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五千万年前冰冻人复活的电影,让无数中国玩家落泪的国产游戏

来源:网络 浏览:96 2022-11-09 18:01:01

上周,《仙剑奇侠传七》试玩版开业了。 作为仙剑系列的老玩家,x博士也很早就去玩了。 结果发现,游戏和以前大不相同,从万年回转制,变成了现在最酷的即时制战斗。

至此,此前以回合制著称的“国产新三剑”全部成活,全部转战即时制战斗。

这次的《仙剑7》试玩体验怎么样? 是跟风热闹,还是真的有什么独创性和有趣的想法? 今天把我的意见告诉大家吧。

五千万年前冰冻人复活的电影,让无数中国玩家落泪的国产游戏

要点1 (回转制背锅的《仙剑六》被《古剑3》刺激的姚壮宪

要说《仙剑7》的话,必须先说《仙剑6》的话。

《仙剑6》是仙剑系列备受赞誉的“里程碑式”的崩溃,游戏方式、画面、角色等几乎得到了玩家的一致好评。

这样的影像,不能带去四通泰坦吗?

画面的优化问题,更是四路泰坦爆发得难以招架,创造了冠以“泰坦陨石六”名号的奇迹。

各种空气墙也格外演绎了3D游戏。

姚壮宪表示,如果《仙剑5》的销售额达到150万部,他将更换幻想引擎。

结果,玩家进入客户端一看,这不是Unity吗? 坑爹在这边。

如果说画面的问题还只是技术部分而不是硬件的话,在回合制的战斗中保持FF13没有大脑,是典型的设计企划思考不足的产物。

游戏直接沿用了FF13的ATB系统,也就是即时制的战斗,但是由于FF系列的镜头和战斗节奏的良好控制,战斗变得非常混乱无聊,很多玩家选择了在自动战斗中跳过。

请比较一下仙剑6之战。 错觉是“我打谁,谁打我”。

在国产游戏玩家哀叹《仙剑6》的失败和国产单机坠毁之际,《古剑3》凭借出色的战斗和画面再次提升了大家的自信心,被誉为“最接近3A大作的国产游戏”。

这使古剑的老对手仙剑,历史地位一下子降到了最低谷底。

姚壮宪有过痛苦的经历,我觉得问题的关键还是在于画面表现力。 在Unity引擎下的回转制,才是罪魁祸首。

于是,五千万的资金投入,历时三年多的立项和研发,《仙剑七》这次脱胎换骨地出现在了玩家面前。

要点2 (画面升级后的《仙剑7》真的看起来像“与时俱进”吗?

从试玩版可以看出,这次姚先生总是不说话。 《仙剑7》使用幻四引擎开发,战斗系统也有了一定的更新,从过去的回合制和半回合制,到现在完全变成了方便作战系统。

感官体验上,终于摆脱了《仙剑6》这种10年前游戏的土壤气味。

但是,玩了一下,我觉得《仙剑7》的试制品版不仅在画面上,在其他方面目前也很平凡。

在战斗中,游戏采用了左右键轻重相结合的传统动作套路,并加入了闪避等操作。 整体上玩的话,没有多少明亮的地方。 特别是在和第一个老板的战斗中,如果顺利躲开的话就非常容易应对。 即使是不便的玩家,也可以通过持续吃药回血来成功通关。

在很多地方,团队对即时战斗的控制还很稚嫩,打击感很弱,用“光污染”来弥补的做法很明显。 各种前摆,硬质比较随意粗糙。

由连续击打机制引起的模具变化,只停留在单纯的损伤增加上

最重要的是,我没想到仙剑7的即时制战斗有什么有趣的机制。

例如战神、英灵殿的多武器组合模式,动作加上眩晕条和属性相克; 或者避开无敌的框架,使用各种技能、反动、僵硬、连击体系,打出自己的战斗方式。

虽然没有看到这些,但是最终战斗的整体表现非常类似于很多国产网游的“为动作而工作”的感觉。

从玩法上可以看出,仙剑7的想法很宏大,场景地图中有很多搜索要素。

也包括《轩辕剑》这样的婴儿培养,通过继续饲养来提高技能。 这个“御灵”系统应该是今后正式版中的重要内容。

向玩家展示了御灵今后的游戏方法,顺便还展示了实时运算中的影像效果

对于美术风格网游化、网红化等其他小问题,我觉得没什么大不了的。 毕竟仙剑美术一直有自己的风格想法,很多女性用户也吃了这个设定。

这次的《仙剑7》试玩版中,还走了霸道总裁的男神路线,似乎想拉着女性用户,以画风吃天

整体而言,仙剑系列终于与重金购买的梦幻四擎,和即时制开战,成功披上了“与时俱进”的外衣,但这一“大道”的即时战斗,并没有让制作团队对这款IP有更深的思考

要点3 (将回合制改成速溶制真的是仙剑复兴的灵丹妙药吗? 问题并不简单

要说结论的话,x博士认为仙剑系列的下跌,不是单纯的回合制和即时制的矛盾。 没有“即时制=先进,回转制=后退的说法”。

这几年,回合制神作越来越多。 最典型的代表是瑞安的神界原罪系列。 我不喜欢转弯。 我觉得是你让我有点无聊。 在我做了原罪之后,我意识到我只是不喜欢无聊的转身。

这家公司以前也玩过CRPG游戏,但没能说成功。 但他们学会了老角色,巫师3玩3A欧美大世界RPG,决定玩3D动作即时游戏。

虽然成本较低,但由于不断进行玩法创意和需要数值科学的CRPG,思考玩家真正需要的是什么,并对传统的DND玩法进行了电脑游戏化的改造,众筹催生了神界原罪系列,并获得了成功

《博德之门3》更是融合升级了DND和瑞安的味道

仙剑系列的下跌,看起来有一万个理由,比如没钱、人才不够等。

但是,实际上,虽然在回旋制下取得了更大的成功,如卡车系列和个人5等,但与很多体量更少的公司的作品相比,仙剑其实并没有深入思考和改进核心游戏,一直把剧本当成遮羞布。 我觉得自己的玩家喜欢看风景和看故事。 要战斗吗? 玩就好了。

P5的回合制很经典

《仙剑1》的时候,今天玩家把吹点放在剧本上,但是那个时候的战斗有自己的特色。

“干坤一掷”土豪打法,如“飞龙探云手”能从胯下探到神器,是“无限盗八仙石防御”等变态骚动的套路。

所以对回合制战斗没有深入思考,游戏性下降,最终在《仙剑6》的时候爆发。

虎不是反犬,而是参考了别人的FF13模式,但很遗憾没有学习精髓。 看起来像复杂的战斗场景。 虽然人物在持续移动,但玩家只能发出无关痛痒的指令。

既没有战斗的策略深度,也不能像《仙剑1》那样玩一些骚动的模型。 一位大神意识到,通过恢复到优先战斗模式并结合自动战斗,可以释放双手和鼠标。

总之,我想搞好调头制。 比动作类游戏还不简单,数值、机制、效果的把握和相互结合等可以指标化的东西,对制片人的要求一点也不低。

要点4 )即时制真的能拯救仙剑7吗?

说到底,我还是觉得很难。

好的游戏不是短板有多短,而是长板有多长,技术就是服务内容。

如今,一些国产游戏厂商对影视作品学习好莱坞的执着。 似乎觉得只有所谓的“3A”游戏好,但在高端大气上的水平,其他人都不屑一顾。

仙剑从2D到3D,从回合制到即时制,再到动作游戏,在不断追求技术的道路上迷失了自己。

我非常认同一个观点,近年来被大家认可的国产游戏,反而是那些特色独立游戏。 可能在很多方面还存在不足,但我受不了玩啊。 这样就足够了。

在资金、技术等方面不足的情况下,与其盲目追逐幻想的3A大作,不如踏实地展现自己的特色才是真正的出路。

回头看,北软现在还没有足够的实力。 画面好,能即时制ACT战斗,能讲惊哭鬼神的仙剑剧故事,挖掘培养系统。

之前姚壮宪出现在百度贴吧上,说《仙剑奇侠传7》的开发成本是5000万元人民币。 这笔钱做不了3A大作。

狼籍、鬼泣、黑魂般的神作,也只能在战斗中突破,用小成本艺术性地展现戏剧。 《仙剑7》什么都想要,什么都想做好,结果可能什么都做不好。 取舍的艺术是游戏开发的最大艺术。

所以在x博士看来,《仙剑7》团队似乎受到一些玩家舆论的影响,看到旁边的《古剑3》在即时制战斗中倒戈赚钱,最终被强制走上了即时战斗的道路。 于是,在没有技术和成本的情况下,盲目追求画面和即时战斗。

但平心而论,玩家的最终目标其实是追求卓越的游戏体验。 你用回合制战斗只有无聊的玩家才有即时制战斗的需求。 就像把无聊的回转制变成无聊的速食制一样,这不会解决问题。

总结:

x博士今天对《仙剑7》提出了一些疑问,这次战斗变革又是一个很好的噱头或进步,可以吸引很多行人。 从商业的角度来说,继续IP的血回来并不是错误的做法。

希望团队能耐心磨练,把有限的资金用在刀刃上。 我们可以接受不完全的《仙剑7》,但是不想看没有自己特色和思考的平凡游戏。

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