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055-79000老玩家告诉你正装和怀旧装的区别?

来源:头条 浏览:0 2023-01-03 05:00:02

作者: NGA-毛毛骡子

055-79000老玩家告诉你正装和怀旧装的区别?

首先,我是个老玩家。 你们可以打我。

其次,我也是穿正式衣服的玩家。 下图是我的WCL截图。 这说明我在正式的衣服上投入了足够量的肝细胞,进行了相关的研究,在玩耍上具备了一定的深度。 扔吧,而不是在休闲时打随机垃圾。

这个DZ号只有这两组本能地搜索m数据的WCL,是我在DZ也就是8.0开始的,以前在FS QS MS ZS SS上什么都玩,除了我觉得一点意思的萨满和DK之外,最先作为主打号出现过。

这样,你就可以站在大多数职业的立场上说话了。 我完全不知道萨满和DK,7.0的首发是SS,6.0是FS,5.0牧师,4.0战士,3.0骑士,2.0骑士,1.0骑士。

也就是说,可以说是充分知道版本的玩家。

道路从60时代至今,中间AFK的时间约为2~3年,投入WOW的总时间还在12、3年以内,道路随之而来,令人感慨万千。

我会和大家讨论一些话题。

1.60年代和现在,哪个小组更难?

毫无疑问,这越来越难了。 而且难度的幅度还不一般。 60年代的组合书,甚至70年代的组合书,几乎所有的老大都是吼台词就能发福利的顶梁柱。 在我至今为止的感受中,暴雪的组册设计经历过三次革命,每次革命的难度都非常大。 之后的组合书将采用新的思维方式进行设计。 因为关于暴雪组合书的设计变化史,我会在这篇文章之后再谈

2.60年代说很简单,为什么要做任务老死呢?

在吹双重标准之前,请先弄清楚。 我们说的简单对象是团本,不是野怪。 万事都要合情合理,对吧? 没人说60年代锤子野怪做任务很容易。 别为了喷而喷。

而且,我认为,既然是贴讨论,我们还是讨论深入一点的话题比较好。 别做那种没用的事。

3.60年代和现在的版本哪个更有趣?

稍微有点不同,现在的魔兽世界竞技,我上线不是为了沉浸在这个世界里带来沉浸感,而是为了打更高的DPS,打比别人高的DPS,打比别人高水平的米

说白了,是两个完全不同的游戏。 其实哪个更有趣我有想法。 不过,这里为了避免领先,暂且不谈,如果大家耐心阅读后面帖子的全文,应该会明白我的意见。

4.60年代真正的闪光点是什么?

这可能是第一个深刻的论点。

其实这个问题我思考了很多年。 我今天在发这个帖子。 我们对这种思维设置了限制,摒弃外部因素,只看游戏内的闪光点,纵向比较。

这意味着,我们比较的不是当时的时代是否领先,而是历代魔兽世界版本的差异。 确实,60年代之所以受欢迎,是因为魔兽世界的质量吊着同一时期的各种游戏,但今天我们不讨论这些浅的理由。 每个人对60年代哪里有趣都有自己的理解,但我会先说我的想法。

60年代最大的亮点是制造业系统和装备系统的复杂性,这对我来说,地球时代的复杂性吊着其他完整版本。 如果你在做地球时代的制造业,我会觉得非常有趣。 要素很多,而且根据制造业的不同也会有很多联动,所以光靠自己是不行的。 大多数情况下,制作东西需要PY,图纸也非常难,和装备一样难,很多图纸掉了团本老大。

一个工序就能完成的东西,需要的暴雪员工开发量、代码量,可能不是120级所有制造业整体的总和。

装备系统的复杂性是非常重要的一点,我是一直关注豪雪蓝贴的那种玩家,至今还记得很清楚。 对我来说打击最大的蓝贴。

这是在ICC末期的暴雪中发表的蓝表。 内容是过去的装备系统过于复杂,消耗了开发团队太多的能量,在下一部资料片中将简化装备系统。 这可以节约我们10倍的工作时间。 然后,你可以把这些能量投入到其他地方,让游戏变得更有趣。

于是第四个资料片——CTM诞生了。 虽然不知道哪里变得更有趣了,但是装备真的大幅简化了。 具体来说,和现在的120级一样,来自第四个资料片的各个版本,装备都是同质化的。 也就是说,同捆等的装备属性都是一样的,主属性是一样的,绿字的合计也是一样的,装备总数大幅减少。 (以前的版本是? 同样是100件等装备,一个可能是20耐力50力,另一个可能是90耐力10力。 那个根据情况有必要。

有人说,啊,你不能这么看。 你的地球时代一级~六十级,几十张地图啊。 另一张资料片是10级跨度,也没有几张地图。 当然做不了那么丰富。

是的,你说得对,但是游戏的价格是一样的吗? 买60级魔兽就和买70级、80级的价格一样啊。 越来越贵了。

内容越来越少,这不是暴雪的问题吗?

我想我可以把票包起来。 例如德拉诺的世界,也就是6.0。 做的和艾泽拉斯一样大。 或者说,要求不是很高。 一半大吧。 和整个东部王国一样大,有一半长度的任务线,有同样复杂的制造业系统,有同样的20~30个新副本。 让我们看看玩家如何评价新资料。 大概不是旷世之神。

同样从腰包里拿出300元给暴雪,为什么质量差异这么大呢?

暴雪是一家商业公司,所以魔兽世界并不总是他们战略的中心。 这里区分战略产品和主要产品这两个概念。

主要产品是公司的主线。 在这条主线上,公司绝对不允许亏损,必须赚钱。 赚了钱之后,你可以接受别人,发展团队,有钱开始新项目。 而且,也是公司主要人员的工资来源。

战略产品是公司的未来,是公司看准游戏市场的发展需求、玩家想要什么,亏本投钱、做出来的投资。 在这个阶段公司允许这个项目亏损,只要觉得值得花钱就行了。

在60年代,WOW还是暴雪的战略产品,WAR3才是他们的主营,为了制作WOW投入了大量的人力物力,所以像地球时代那么复杂。

70是实验。 这份资料的内容比地球时代还不到五分之一。 几十个人的声望只增加了10个人。 任务线没怎么增加。 地图是五六张。 复印也一目了然。

但是,确实是为了大雪赚了同样多的钱啊。 所以,从这里开始是事实的关键。 要说为什么,那是因为这部资料片的成功让我习惯了大雪。 从那以后,他们觉得不投一点画也一样赚钱。 结果,每次打开新的资料片,我都切韭菜。 它可以以WOW为主要产品。 暴雪从70开始就不再允许WOW亏损,所以必然会减少投入,WOW赚到的油水可以拿去后面的炉石等其他游戏。

这也不是暴雪的错。 这是任何商业公司想立足的资本,必须是新鲜产品,必须不断投入资源开发新产品,重心逐渐不再是WOW是必然因素。

但是无论玩家是这些,我们需要的都是一个有足够要素去玩耍、去探索的世界,我们能感受到游戏设计师是否在这个游戏上投入了时间和精力

从这一点来说,1~6的6个资料内容逐渐减少,7个有一波回升,但8个又减少了。 不花足功夫的版本是无法在历史上留名的,至少对于代表自己时代的游戏界是不够的。

正因为游戏内容十分复杂,才能给玩家带来足够的世界感,玩的时候,啊,这是魔兽世界啊,复杂系统,地图大,可以探索很多地方,可以研究很多未知的东西我相信新玩家玩复古衣服也能同样体会到这一点。 但是正式的衣服呢? 我上线了,刷珍珠,我刷能量,我刷刷子,很方便,我到处飞,我也不跑尸体,我蛮横,但我玩的好像不是世界? 我组成了一个小组,看自己的输出功率高不高,跑SIMC。 这不是mmorpg。 这很像竞技游戏吧。 没有沉浸感。

这些是怎么带来的? 代码量、暴雪工作量、任务量、地图量、装备数量、制造业复杂性等等,每一个细节的累积,都是真正精心打造的,你不会不被发现。

太长的总结: 60年代最耀眼的是其复杂的游戏系统、制造业系统、装备系统等细节的总和。

5 .暴雪的团本设计思路是如何逐步发展起来的?

首先,MC尽是出头的桩子老大,直到NAXX之前都大同小异。 虽然省略了这个,但大家很快就会感受到。

记录豪雪团本发展史,将是杭纪、机制纪、数据纪、混合纪。 经历前后三次明显的革命

从最初的团体到NAXX,BOSS的技能逐渐丰富起来,而以前的BOSS,即使变成了NAXX,一个BOSS也有四五个技能,其中几乎没有处理过。

当时难以处理的收割者,不仅是平均的DPS分配和停下手的问题,也是电动男人根据标记分配的位置错位的问题,4DK本质上是集中分散的问题。 现在我觉得是基本中的基本。

一位团长在这部资料片中总结说,魔兽世界的战术是不是其中几个。 集中、分散、人群出来、爆炸、致伤、TV交换,还有什么? 确实什么都没有。 魔兽本来是数据游戏。 关于战术不能和MOBA相比。

但是,大雪让人头疼。 我很辛苦地建立这样的老板技能。 结果,很多都鲁莽地过去了,你感觉工作量没有得到尊重吗?

于是反复试行错误,加大技能效果的影响,或者因为一个人的错误就这样毁灭小组。 这个过程从BWL开始,一点点深化进化。 和物种进化一样有过程感。

恐怕到SW阶段,出现了最初的量会带来质的变化的书。

我想艾瑞柯吉这个老大很多人还记忆犹新,这可能是真正意义上的第一个出现。 是某个DPS失误的话,整个小组都会瞬间消失的老大。 这是暴雪想让技能由小组主导的里程碑。

因此,从SW开始,WLK全体的团体手册,稍微招牌的老板基本上具备了用一个技能就可以毁灭团体的结构。 这标志着暴雪组合书从杭纪元正式进入机制纪元。 在这里,我们来比较一下,ICC的“老1”“老2”等是可以出现的桩子,“老4”也是如此,“5”“6”也是可以出现很多的桩子。 很明显,给玩家送福利的老板不会讨论。

比如伊利丹,受欢迎吧? 不会是木桩吧? 哪个技能能让你错误地歼灭DPS的位置? 不,没有台那么大。 天很高,鸟在飞,到处都是你的舞台。 你还可以冲进街上去,故意用中间点技能引水,让队友打工。

伊利丹这个老大设计的失败,应该是因为给大雪人上了一课,让他们觉得必须尊重这些魔兽世界里有名的IP,才有了后来的巫妖王。 巫妖王和后来的老板相比一点也不难,但当时为什么感觉很难呢? 因为一下子很宽。 其他老板是10个难度。 你突然做了50个。 这个增加了5倍呢。 很难啊,变态,我受不了。

现在呢? 从50回到150,看起来难度提高了100。 难度的幅度比巫妖王大得多,只是增加了三倍。 这是很简单的道理。

但是暴雪的时候,无意中创造的巫妖王,给了他们启示。 为什么我不把巫妖王看成数值BOSS? 标志着数值纪元的到来吗? 这是有理由的。 因为巫妖王之前和之后的大部分老板都不是。 所以,这个老板好像是奇怪的产物。 大雪想制造极其复杂的机制老大,偶然碰到了数值这一点,只给了他们后续的设想。

有人说在那之前也有硬件BOSS吗? 不是布雷陶斯,是国际奥委会四巨头,不是,如果你真的一步一步打下来,这些所谓的“硬”boss,真的太软了,不足以作为数值boss存在。

以前的“硬件老大”往往是比较同事、嘲笑同事,含情脉脉地骂人的道具。

机构老板的不同也就是这个意思啊。 虽然在地球时代也提名了老大,但基本上不会因为一个人的错误就直接毁灭。 最多自己冲进街里,或者拉几个人冲进街里。 能像老板一样过,很少能因为一个人的问题根本过不去,真正的机制意义就像戈霍恩帕斯,双子星提名一样。 那么,据说我TAQ双子星皇帝t不会拉,也会团灭吧。 一个人会害了团灭。 请注意那是t。 那我就算任意一本书t的线断了也会直接团灭。 我在这里说的是,对于可能犯下团体中任何一个人错误的错误,可能会带来团体的毁灭,而不是TT、治疗或其一两个DPS。 这个难度的差异还是很大的吧。 任意一个人和指定t

机制增加后,我们的玩家也越来越强了。 什么叫集中分散,什么叫拥挤,厌倦了,也擅长玩了。 不管老板怎么调整都很难打倒我们。 这让大雪为难。 代表性的可能是CTM的版本。 大雪自古以来就使团本老板变得复杂,但并不容易融洽。 慢慢变成大雪了,我终于明白了。 技能的复杂性不能解决问题。 只是数值

在此之前,必须提到偏转的副本之一是奥杜尔。 但是,现在吹奥杜尔爆了,这个复制品在当时评价极差,是历史上最差的。 为什么大雪不再制作这个复制品了? 费力不讨好

在同样的工作量下,我会给你一份复印件,所以好几种玩家不会买哦。 你最好多做几张复印件。 关键是,想追求不同刺激的玩家毕竟是少数,大部分玩家只是体验团本剧情,感受恶霸战的史诗感,对那些纷繁复杂的玩法不感兴趣。

所以,100人中有70人不尝试其他做法。 20个人觉得无所谓。 十个人非常喜欢。 因此,当时70人遭遇了大雪。 之后,制作了新的资料片,觉得无所谓,但那10个人一直没有忘记,一直吹到了现在。 而且,因为他们一直在吹,不明真相的萌新们继续吹,形成了风气。

不是黑色奥杜尔啊。 从脑海里看的大家应该理解我的立场。 我喜欢复杂的东西。 我自己平时也做一些项目。 从这个角度特别理解暴雪。 这种费力不讨好的东西真的没有商业价值。

所以奥杜尔被认为是暴雪的偏向尝试,这给他们带来了革命性的变化,最终他们明白了光靠技能是很复杂的,不能解决问题。

于是巫妖王、古加尔诞生了。

这是关于暴雪第一个数值老大的尝试,旧加尔的P3没有任何机制,只是需要数值。 触手不断增加,在队伍压力大崩溃之前处理掉老大就行了。

此后,一步一步,机制越来越复杂,数值要求也越来越高。 和后老板,不仅机制复杂,不能出错,同时要保证输出高。 也就是说,不管老板怎么折腾你,都不能扰乱你的循环。 你的输出必须保证。 这是不会打鸡毛的m根。 这个混合纪元是从暴雪出发m难度开始的。

从雷神到黑手党,从AK到鸡蛋,从圭亚那到艾萨克,这些都是混合纪元的产物。 大体上,以前的老板们在这些混合老板们面前没有任何困难。

用我朋友评论团妹纸的原话来说,“是的。 这个XXX保护生命很强。 没有犯过错误的是没有DPS。

这个妹夫不能说不会学习。 她耐心地做笔记、画画,掌握了老板的技能,战术比团长更了解。 而且,行动一丝不苟,让他做什么也无能为力。 做得很好。 被指名后马上从人群中出去了。 但是逃跑的路太多了,因为注意不要失误,注意不要伤害队友,没有DPS,只能做别人的DPS的一半,最后被讨厌了

你身边也有很多那样的人,对吧? 我没有犯过错误,也没有突然死亡,每次团灭都坚持到了最后,但我没有输出。

不出错已经是现在的版本了BOSS的要求,所以现在要求的是BOSS无论怎么辛苦都不影响打DPS。

有时也会讨论以前的团本和现在的团本哪个更难。 请参阅。 在我看来,60年代的老大比女王宫老7门的两个门神还难。 这个TM才叫做门神。 如果不服的话请试试打。 当然,你必须先过M6。 这我也没过去,所以我不会强迫你,但是试试H7的门神。 你也应该能感觉到什么。

这可能是一个夸张的比喻,但结论并没有悬念。 以前的团本是抠脚打的。 也可以一边玩炉石,一边循环鸡的美丽,一边对着波多黎各老师扎管,一边打团本。 没有任何影响。

6 .你说了这么多,你还是没说哪个资料片更好?

在我看来,一切都有闪光点,也有很大的瑕疵。 地球时代的闪光点是复杂的,是装备系统,尤其是西装,瑕疵是非人的跑腿设计,大大小小的你们整天在谈论非人的话题,也有团体设计

新资料光是团本设计得太好了,缺陷是游戏内容太少,现在项链65了,除了每周在线做团本都不知道在做什么。 乍一看是大雪,不以WOW为中心,但多年来订购的团本设计的才能还保留着,沉淀着。 我想他们现在没多少人用团队来做WOW,但大多数都是在做其他的东西。 那句话怎么说来着? you not have phone我曹,真是TM经典。

客观地说,除了组合书之外,我承认WOW世代不如世代。 我认为WOW的顶点是前三个资料片。 但是,要说团本以前也很好,那真是胡说八道。 团本绝对是暴雪设计的那么牛逼,暴雪现在骑着团本和单杠,好像在埋头研究如何制作新的团本。 他们现在WOW队都是组建团本长大的吗?

我喜欢的WOW怎么样? 不得不说旧版本有很多设置。 不管他是正派的还是什么,你都在迎合玩家的心理。 例如,收集。 现在很多纸牌游戏都是收集的。 中国人很喜欢收集。 谁会因为宋江、卢俊义太难,或者妙蛙种子太难而不收集卡片? 不,我曹那真的千方百计地偏向妈妈的钱,一包一包地跑去,至今FATE GO等还是一样的游戏啊。 甚至炉石。

西装也在收集。 我的手机是灵风套装,很清爽。 那种快感以后用资料片是无法给予的。

关于装备保障的问题,这也和吃屎一样痛苦。 比炉石的后退环境还糟糕。 推动环境的卡片至少可以狂野地掀起波浪。 魔兽呢? 辛苦的西装,橙色的西装,所有的劳动成果,一夜之间全部化为石。

这来自暴雪的傲慢,教游戏是暴雪的传统。

以炉石出新卡为参考,WOW其实资料片也可以那样做。 让职业大幅复杂化就好了。 例如,狂暴的战斗有十几种类型。 也可以使用我60年代的模具。 是一套。 要维持这些装备的竞争力,只要比新的弱一点就可以了。 一定要新生事物强大才能吸引人。 否则,我不想去新的,但旧的完全没用。 他作为一个模子,或者新模子的单独谜题存在。 狂暴的战斗有十几种输出型,每种资料都有两种类型。 我的曹那多有趣,有趣又火爆,我以前的付出也全部得到了保证。 游戏也非常复杂。

结构使用现在的正式衣服结构,团本使用现在的难易度,但复杂性和技能必须和过去一样。 此外,还应注意兼容新老版本的装备,保持装备的竞争力、模具。 北极有十几个地图,外带地区也制作海底两万里,焚烧军团大本营的十几个地图等。 当然这是一个非常复杂的平衡系统,但只要暴雪肯花钱就一定能做到。 说白了,WOW不再是他们的中心。

如果魔兽像我说的那样呢? 地图被放大了好几倍,从T1到T20现在都可以使用。 只是,强度有点低。 另外,输出模具非常多,什么模具都可以做。 (因为它们的定位效果)。 才能非常复杂,制作职业装备,机制也和现在一样方便。

这样也探索,研究,变得复杂了,进入了时代,收集了,挑战了,丰富了,有了保证,上线了还有事情要做,我还有一套卡片(套装)不齐全。 我想试试那个模子。 大家都认识青玉德强,你不想打一下兽德吗? 你不想试试墙德吗? 我想试试啊。 放在魔兽世界里也一样啊。 T20输出可能有1万。 T3的型号只有8500,但输出周期完全不同。 请尝一下新鲜的味道哦。 交换着玩。 具备这么强大的生命力吗? 这才是完美的WOW。

暴雪希望玩家知道不要教游戏的道理。

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  • 语言:简体中文
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