上次采访Nick Pearce时,他风头正劲。 《遗忘之城》(theforgottencity )是Pearce花了1700多个小时制作的《上古卷轴5:天际》 Mod,当时刚获澳大利亚作家协会奖。 这是一个惊人的成就,《遗忘之城》转化为对Pearce游戏的喜爱,但也成为了第一个获得澳大利亚全国编剧奖的游戏作品。
从那时起,Pearce开始考虑下一步应该做什么。 他辞去了律师的全职工作,考虑了和其他工作室的合作后,决定一个人走上把《遗忘之城》当作独立游戏的漫长而艰难的道路。
对很多人来说,把《遗忘之城》这样的Mod做成完整的游戏是合乎逻辑的想法,但Pearce一开始并不想这样做。 这位澳大利亚开发者告诉我,《阿门罗》(Armello )的开发者League of Geeks的三位开发者向他讲述了这个想法。 “他们真的很好。 我想帮助行业里的其他人。 他们问我是否考虑让Mod成为独立的游戏。 ”
但是,Pearce认为面临着三个问题。 他既没有时间,也没有专业知识,无法从头开始制作游戏,也不知道能否获得法律批准,也不确信《遗忘之城》的玩家是否喜欢重复的体验。
幸运的是,pierce得到了同行的热情建议。 《亲爱的艾斯特》(dearesther,本作最初为《半条命2》的Mod )的开发者Dan Pinchbeck告诉他,玩家们并不因为《亲爱的艾斯特》从Mod变成了游戏而生气这个信息对Pearce来说很有价值。 因为当时,付费Mod引起了玩家们巨大的分歧和争论。
“如果有人把Mod当成游戏的话,不知道玩家们会怎么评价? 有些人可能很冷淡,有些人可能敌视他。”皮尔斯说。
得到法律的许可也绝对不容易。 “我一年多来认真地发了电子邮件。 ”Pearce这样解释道。 “我问他们是否允许我把我的IP从他们的游戏中分离出来,制作另一个游戏。 通过那些邮件,我和他们的律师进行了电话沟通,好在他们很理智。 ”
法律认可问题解决后,Pearce开始制作游戏。 他辞去了工作,用自己的积蓄雇佣了参与虚拟现实游戏《地球之光》(Earthlight )开发的程序员Alex Goss。 虽然有几个同事对Pearce提供了专业帮助,但他还没有使用现代引擎从头开始制作游戏的经验。
“我们研究了梦幻引擎,Unity,CryEngine/Lumberyard。 我都试着做了。 ”
Pearce启动梦幻引擎后,他花了一个下午敲击标签,将来自梦幻商城的一部分素材融入到游戏中。 保罗想重新创建Mod的第一个场景,但在生成上面的图像后,“不久就卸载了其他引擎”。
Pearce创建了其他临时级别的内容,并使用iClone和Character Creator合成了3D角色和一些动画。 “我将Mod的原始录音(不包括所有与第三方IP相关的内容)转移到了iClone上,并使用Perception Neuron的全套装备进行了运动捕捉。 ”
“我把那些角色和动画添加到游戏舞台上,在共同的幻想背景下,重建了模具的第一个场景。 同时,避免了侵犯别人的IP。 我一直在注意这件事。 ”
这样,Pearce为了《遗忘之城》的第一幕重新制作了vertical slice,得到了维多利亚州电影委员会的资助。 “如果没有那笔钱,我们的资金很快就没了。 ”耳钉说。
从某种意义上说,Pearce的经验表明了预购物素材在游戏开发中的价值。 Pearce认为,除了在原型制作阶段起着重要的作用外,在确定游戏的视觉架构之前,开发者很难手工制作所有的美术素材——,也有助于维持较低的开发成本。
“我们想让玩家们感到自豪,高兴、流泪,并在朋友面前炫耀刚刚经历的诺兰电影式体验,”Pearce说,“我们将把这种体验带给尽可能多的玩家,让他们以尽可能低的价格( 大多数独立游戏没有利润,而且风险很高,所以和其他独立开发者一样要严格控制预算。 ”
“因此,包括《绝地求生》制作团队在内的许多独立开发商都使用许可的非独家3A级美术材料——来降低游戏开发成本,让更多的玩家能够承担游戏售价。 所以,《绝地求生》定价30美元而不是80美元,对开发者和玩家都有利。 ”
Pearce补充说,《遗忘之城》的最终版本没有使用原型中的任何美术素材。
原型制作结束后,Pearce与环境艺术家、参与《命运之手2》(handoffate2)制作的John Eyre合作,将游戏背景修改为现代发现的古罗马城市。 澳大利亚互动娱乐学院讲师Christiaan Gerritsen也成为了这个游戏的技术艺术家。
另一个有趣的因素是,在《遗忘之城》中,所有角色都是以Pearce担任律师期间的客户和与他交往过的人为原型的。 “《遗忘之城》的某个角色的创作灵感,是我以前的一些客户,虽然我认识的很弱势,但是我做了多年的社区法律中心志愿者。 ”
“据说从事律师职业似乎是应用伦理学领域的冒险,我认为确实如此。 所以《遗忘之城》让玩家面对道德选择和开放的哲学问题。 例如,专制制度能克服源于人性的一些问题并接近乌托邦吗? 还是这种治疗方法比疾病更糟糕? ”
这也是Pearce决定制作游戏的原因。 游戏具有讲故事的能力。
“我经常收到玩家的消息,告诉我哪个结局会让他流泪,哪个剧本会逆转会吓到他,对着屏幕大喊大叫,哪个角色会让他们心碎。 玩家们想看更多这样的游戏。 ”他说。
Pearce认为这是一生只有一次的机会。 他也许可以做别的游戏,别的Mod,写别的故事,但不能像《遗忘之城》那样引起很多玩家的兴趣。
“如果作品成功的话,我想在更大、更高质量的游戏中继续讲述精彩的故事。 如果做得不好,我也会开始用这次冒险中培养的非凡技能,制作新游戏。 无论如何,我都想讲个故事。 ”
本文是从kotaku.co.uk编译的
原文标题: 《It's Hard Work Turning a Skyrim Mod into a Standalone Game》
原作者: Alex Walker
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