美术要学会「不等待」。 |
文/修
3个月卖出600万部,成为了不到一年前首次在世界上卖出千万部的国产买断游戏。 我认为《永劫无间》的成绩超出了大多数人的判断和期待。
但是,回到2018年,国产、买断制、以及东方风格的生存竞技这三个关键词聚集在一起,确实对项目没有多少信心。 除此之外,我知道2019年TGA遇到的疑问,有不少人在等游戏笑话。
“国内的大厂商真的很会玩买断游戏吗? “为什么会有人在拼命进行生存竞技? “中国的风能可以吗? ”……这样的疑问声一直没有停止。 然而,随着产品正式上线并取得巨大成功,这些疑问自然成了另一个问题。 他们到底是怎么做到的呢?
日前,葡萄君联合雷火艺术中心,采访了网易旗下24工作室《永劫无间》的主美约翰尼。 他告诉我,项目开始的时候,很多人觉得挑战很大。 因为市场上失败的例子太多了,生存竞技那时已经比红海更像红海了。 “项目最终能完成不是靠运气”。
2018年11月,《永劫无间》的逆袭故事从这里开始。
01
形的比例是决定产品美术基因的关键
《永劫无间》项目开始时,是约翰尼进入公司的第三个月。 他在做IP项目的前期美术预演,突然被问要不要玩东方风格的生存竞技游戏?
到目前为止,约翰尼参与了《死亡空间》《战地双雄》《DUST-514》055-790000等多种国外主机、PC游戏的开发,但这些项目与东方风格相去甚远。 但是,《永劫无间》最初预计的开发时间非常短,内部资源紧张,所以这三个月来熟悉的团队就这样上台了。
“研发周期短”和“东洋风格的生存竞技”这些关键词,光是单独看也足够难。 更何况,团队里很多人都在嘀咕,要拿起游戏,买手机终端,向海外传播。
但对约翰尼来说,这是“命题作文”,他能做的就是回答自己的最高点。 当务之急是尽快确定产品的整个美术基调。
水墨风是一种自然的思维方式,符合东方的古风,足以抓人,团队也在国内外做了素材调查,反响其实很好。 但是,这对技术和性能的优化挑战太大了,风格化的美术制作,周期会拖得很长。 于是最后一个团队决定沿袭《流星蝴蝶剑》擅长的“硬派写实”风格包装产品。
这样做的好处之一是差异化竞争。 众多产品的存在,使得国内唯美方向的美术风格已经达到极限,产品必须另辟蹊径; 二是节约开发时间。 正如前面提到的,他们没有多少时间为了进行风格化的特别突出的尝试而反复试验和反复。 写实风格的设计目标比较明确,实现难度低; 三是符合《流星蝴蝶剑》代表硬派动作游戏的调性。
确定写实风格后,很多设计都有了依据。 例如,《永劫无间》的头身比为7头半到8头身,而不是很多古朴漂亮的游戏中常用的9头身。 由于产品强调近距离战斗,跑酷、勾心斗角、二级跳等互动动作游戏——9头型很好看,但是做这些动作和背武器的树懒一样,非常奇妙。
比起所谓的风格,身体的比率才是决定《永劫无间》美术基因的关键。 一切都以角色的运动性、动作性为优先。 在传统古风/仙侠系的RPG产品中,人物只要长得漂亮就可以了,团队无需考虑动作能否展开、衣服是否容易挥动等问题。
因此,在《永劫无间》中,袖子、肩膀、胯部等部分的设计,要保证角色有较宽的动作,尽量避免大袖子、大裙子、大裙子等不利于战斗的服装造型。 但是,如果是“顾寒”“clean”这样强调职业特征的角色,也只能破例。 “没有好办法。 只能忍耐。 " "
但是,决定美术方向只是挑战的开始。
纯粹写实的美术风格非常枯燥,我很快发现角色和武器都缺乏个性,没有记忆点。 于是,该团队随后借鉴了众多同样硬派写实但极具个性的国内外动作和格斗游戏,进行了更多的符号化、直白化处理,让角色性格写在脸上。
早期角色概念设计草图
更难的是,这时候的文案策划才刚刚开始构建世界观,美术需要同步先行进行制作,制作过程中常常出现缓急问题。 例如,角色还没有英雄和技能的计划。 角色的服装是什么样的,需要表现出什么样的性格、多高、来自哪里,需要美术团队先行思考。
但是,考虑到角色在场景中的交互式重用,约翰尼认为所有角色的动作骨架都是一套,不会影响项目其他部分的进度,例如,展示方式、动作和武器设计因此,角色有比较充裕的开发时间,可以慢慢地进行迭代。
他真正着急的,还是地图的设计。
02
只要有房子,就需要有人活动过的痕迹
和角色问题一样,《永劫无间》最初的地图集窟洲的设计也是从开发初期就开始的,需要与场景美术的同学讨论和水平策划、文案策划进行推敲,很多时候美术本身也需要投入很多想象力。
但是地图和角色的区别在于地图设计可以说是生存竞技游戏的核心。 尤其是在《永劫无间》这样的所有建筑物都可以支持角色攀登和跨越的动作游戏中,更是如此。
如果你修改了房子的外观,这个房子所有的运动交流都必须一起改变; 如果改变建筑物的高度,周围的资源配置、地形障碍也需要从头开始设计;如果改变建筑物群的位置,可能要调整整个地图。 这对项目来说,是无法承受的时间成本。
所以地图的设计从一开始就要清晰。
作为一张没有载体、几乎可以到达任何地方的4平方公里的生存地图,约翰尼希望无论玩家身处何处,都能从周围的景观中快速识别出自己的方位。 与真人型游戏相比,虚构世界《永劫无间》具有明显优势,可以将山林、平原、戈壁、海滩等差异极大的自然环境逐图加载,形成大范围的区域感知。
不仅如此,约翰尼希望玩家在具体建筑物内也能留下记忆点。 他向团队提出了一个要求。 如果场景中有房子,就需要有人活动过的痕迹。 他认为,要想与市场竞品有所区别,将生存竞技地图进行线性包装,可以营造故事性的视觉暗示、故事氛围。 早期没有很多文案支持,美术组的同学应该主动考虑这些。
例如在森罗谷这个本地舞台上,当时策划的需求有一个满是树屋的高场景,希望玩家可以频繁地使用挂钩锁进行探索和战斗。 但是约翰尼觉得这里是家,那里也是家的话,整个地图的体验就会非常无聊和反复,所以根据早期世界观设定中只出现名字的“古神金乌”,制作了“巨兽骨骸”作为这个检查站的视觉特征。
巨大兽骨在满足高场景策划需求的同时,还具有一定设计扩展性的——金乌掉落腐烂到兽骨上,腐烂意味着可能形成沼泽,沼泽会与周围的森林地形发生变化。 另外,还说明了周边有植树屋——的理由。 因为以前的原住民需要通过树屋从高处观察、研究、瞻仰巨大的兽骨,在兽骨上留下涂鸦般的人为痕迹。
森罗谷上车后,大家一看,不错。 似乎找到了检查站视觉上合理化的包装构想。 于是,美术团队顺势开始了整个地图的视觉规划。 那里是沙漠,这里是海滩。 多窟洲是岛,需要登陆用的海滩。 ……剩下的地图区域也遵循同样的设计思路。 例如,如果河流上游的水域被污染,下游的村庄也应该受到影响。 在创建某个区域的视觉特征之前,团队会考虑所有可能与之相关的因素,实现情景和自然逻辑的自洽。
有些朋友可能会怀疑,生存竞技作为一种玩法至上的游戏,艺术团队是否需要从事这种费时费力的面向IP内容的工作。 特别是初期复印不足的情况。 但约翰尼认为,这些积累是关系到产品能否成为IP的重要因素,也是《永劫无间》能够与市场竞争产品一点点拉开差距的地方。
我们队大部分人都玩过动作游戏,但没有玩过生存竞技类型。 那个我们向着别人的产品逻辑学,学得再好,也只能百分之百地和别人处于同一个水平。 那么,我们很难谈论什么差异化。
这种差异化背后的代价是整个团队必须保持高负荷的工作状态。
很多人觉得《永劫无间》的场景是那么自由交流,是不是用了什么自动生成工具,实际上是手动构建反复测试和调整团队。 光是第一张地图上的bug,就修了半年。 他们要求玩家跨越某个障碍时,不能有一点纸箱。
“以前只是开玩笑自嘲,24工作室的意思是24小时工作。 虽然实际情况没那么夸张,但球队确实经常加班。 ”约翰尼告诉我:“因为大家心里都憋着气,想证明自己。”
但是,我真的想证明他们面临着更严峻的考验。
03
只要战斗不好,这个产品就不能成立
2019年的TGA是《永劫无间》的首秀,也是团队的心结。
在91秒的宣传片中,游戏展示了动作系统和钩子、刀、埋伏等游戏要素。 但约翰尼说,当时这部视频制作还处于开发初期,无法提供足够的游戏实录内容,没有作为网游的特别之处充分展示。 在TGA这样的舞台上,很容易被与独立3A游戏进行比较,所以被认为这是缝合怪是很自然的。
声音、美术、战斗、玩法、产品的各个部分都遭到了玩家的大量谴责。 据约翰尼称,这次发布考验了对开发团队的信心。 因为很多部分还没有准备好。
比如颜色。 最初引擎工具还没有完成,灯光和材质的效果和美术实际描绘的颜色之间存在误差。 这个误差有多大? 例如,建筑在绘图中是红色的,但最后放入引擎时会变成棕色。 场景的雾和光使环境显得灰色,这些都使开发中的美术效果与期待有很大的不同。
开发初始场景图的图像
例如角色和动作设计。 由于没有英雄和技能的概念,角色之间只是外表不同,共享武器的动作,所以角色缺乏足够的个性张力。 再加上当时行动队人手不够,人物动作还很纯熟,没有抓捕支援,制作时间紧张,战斗表现也还不够。
“每个人都不太想我们。 这是我们最困难的时候。 队伍花了很长时间慢慢来了。 ”
摆在队伍面前的只有两条路:放弃,被好好打,制造产品证明自己。
由于动作需求量巨大,手k在效率和质量上不可兼得,他们优化流水线,划分人员职能,然后利用动作捕捉,将未完成的资源快速交付进行测试和玩耍验证,满足上游的紧急需求,再楚
在动作这个部分,球队经历过很多次失败的尝试。 其中的难点是如何把握真实性和夸张程度,而这种程度主要取决于他们对风格的定义和玩家对产品的期待。
过于追求写实会失去游戏性。 由于完全写实的节奏缺乏爽快感,在现实生活中,即使有实力的1人与1人对战也几乎赢不了。 过于夸张的表现又使传统武术变成鸡肋,成为满天神佛、法术满天飞的修仙游戏。
“拳头对肉的近战是我们想要的,但是多人对战时的游戏策略和夸张酷酷的技能也是我们想要的。 ”所以,他们从设计之初就吸取了这个想法,——以招募仪式的使用频率创造了水平。
第一,通过写实的传统功夫招募玩家最频繁使用的普通轻、重击,这些动作在现实中是存在的。
第二层,使蓄力攻击成为演武性质强烈、形式感更高的登场,蓄力后的攻击招式气势强烈下沉。 写实夸张,在观众看来很合理,但在现实中很难做出同样的动作。
第三层,金魂玉和英雄招式,进一步加大动作夸张比例,配合夸张特效。 这样的招式完全脱离写实,重点是强调表现力。
为了进一步明确打击感的设计标准,动作队和战斗策划有判定是否配合战斗动作、以及特效的标准和量化依据,由制作者关磊进行最终核查和审查。 该设计基于《永劫无间》中《保密》的核心竞争力,来自关磊二十年制作《流星蝴蝶剑》这样的动作游戏的经验积累。
但是约翰尼说,打击感,除了技术能力以外,更多的可能是态度问题。 也就是说,打击感在游戏中位于什么位置? 你想在那个上花费大量的时间和预算吗?
在《永劫无间》这样强调动作性、运动性的生存竞技游戏中,“如果战斗也打不好,打击感也得不到满足,这个产品就不能成立。 " "
04
硬核但不孤傲,朴素但不腐朽
但是,打击感不是《永劫无间》的全部。 他们必须调整的内容,比预想的要多得多。
首先,他们参加了一直以来坚决反对的“远程武器”,将引诱近战和补充伤害联系起来。 因为团队发现,如果只有近距离战斗,游戏节奏会变得非常无聊,玩家之间的身份距离和攻击距离会相当单一,不会出现更多的战斗变化。 此外,一些玩家认为生存竞技游戏中一定有开枪的元素,有助于降低用户的理解门槛。
在这个阶段重新启动设计的话,就必须重新制作和修改非常多的美术工作量——原画、建模、动作效果、商业化皮肤。
但约翰尼表示,在发现此前担心的平衡问题可以从数值上避免后,他承认了这一结果。 游戏始终以快乐为前提,为了获得更好的体验,只要各部门达成共识,制作团队就应该全力以赴完成任务。
再加上为了进一步强化战局的丰富性和变化性,曾经只看起来不一样的“角色”们也拥有了属于自己的名字、背景和个人特征的技能设计。 “盲剑客”变成宁红夜,“云游僧”变成法号天海,游戏战斗过程由刀光组成剑影,成为龙斗大佛。
这些玩法水平的调整给美术团队带来了巨大的挑战。 《永劫无间》最初考虑的是硬派武侠路线,借鉴的服装风格类似于古典武侠电影。 然而,当游戏中出现各种奇幻的远程武器和技能特效时,其实扰乱了原本的视觉设计语言。 这时,如果人物的服装设计坚持传统的做法,就会显得格格不入,似是而非。
2020年末角色设计概念图
于是,《永劫无间》的美术定位变更为“东方幻想”。
但是,仅有这一点还不够,为了满足更多玩家的审美需求和丰富的定制内容,他们决定在游戏中增加捏分系统。 这种做法在有英雄概念的游戏中相当少见。 团队不想因为玩家不喜欢某个英雄的脸而放弃整个游戏。
玩家捏脸的作品
2020年是反复加法的一年,但是这些新的尝试需要很多美术资产来验证玩法。 但是,那一年是新冠灾祸的远程办公。 约翰尼需要每天远程办公,向美术队的同学解释添加全新内容的目的,它们是为了解决什么,该怎么办。
但正因如此,《永劫无间》形成了独特、与产品设计思路统一的美术风格。 虽然是硬核,但不孤傲,朴素,但没有腐烂。 在具有一定差异化的同时,保证质量,离主流审美并不太远。
约翰尼告诉我,如果完全坚持复古硬核的美术风格,也许能在核心玩家圈中赢得好评和赞誉,但这只是一种自我感召的虚荣。 他们真正想做的,是向世界传播《流星蝴蝶剑》内核——般的刀光剑影、血脉喷张的战斗体验。
事实证明,他们做到了。 最终,《永劫无间》于2021年7月上线,仅4天就登上了Steam全球销量排行榜。上市3个月全球销量就达到了600万美元,不到一年就突破了千万——美元。 这是国产买断游戏销售额的天花板。
05
不要等
目前,《永劫无间》用户日活稳定,团队开始IP、电竞、手游……整个美术团队也从最初的几十人,翻了好几倍于现在。
在内心深处,约翰尼也感谢TGA的“滑铁卢”。 因为团队更加凝聚,也有明确的改善目标,谁都不会抱有幸运的幻想。
回顾开发《永劫无间》的这几年,约翰尼觉得自己跟了团队,学到了很多美术以外的东西。
“你说《永劫无间》具有强烈的美术风格吗? 我觉得没有其实。 是写实的。 但是对这个项目来说,比风格更重要的是如何以有限的成本实现团队和产品所需的内容和质量。 " "
现在回想起来,约翰尼觉得最难的,还是开发的前半部分。 产品的核心玩法需要不断调整以追求更好,所以美术在设计上要考虑得更全面,不能只是画画,而要从产品的角度,配合文案和策划,来补充世界观丰富而深刻的设定,美术就是把这样的能力
《永劫无间》内部有口头禅。 请不要等。 不是等待需求,不是等待策划,不是等待原画,而是自己不知道,可以找个人听,也没有人有空,可以自己想,想好了再做。
如果你等着,那个游戏就不好玩了。
葡萄征集内容编辑、
详情请点击“阅读原文”
在大工厂被裁员了|裁员早通指南| SLG团队快没了
NFT是噩梦|咪咪人才黑洞|二次元地狱的难易度
暗黑手游|广深游戏圈|流浪方舟
光遇1.23每日任务该怎么完成呢?在光遇世界有着各种精彩有趣的任务内容,玩家可以完成后获取大量的游戏奖励,小编
《云顶之弈》这游戏中卢安娜的飓风这件武器最近版本更新中被强化了,分裂攻击的伤害效果大大提升。有些小伙伴
迷你世界激活码2023是哪些呢?在精彩有趣的全新挑战活动中,玩家可以体验到更多丰富的游戏奖励。小编今天准备了
很多传奇的老玩家关心关于贪玩蓝月祝福油怎么用的相关问题,今天柠檬友玩小编给大家搜集整理了如下内容,希望对
《魔兽世界怀旧服》中存在着多样的公会制度,DKPROLL团就是其中之一,关于这个制度的意思好优劣势,本文将为你解
斗罗大陆魂师对决阵容最佳搭配2023,新版本上线了很多魂师,我们应该如何搭配呢?以下为大家分享新版本顶级阵容大
时间:2022-11-10
时间:2022-11-10
时间:2022-11-10
时间:2022-11-10
时间:2022-11-10
时间:2022-11-10
时间:2022-11-10
时间:2022-11-10
时间:2022-11-10
时间:2022-11-10