5月7日,《生化危机》系列最新正传,《生化危机7》续《生化危机:村庄》终于来了。 与系列作品关系的猜测落空,七代人的争论所提出的所有不安和疑问,也得到了大致的回答。 作为系列的老玩家,我其实有点习惯挑剔地看新作,但我必须承认,《生化危机:村庄》是一部非常优秀的商业作品。
几年前,我写过一篇文章,探讨《生化危机7》中存在的各种问题,现在回想起来,《生化危机:村庄》就像对症下药一样,试图把它们一一解决。 卡普空有人看到了吗? 我想你想得太多了,不管怎么说,《生化危机:村庄》完整版出现的状态是令人高兴的——。 当然,也不是没有隐忧。
(正文的前半部分几乎不涉及剧透,在剧透内容出来之前要注意。 ) )
“缝合”是重视黄金比例的,这一代的配合率还不错。 《生化危机:村庄》通关后,几乎所有的老玩家都有共识。 这是一部尽可能凝聚系列几乎所有优秀元素的集大成之作,《缝合》比较细致,无所不包,但不乱不乱。 不同颜色的拼图游戏之间有着清晰的自我接触的内在逻辑,一切内容都有着极其舒适大方的内涵
在表现细节方面,首先值得称赞的是AVG类型游戏所需的解谜环节。 《生化危机:村庄》大幅度恢复了旧的“生化”气质,又作了适应时代习惯的调整,彻底改变了《生化危机7》明显的疏漏。
例如城堡的“血池”拼图,有4个可旋转雕像,玩家需要根据提示分析每个雕像的方向角度并推理。 推理的线索在现场。 逻辑是线性的,不呈现过度交叉导致的复杂化。 另外,玩家还需要进行一定程度的思考。 符合当今大众玩家能轻松接受思考内容的范围。
黄光暗喻混乱的感情,让人感到不安
另外,看看这个美丽场景的设计吧。 脚下是吸血女爵恐怖的血池,眼前是造型凝重的雕像,室外有仿佛从远到近的拼命脚步声,恐怖与艺术气息的交汇刺激着玩家的神经。 创新是无可比拟的,但也有当年《生化危机》第一代画廊的气质,至少落后于时代,不像七代的凸拼图那样单纯地做发动机技术展。
这才是“生化危机”之谜,不仅需要恐惧,还需要美学、头与手的融合。
《生化危机:村庄》的玩法大框架非常接近《生化危机4》。 在此基础上,各Boss及其所属区域分别吸收了《生化危机》系列不同阶段最好、最令人印象深刻的设计,给人一种从第一代一直玩到今天的错觉。 玩偶屋部分还向其他恐怖游戏的经典元素表示敬意。 我不会厌倦到这种程度。
这些要素与大量的美术、关卡、敌人的形象设计相对应,是完全不同的风格。 奢华的洋房、恶心的沼泽、阴森森的别墅、喧嚣的工厂、冬日里幽静的村庄,光靠色调就体现出浓郁的情趣和氛围。
这个设计的广度,从类别、数量上来说,原本就有4条线,超过了被认为是全员大集合的《生化危机6》。 虽然将系列历史上不同阶段、风格、方向的游戏揉成一团,与——开玩笑说,下次KONAMI的《恶魔城》新作与其外包给卡普空,不如外包给《生化危机:村庄》0
在丰富的场景中,色调和气氛不同,但感到恐惧
更值得称赞的是,量的庞大是不影响质量的水平。 早就对外开放的精致洋房自不必说,其实游戏通篇中就透着制作上的用心,可以说是“野心”。 比如说,人偶房里摆满了和电影一样水平、惹人讨厌的人偶,门外还有令人回味的“惊喜”。 比如工厂里的人体改造,更多的是出于人类本能的恐惧感,也削弱了四代橡皮人所具有的恶心。
所有的设计都面向内核,可以说是“极其明亮”。
需要再次强调的是,各种要素的设计都是尽可能反复的,并不甘心当场“缝合”。 最直观的是八尺夫人的寻路设计,这是《生化危机2:重制版》中最烦躁、最应该归为缺点的少数地方——暴君,他真是“直”。 主角不管在警察局的什么位置,只要有一点动作,暴君几乎都以作弊透视的速度,直线来见我,感觉不到任何武打。 这个效果对玩家来说,说实话是敌人的敬业,咬得很厉害。 说实话,也许是为了给官方的无限弹药火箭做宣传。
《生化危机:村庄》变好了很多。 太太走的路线一直很自然,偶然相遇或擦肩而过的场面不少。 至少让玩家觉得,她本来就是漫无目的地闲逛,寻找玩家,而不是被系统当场磨炼。 当然,城堡的地形设计也很合理,玩家无法单纯被追着前进的焦躁感——总之,是一种合适且可以享受的恐惧感。
暴君Mod现在成为恶搞视频的宠儿,也是玩家发泄焦躁感的表现之一
《生化危机:村庄》在微创手术中增加了《恶灵附身》里垃圾捡拾系统,进行了适合游戏节奏的优化。 例如,简化了材料的类型,使玩家不会为了收集材料而被动地到处抓挠,也不会减缓节奏。 这是《恶灵附身2》本来想做的,但不太理想的地方。 所以,可以感受到《生化危机:村庄》
是的,这才是价值四五百元的3A级恐怖游戏该有的阵地战,这才是《生化危机》该有的吨位。
虽然创新主要集中在故事和剧情上,但《生化危机:村庄》在游戏设计上并没有什么突破性的地方,可以说是《生化危机4》的两代人。 只是元素缝合得非常好,我也看过不少老玩家的戏言,说“这真的方便下一代翻拍”,但《生化危机:村庄》或者说本作的主要突破点集中在这些地方。
《生化危机7》的故事充分体现了卡普空的逐步迷茫旋转、平淡恐怖的描写、混乱的逻辑、生硬的科幻概念等,也有为了吸引话题而借用克里斯模型的外观进行搞笑的嫌疑。 无论卡普空怎么掩饰,《生化危机7》在故事性上也比不上系列的外传。
《生化危机:村庄》的故事处理得巧多了,主题是家庭,是父爱。 从切入角度来说,父爱的概念一直存在于这个系列中,只是作为配角出现。 这种感情可能是第一代利弗利的纠葛,也可能是第二代威廉的执念,也可能是第四代总统的无能,也可能是《代号维罗妮卡》年亚历山大的扭曲。 无论对错,这些描写与当时喜欢“生化危机”的年轻玩家群体其实有相当的心理距离。
到了2021年,这件事就大不相同了。 就像吉姆雷诺在《星际争霸2:虫群之心》抱着凯詹回老家结婚一样,大部分生化危机的老玩家已经结婚生子,他们对伊森的认同感和认同感远比以前合理。 选择父爱视角,一方面可以使游戏和玩家之间有良好的情感联系,更有效地表达更多内容; 另一方面,父爱作为主题,在系列中确实很新颖。
《生化危机:村庄》的故事还符合时代的特征。 旧系列探讨了“核平城市的正义性”这一大叙事诗的方向性,本作品成为了拯救回家的人的“小确幸”的题材。 开头甚至被细致地渲染到了伊森的家,只用来营造美好的生活气息。 这些东西和现在玩家的思想空间很接近。 在巨大资本粉碎个人、文化体纷纷解体的时代,追求小确幸的题材或许更现实。
从讲故事的技巧方面来看,《生化危机:村庄》也很棒。 兼具电影般的大气、演出效果,兼具游戏的互动性和细腻性。 故事充满了电影般的刺激性、卓越性和紧凑性。 所有这些,玩家都可以通过操作和第一人称视角亲自参与,震撼力非常强,比如片头部分,我想已经超过了当时第一次看到《生化危机3》片头CG的体验。
令人惊讶的令人震惊的开场,之后也很顺利,很难得到
即使拯救同一个女儿,巴里在《生化危机:启示录2》中也没有把重点放在“小确幸”的观点上
在框架上,由于《生化危机7》的故事过于前后矛盾,比起虚构,《生化危机:村庄》的故事显然准备了充分的大纲,所有的疑问都有合理的答案。 商务故事鲜明的展示手法,可以节约脑筋应对游戏的玩法。 不是让脑子混乱,而是用脑子应对游戏。 这在游戏中思想上很舒服,不用想太多,但也能获得大脑不空虚,而是以适当的进度明确答案的喜悦。 这些“畅通无阻”的背后显然有很多考虑,并不是随意决定的。
剧情和游戏玩法的组合在传统的文件系统中表现得更加圆满。 例如故事虽然有一些玄妙的成分,但在情节的长河中,各种文书的堆砌,尽可能地给人以科学的阐释,与系列的气质相契合,也增加了一种恐怖的真实感。 文件系统也有一些微创新,当玩家把东西交给商人时,也可以从他的反应中得到有趣的信息。 这相当于另一个音频文件。 从这一部分可以看出,制作团队到处都有尽力的痕迹,《生化危机7》也有很多非常奇怪的内容,但是在这里退回了八九分,教科书层面的错误得到了恢复。
是那种气味
在这样的情节性努力中,玩家的代入感在逐步提高。 此时,选择第一人称视点而不是传统的第三人称视点进行游戏,不会感到违和感。 这是第一视角的正确感觉,我们的玩家是伊森。
当然,这一切都是帮助,为故事的高潮和感人结局埋下伏笔,为了避免戏剧性,我不便多说。 《生化危机:村庄》的故事对于整个系列来说都是极其独特的,仅此也只能说是一次难得的体验。
这次的展望足以入选游戏史的经典片段
谈谈“但是”……(这一节的内容可能涉及戏剧,没有玩过游戏的读者可以先跳过。 ) )
《生化危机:村庄》的整体质量没错,但当你在狂欢后冷静下来,你会发现系列长久以来担心的东西仍然存在。 那个没能回答系列的“未来”这个问题,但是对此的解答延期了——。 希望不会留下更大的后遗症。
从系列的剧本来看,《生化危机7》的魔幻化处理在本作中也存在,有些地方在一定程度上得到了加强。 《生化危机:村庄》引入了“菌主”这个非常性感的概念。 从商务故事的角度来看,“火炒什么”是正常的操作,但这一设定脱离了系列的基础。 与以“仁见智”打圆场的原则问题——是不同的领域。 想想肯德基主要的田螺面感觉吧。 我本来想吃西式快餐的,但是挡不住了它的进来
如果发生了什么,量子力学; 填补漏洞很难,找克鲁斯
关于“玩家扮演感染者”的概念,《生化危机》系列诞生以来,受其影响的各种作品都在讨论。 例如,是和伊森部分相似的《虐杀原形》的主角。 《生化危机》系列中也有。 例如,《启示录》的“海鲜”瑞秋和六代皮尔斯等可以操纵的角色。 但总体来说,他们处于比较紧要的边缘,没有太多开拓的能力,核心还是要尽量用科学的火箭炮把不科学的突变体炸飞。 “病毒研究”原本是一个科幻话题,因为人们的核心是基于对科学的期待、兴趣甚至信仰来接近科幻话题。
但是,如果包括《生化危机:村庄》,或者7代在内的话,就会让玩家操作真正意义上的生物武器( B.O.W.)来进行游戏,果然有天神附身。 创新,看似合理,但却很危险,一不小心就很容易落到机械神化的故事里。 当然,这次的故事紧紧围绕着家庭亲情的描写,避免出现我们担心的效果,但这个操作很难复制,难怪伊森需要死一点。
另一方面,游戏中给伊森的女儿萝丝的不少场景,有点耐人寻味。 这乍一看似乎有点令人兴奋的“病毒二代”设定,但如果已经模糊了我们和曾经对抗过的敌人之间区别的——玫瑰成为了连任的主角,战胜不了敌人的就不应该巨大化变身莱克西亚,克劳萨在天上有灵也能笑吗? 这比六代雪莉“只是回复力比普通人强”夸张多了。
感觉快要快进到《虐杀原形3》了,我闻到了气味警告你
实际上,卡普空自己也应该知道那个。 在《生化危机:村庄》的故事的最后,他们告诉玩家,曾经阻止BSAA组织在全球范围内传播B.O.W .自己也在使用B.O.W .这是一种讽刺,就像屠龙者最终会变成恶龙一样。
作为玩法,《生化危机:村庄》确实很有趣,但它完全站在巨人的肩膀上。 “缝合”的精细度确实很厉害,但仅此而已,可以说在主要系统上没有任何可持续的创新。 从三代到四代的创新效应自不必说,或许也没有从两代人的“文斗”到三代人的“武斗”的变化感。
当然,在如今同质化严重的时代,不能过度求新。 否则稍一伸腿,打八尺夫人的决战就变成《怪物猎人》,平时蹲得满地都是,给敌人的匕首修脚就变成《黑暗之魂》,找食材青鸟不可思议地变成《墓场物语》
有趣的是,在这里导演强制扔掉伊森的匕首,恐怕和《怪物猎人》很像。
只能说《生化危机:村庄》的玩家特别像老玩家。 是“直到中年”的气氛。 这是一个看似平凡,却又极其复杂、只有知情者才能做到的精细“缝合”,但它不再创新世界,不再在意拯救世界,更不用说拯救自己的家人了……光靠这部作品,我真的很努力。
因此,在剧本和玩法上,本作品给人一种非常微妙的“后悔”感。 不是说游戏没有后续,而是这么清晰的尾巴确实还在,但后面会怎么样,是什么样的游戏,我们和卡普空都可能没谱。 这种感觉不同于对两代人结束后多个主角发展的期待,不同于三代人结束后舞台变幻的新鲜感,也不同于四代游戏机制彻底创新后的远望。
这在五代终结宿敌、六代“超级大联盟”进一步扩大后,在对未来的完全迷茫感——之后会怎么样? ——无论如何,总之不能像现在这样。
也就是说,正如迄今为止我对七代讨论时的结论一样,七代充满了外传的感觉。 这一代人尽可能体面地将其还原为正史,甚至官方也将这两部作品描述为“伊森的冒险”。 从宏观上来看,卡普空花了一点时间,寻找这个系列远离原创制片人后的未来。 特别是,留在卡普空手里的拖延卡其实不多。 接下来能给他们争取时间的,大部分是《生化危机4》的翻拍吧。
正确的“冷饭之王”再次走出江湖的时候到了
结论《生化危机:村庄》的表现非常精彩,是近期不可忽视的大作,呼应了《生化危机7》诸多问题的一般性解决,表明卡普空对前作的得失还留在心中。 从坏的方面来说,系列的未来还有些飘渺,可能与曾经的“生化危机”系列完全不同; 在好的方面,至少这次,我对被多次打孔的玩家增加了一点信心。
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