自身根本素质的质疑,既不质疑,也不反思,更不改进。  

回到现实,让我们来看看在市场上赚钱的游戏是模仿哪个统一模板制作的。 《街头篮球》就是一个很好的例子。 这个游戏是一年内制作出来的杰作,在没有多少经验的队伍(他们的第一部作品失败了)猝死中完成,后来成为市场占有率最高的体育类网络游戏。 这足以提醒我们,要寻找与“优秀的领袖精英多年心血来潮”不同的东西,或者是关于游戏者自身的东西。

越接近企划,就越远离玩家

不把玩家当家畜看吗?

请不要惊讶。 在国内(网络游戏)企划圈内,对这样主题的讨论是理所当然的,并不夸张。 硬要说温和一点,狗日的网络游戏产业,催生了像我这样的狗群,可以说每天都在思考以下五个命题。

1 .如何让玩家一直着迷

2 .如何让玩家吐出更多人民币

3 .如何让玩家协助

4 .如何敌视玩家

5 .如何实现隐性现金赌博和金币交易

请相信我。 大部分从事网络游戏研发的公司都要求策划设计大量的功能模块来实现上述五点。 衡量策划,特别是数值策划是否优秀的标准,就是看这几点在实际游戏运营中是否得到贯彻。 当然,根据游戏的种类不同,侧面也不同。

结果,在相当数量的游戏开发团队中,策划的工作重点不是研究如何让游戏更快乐更丰富,而是让玩家成瘾,习惯党同伐木者,辱骂欺凌,进行更安全的在线现金活动(赌博、虚拟物品交易等) 自然地,网络游戏出现了很多独特的东西。 首先一个接一个的新地图/新的怪物/新的等级/新的装备,还有这个转生,它会飞,加倍的经验,家族系统,小号,点球排名,人权踢,防踢权,还有抽奖卡,金币区,还有于是我们弹冠相庆,为自己的创意喝彩,探索中国特色网络游戏事业的繁荣之路。 这真的是网络游戏研发界最奇特的现象。 我们整天分析某个级数的通项是否合理,做曲线积分,成为了求解微分方程式的数学家。 我们如何研究提高我们成为了不断改善患者药物依赖度、海洛因提炼技术的职业医生;我们成为了人们无视现实规则、恣意发泄个人感情、激化各种矛盾的职业激励者和武器供应商;我们成为了地下赌场的庄家 

我们制定了经验丰富的游戏企划。

我亲爱的玩家,我听到了背后你们悲伤的悲鸣,但资本总是在前方对着我迷人的微笑。  

运营计划的尴尬

“你们的企划是吃屎吗? 笨蛋要参加这样的SB活动! ’听到这样的话,你可能会感到不满,官网上不是排满了活动日历吗? 今天攻城,明天抽签,周末加倍经验,下周在“XX天使”评选决赛阶段正式召开投票。 但是,那些吃不饱的人一直在抱怨留言板上没有任何道理,现在的活动也没有任何新意。 《网络游戏开发》指出,一半的在线游戏是服务。 这项服务在企划的头脑中扎根的话,基本上相当于运营企划的工作。 不要小看他们对游戏成败的影响力。 如果前期的游戏策划决定了谁来玩,那么后期的运营策划决定了还剩多少玩家。 观察各大网络游戏公司的招聘广告,可以发现运营策划的要求明显低于其他策划。 运营要求通常是“文笔优美、能承受压力、能吃苦,有一种以上网游经验”,游戏策划要求是“精通历史; 熟悉奇幻文学、ADD体系,擅长撰写和表达对市场同类产品的深刻理解。 一个是体力劳动,另一个是脑力劳动! 造成这种差异的最初原因可能来自人类潜意识中的一种劣根性。 ——我们顽固地认定原始的思想者和创造者,并在此基础上战胜了不断发展的生产者和经营者。 在单机时代,团队没有运营策划的概念,从那时起我们就慢慢养成了一个习惯,认为一个游戏成功了,离不开伟大的游戏策划,但没有提到优秀的运营策划。 对于网络游戏这个新生事物,也能这么容易地理解吗?

我刚进入游戏公司的时候,为运营中的MMORPG做运营企划。 我获得的第一个任务是“在三个月内写活动”。 后来,这个要求逐渐变成了“小活动不间断,大活动每月一个”,我得做一些样板来满足这么多需求。 我从没听说过为什么要写这么多活动。 没人问过我。 你对游戏的下一个版本有什么意见吗?

请参阅3354 yocar-------------------- 3354

至少我所知道的现状是,运营策划的任务,在大部分情况下可以简单地表达为“不要让玩家闲着”。 很多情况下,策划主管并不要求下属的运营策划对各项活动建议所涉及的敏感人群、投入产出、风险、长期影响等因素进行预测和分析; 不会在结束的活动中总结效果,也不会记录得失或进行横向比较。 一直以来,由于缺乏有效的参照物和系统标准,任何活动都无法顺利进行,只是决策者感性上的可能与不可能。 运营策划应该是最了解玩家需求的一群策划人,但现实却是他们和他们真正能够改善游戏性的“核心策划”。 他们也确实在恶劣条件下进行了讨好玩家的活动,但长期意见被忽视,有很多无聊的需求,导致更多的活动模式化,轻率不负责任。 游戏中对某项技能的伤害数值一丝不苟,对某个事件明显的不严密不公平充耳不闻。 在这样的策划基础上重新设计轻运营的思想,无疑是运营策划的“非策划级”要求标准,在网络游戏,特别是已经拥有一定数量玩家群的网络游戏中,是一枚潜伏的定时炸弹。 虽然不粗俗,但我试图找到不成熟、感性的运营企划经验。 仅供参考。

——什么事件后来让玩家不满了?  

要求玩家继续砸钱的活动

容易导致作弊和评分的活动

通过黑匣子操作决定奖品最终归属的活动

申请困难、流程繁琐的活动

过于简单的礼物类活动

单调、重复、形式长期不变的活动

无法给予所有玩家公平待遇的活动

容易引起玩家间矛盾的活动

——受玩家欢迎的活动是什么?  

免费、方便、轻松参加的活动

体现游戏技术含量的活动

提倡玩家团队合作的活动

提供超特别奖励的活动

提供新游戏内容的活动

鼓励玩家相互交流的活动

自动更新获奖结果的活动

玩家参与构建游戏世界的活动

配合现实节日主题的活动

丰富多样的任务

缩小游戏新版本的活动范围

针对玩家热点的事件

向游戏内恶意行为宣战的活动

与游戏的主要目标大不相同的活动(例如,小游戏、答案等)

两性主题活动

——应该慎重举办的活动是什么?  

支出巨大的在线比赛活动

各种出轨的赞助活动

投入大量人力进行监督的活动

得不到足够重视的调查活动

事前准备不足的包机活动

与社会公益相结合的慈善活动

公开玩家明星的试镜活动

中国还有优秀的游戏吗? 首先需要知道什么是优秀的游戏吗? 满足什么条件?

1 .为玩家策划

2 .拥有精妙的游戏体验

3 .平易近人的美术

4 .独特有趣的游戏

5 .迷人的音乐

6 .引人入胜的背景故事

7 .游戏平衡无可挑剔

8 .拥有固定的玩家资源

以上八点我只是想得到,但只有第一点国内游戏厂商没有这样的企划。 为了利润,如果没有利润,为什么还要继续花钱运营呢? 那么,有同时满足以下7点的吗? 其实大多数游戏都实现了音乐、美术和玩家。 但是,游戏体验怎么样呢? 以目前市面上即时角色扮演游戏为例,该游戏是所有游戏中最没有游戏体验但最赚钱的游戏。 只要氪石变强,为什么会出现这样的游戏? 这个游戏为什么数量很多? 其实这是大多数玩家的选择。 氪石不需要每天都做同样的任务,也不需要每天盯着时间抢老板,需要什么直接充钱就行了。 以前有一个叫《武极天下》的网络游戏,没有充值。入口,虽然没有商业街和体力限制,但是运营不到一年,玩家大量流失,之后停止了闭服。 这证明了什么? 这种靠肝的即时角色扮演游戏,几个人都能玩,其实各大游戏厂商的大部分工作都是玩家自己选择的。 简而言之,是我们自己做的。

武极天下是巨人的网络发布,根据茧中牛的同名玄幻小说改编。 这么多美术、音乐、背景故事不用担心。 这个游戏的缺点是玩法单一,游戏体验极差。 这个游戏里没有野外怪物。 有的只是野外各个层面的秘境。 当初因为无法进入秘境而放弃游泳,但后期官方改善了这个缺点。 但是,如果没有商业街,血药也供应不了

我觉得国内还有一些优秀的游戏。 例如,文章一开始就提到的《王者荣耀》作为赚钱的机器,显然它是成功的。 除了扔历史人物、穿前期各种商讨DOTA和LOL之外,这是一款完全没有黑点的游戏,历史人物的问题腾讯现在再也不会出现这样的历史人物了。 2020年的一年里只出现了历史人物型,然后是和DOTA和LOL进行对决。 这是必然的。 随着LOL的大火,手游中必然会出现这样的MOBA游戏。 这个游戏如何引流是个问题。 既要迎合现有的端游,又要有自己的特点,让大众接受。 因此,出现了《全民超神》和《王者荣耀》。 这就是腾讯培养蛊惑。全民超神没有接触过,最先玩的是王者荣耀,所以要说全民超神,那是一场失败的游戏。 《王者荣耀》刚出来的时候,亚瑟、安吉拉、孙悟空、妲己等英雄都是LOL,正因为英雄技能一样,我才会去玩。 大多数玩家都像我一样,因为没有时间用电脑玩LOL,所以我想是在网上找类似的游戏用手机玩。 现在出来的英雄有时也会撞到其他游戏,但比刚开始穿衣服时可恶得多,这是可以接受的。

可以说我对我说的几个《王者荣耀》这个游戏都很满意

游戏体验,我说的游戏体验不是你对局中队友给你的,而是玩家在游戏过程中创造的纯粹主观感觉。 但对于明确定义的用户群来说,其体验的共性在于可以通过良好的设计实验来识别。 对我来说《王者荣耀》有很好的游戏体验。 美术和音乐自不必说,play也是MOBA游戏的起源是《星际争霸》。 而在线三路和野生区这样的玩法的起源是DOTA,被大多数玩家接受的是LOL,更快对局的是王者荣耀。 它能提高兵线的移动速度,抛弃战争的迷雾,减少水晶前面的防御塔,把普通的对局变成更快,更快,手机,055-79000是有野心的。 从其世界观可以看出,其世界观非常宏大,这也涉及历史人物的许多王朝阶层,而腾讯可以将其合理融合,搭配独特的味道,非常好。 我对MOBA游戏不太感兴趣。 可以继续玩《王者荣耀》。 我想看完它的世界观和背景故事。除了当初的LOL玩家外,目前王者荣耀的固定玩家资源也非常大,据不完全统计,王者荣耀的固定玩家年龄段在30-40岁达到51.50%,女性占4成。 而2020年一年,《王者荣耀》总收入为25亿美元,居世界第二位,第一位依然是腾讯旗下《王者荣耀》。

这样看来,《和平精英》可以说是非常优秀的游戏。 对游戏制造商来说,能够达到客观收益的游戏很优秀,对玩家来说游戏有趣就足够了。

我只说了这么多,现在我要谈谈中国游戏产业的未来。 中国的游戏行业确实很繁荣。 根据游戏行业权威数据库NEWZOO的数据,目前中国的游戏产业已经是世界第一,到2020年底,中国的游戏产业将达到440亿美元的规模,占美国和世界份额的49%

中国游戏产业经历了十几年的野蛮生长,起初各方面监管不严。 虽然目前有一些监管,但每次监管之后,游戏行业的总盘子都在激增。 当然,随着这种增长,中国的游戏行业也存在一些问题。

2020年初开始的疫情对世界市场的发展产生了很多影响,但并没有从根本上改变游戏市场和用户的行为。 相反,它加速了我们迄今为止预测的一些趋势的发展。 人们被建议呆在更多的家里,限制社会活动,于是转向了网络游戏。 对广大消费者来说,游戏被用作娱乐、逃避现实、社交、亲朋好友交流的手段,带来了市场空前的增长。

中国的游戏行业为什么能发展得这么快,这要从更大的角度来看待中国的游戏产业。 游戏产业本来是娱乐产业的一部分,但娱乐产业本身的发展是无止境的。 与发达国家相比,在文创类产业中,每百人就业率为3%,而在中国为0.1%,未来文创界从业人员所占的比例将会越来越多。 当前,随着供给侧改革,国家对重工业相对于传统制造业的支持力度将越来越低。 未来,新的经济增长点主要有两个方向——一个是智能制造。 一个是文创产业。 文创的主要产业有文学、音乐、电影、动画、游戏、娱乐节目等。 游戏是文创产业的主力。 我认为,对中国游戏产业来说,只要社会在发展,只要中国不发生重大的历史和结构性转变,游戏行业就一定在前进。 中国人口是世界上最多的,据中国人口网统计,目前中国人口总数为1396,984,787,占全世界人口的比例为22%,中国人口的红利,给中国游戏产业带来的利益是不可估量的。 但是,中国游戏产业的发展为什么不及欧美等国家,也比不上日本呢? 2005-2010年阶段,客户端网络游戏市场已经成熟,但此时中国正走上与欧美不同的道路。 在欧美,西方新一代技术水平提高,技术越来越好。 端游和3A单机游戏层出不穷。 在中国,页游兴起,技术上适得其反,市场和渠道下到二三线城市,出现了大量的页游公司。

到了近年来的手游时代,移动游戏兴起,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元,比2019年增长515.65亿元,比上年增长32.61%。 与移动游戏的亮眼表现相比,2020年中国客户端游戏市场实际销售收入为559.2亿元,比2019年减少55.94亿元,同比下降9.09%。 网络游戏市场实际销售额76.08亿元,比2019年减少22.61亿元,比去年同期减少22.9%。

目前,中国手游的现状不仅仅是皮换游戏和寻呼游戏化。 《王者荣耀》种手游多如牛毛,这种简单粗暴的游戏,年龄段多在35岁至45岁之间。 因为不用轻易操作,作为大人也有充裕的时间在氪石上赚钱。

以及《传奇》《阴阳师》《王者荣耀》0《明日之后》0055-790000等少量精品游戏,它们大多是年轻人在玩。 他们是网络原住民,所以一出生就开始接触游戏。 90后、00后的选择很多,不好玩就不玩。 很多玩家会从taptap和steam中选择高端创意游戏和复杂游戏。

由于人口奖金,游戏市场变大了。 中国游戏市场经过多年的发展,产生了适合不同年龄段、不同用户的游戏类型,让很多不玩游戏的人成为了游戏玩家。

因为中国的小说文化,很多IP不接受著作权。 例如,三国、西游、古龙、金庸游戏经常使用这些背景和这些人物,使用过度会导致玩家的视觉疲劳。 原创IP太少,国内游戏不成体系,没有打造暴雪这样的游戏产业链。

近年来,国内游戏厂商的互联网,用日本阴阳师的IP,打造了一条值得国内各大游戏厂商学习的游戏产业链。 从2016年的游戏《和平精英》,到《阴阳师》 《决战平安京》以及今年春节上映的《百闻牌》。 互联网使用这个IP建立了属于自己的游戏产业链。 虽然不是原创IP,但对国内的大型游戏制造商来说也是个好的开始。

而且现在中国的游戏确实没有创新,各种换皮游戏、各种同质化游戏充斥着市场。 最主要的原因是中国的游戏人才有问题。 中国没有游戏人才,无论如何都是中国的教育问题,在我们父母眼里,玩游戏是不学无术的、无为的观念从小就在我们脑海里扎下了根。 现在游戏教育开始受到国家的重视,其实早在2010年,中国传媒大学就开设了游戏设计专业,培养了很多优秀的游戏人才。 但老实说,为培养游戏人才的学校还太少,这一代父母也不太支持。 真正的游戏人才也需要游戏项目的经验。 老实说,像我们这样的人,不经过充电,无论从知识上还是审美上都无法创作出史诗级的游戏大作。 甚至是有创造力的小精致作品。

现在游戏行业赚钱是众所周知的事实,现在的毕业生都知道做游戏能赚钱,甚至学校里最好的精英也会选择游戏行业。 我觉得他们有能力颠覆游戏行业。 这个行业的未来属于年轻人。 业内现有的人,如果不突破,还会用现有的道路,用熟知的数据模型,改皮换面,用庞大的劳动力成本往上堆,最后彻底输给年轻人的创意。 这是最好的时代,也是最坏的时代。

好在我们这一代人长大了,思想逐渐开放,我们明白游戏并不危险。 坏事在游戏产业逐渐成型,换皮游戏圈钱已成常态。

游戏和娱乐圈一样,有大人物,也有明星,既有老戏骨,也有吝啬。 我们只关注优秀就可以了。 劣者自然淘汰。 为什么改变皮革的游戏那么受欢迎? 那是因为赚钱。 因为IP很盛行,如果有什么受欢迎的IP的话,只需改变某个游戏的映射就可以直接生成其他的游戏。 不用太研发,也不用过度运营。 只要把钱填满,什么时候在国内彻底消灭皮肉游戏,什么时候中国的游戏产业会更上一层楼?

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