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我推荐:《三国群英传8》。13年的游戏经验,不好也不坏。

来源:头条 浏览:0 2023-01-03 01:08:01

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我推荐:《三国群英传8》。13年的游戏经验,不好也不坏。

突然回头,我记得13多年前的一个深夜,一个《三国群英传》系列可能只停留在第七代的帖子在玩家群之间掀起了波澜。 很多人感到惋惜,很多人感慨,很多人写下了和这个系列过去的点滴……

时间会淡化包括记忆在内的很多东西。 如果不是刚上市的《三国群英传8》,我想自己的脑海里可能还沉睡着关于这个系列的记忆。 对于这个IP,很多“老玩家”不是陌生人,同时也意味着你我不再年轻。 13年过去了还在继续玩游戏,等着新作发售真是太好了。 但是,有多少人不再接触游戏了? 有多少人? 你再也看不见了吗? 13年的等待,岁月的风沙埋下了太多人和事。

13年等创新和守旧首次获得的《三国群英传8》,充满了兴奋、惊讶和颠覆,似乎充满了矛盾的集合体。 作为系列时隔13年的新作,在音画表现上,《群8》无疑比上一代作品有了飞跃性的提高。 从武将的头像、立画、造型,到地图场景、战斗场景、特殊效果,都不可同日而语。

然而,在这些元素的全面进化过程中,我们依然能从中窥见系列之前作品应有的“味道”,其中也隐藏着一些玩家耳熟能详的固有元素。 首先,从游戏的大地图来说,以城市为节点,各城市与其他城市(或者关口、要地)有联系,AI只把与其相邻的城市作为攻略目标。

但是玩家可以绕过AI重兵屯守的部分城市,直接击中要害或袭击后方。 作为《三国群英传》的“古老传统”,游戏地图中也存在着许多可探索的元素。 流民,为了能为自己所用而去,增加预备兵; 可以购买脚商人、道具商品; 派遣洞府、武将探索,获得随机奖励工具。

另外,还有“巨兽窟”等场景,通过攻击可以获得“坐骑”和道具的奖励。 对于老玩家来说,这些因素绝对是耳熟能详的环节。 特别是5-7代游戏作品逐渐“群魔乱舞”后,在地图上遇到仙人,早就习惯了。

游戏在武将的设计上也是如此,无论立绘、造型多么精美,其本质都没有脱离可以为武将装备各种武器、交通工具、饰品,学习武将技艺的系列核心要素——。 这一代在武将系统中只保留了上述核心要素,并以此为基础重新派生了新的系统机制设置。

《三国群英传8》中武将系统的设定非常有趣,仅技能分类就分为“战术”、“军师技”、“特长”三类。 武将晋升带来的收益直接体现在人物血液量、属性值提高、战术获得三个方面。

在武将的初期阶段,1级、5级、10级时,分别自动获得3个固定战术。 在之后的游戏中,如果需要交换武将的技能,则需要去地图上的各个“仙府”或“地窟”涂怪获得。 这回到了《三国群英传》古典要素。 玩家通过在游戏中获得“技能书”,可以让武将理解新的战术。

“军师技”和“特长”的一部分是武将天生的,不能交换和调整。 但是,有些特技依靠武器、交通工具、首饰和官职加成。 前三者充分理解,可以看出装备被附加了技能属性。 换言之,这和系列以前的作品中附加在“神器”等级武器上的武器技能效果相同。 后者是赋予武将官职后玩家的效果。

在以往的系列游戏中,玩家赋予武将官职后,会获得兵种和相应的高级武将技能,但《三国群英传8》只能带来鼓舞己方士气、增加夜间军队攻击、增加武将三维属性等“被动技能”。 战斗场面的变化也很明显,游戏取消了非常经典的“技能值”和“蓄力槽”的设定,统一改为“CD冷却”。 由此,玩家可以随心所欲地浪费,而不会担心武将的技能值是否足够。

当然,一些名将在发布“第三类战术”(武将10级自动获得)时,拥有独特的CG加持。 关羽的《淹七军》曹操的《短歌行》夏侯惇的《以败为师》等,有技能演出。

如果是骑马决战的话,虽然和武将的系统一样,战斗系统也有了很大的革新,但是在习惯了本作的战斗机机制之后,也能找到使用名将完成“一夫关,万夫莫开”的当时系列的爽快感。

敌我战斗前进入“军议”阶段,相当于系列前作的“战备阶段”。 但是,这部作品废除了“阵型”系统,统一以“沙盘”的方式配置、计划出场部队。 但选择阵型的方式非常有限,只有“方形”、“长方形”等兵卒排队的形式,不存在阵型方面的附加。

开战前的“口击动员”(鼓舞士气)也是不可或缺的重要一环,影响玩家部队出场后的气势强度,士气越高伤害附加也越高。 “军师技”的使用,在一定程度上也影响了战争的走向,但与上述两者相比,其作用甚微。 特别是在部分DeBuff状态增加的情况下,玩家可以完全选择“全军后退”,并拖延至负状态全部消失。

而在《战斗指令》的设计上,该作也取消了非常经典的“指令操作盘”,改为一种俯视角操作。 最初,这个操作方法非常不习惯,也有手脚不便的人。 干脆交给AI自动战斗。 但熟悉一段时间后,我发现游戏并没有取消这个设置,而是实现了“简化和隐藏”。

进入“战场指令”后,玩家能做的似乎只有全局操作的“全军后退”、“全军待命”、“全军攻击”三个指令,但实际上通过分别拖动武将头像及其兵卒头像,依然非常细致打击某个特定的武将及其部队。

另外,该作在前一部中部队全军覆没后,取消了系统返回“战斗准备阶段”的设定,采用了“车轮战”。 一位武将败退后,也继续从敌我本阵中派遣先按顺序登场的武将。 这样可以加快游戏的进程和节奏,使战斗更加紧张、刺激,更加考验玩家对整个游戏的控制。 这里要求玩家有一定的操作和技术。 敌人的先头队败退后,需要根据情况做出正确的选择。 有时武将过于靠前,容易陷入敌人的包围。 这时,需要命令部队后退,拉着敌人战线,顺势等待武将技能CD和兵士,特别是远程兵种的到来。

武将阵营的组合也对本作有一定的讲究,只要是名并非一定会出征。 当然,名将在属性、技能等方面具有先天优势,但也要注意保证部队的续航能力。 为了保证武将的持续出口,部队里“保姆”的存在是必不可少的。 因此,“一当百”的部队中,一定会有站在后方只放技能回血的保姆。

更加“扁平化”的内政系统,在“内政系统”上,《三国群英传8》也有非常大的革新。 玩家可以在城市执行的内政指令分为内政、建设、军事、武将、计策、武将搜索6大类。 除了建设之外,每个命令下单后都有二级子菜单,可以看到更多的选择。 乍一看,本作的“内政系统”更加复杂多样,玩家需要应对的事情也很多。 从城市建设到武将的搜索、招募、任用、报酬、对敌势力的计谋等。 但实际上,游戏在这里做了相应的“减法”,让玩家可以完全放手,专心包围。

游戏设计的“辅佐官”系统,可以增加玩家的担忧。 如果玩家希望的话,城市建设、武将招募、武将报酬、对敌人势力的计谋使用等,内政全部也可以由AI自己处理。 玩家只要从“辅佐官”菜单中进行适当的选择即可,是亲力亲为,还是成为掌柜,取决于玩家自己。 这样可以让这个繁杂的内政系统更加“扁平化”人性化,省去一些玩家的麻烦。

结语说,作为系列的老玩家,13年后能玩系列的新作,这本身就是一件很高兴的事情,不能否认没有附加感情吗? 说了自己也不相信。 所以,开头的短短几百个字,我想再次站在相对合理客观的角度,倾诉自己在游戏后的感受,很遗憾,我做不到。

但是,在游戏的流程中,也发现了很多需要解决的问题。 武将的数值、各个武将的技能过于突出等问题对游戏平衡有很大的影响。 这也是《三国群英传》的特色之一,但希望今后的更新能让玩家体验到更好、更具挑战性和战略性的一面。

文章很长,谢谢你给我读。 这里是柒玖挖游戏说。 我是一个风清气爽、更爱玩的宅男大叔。 期待着你的关心和留言。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02