近年来,关于防止游戏中毒的讨论多次成为热点,受到国内外的关注。 的确,随着我国青少年网民数量的增长和未成年人低龄化趋势的显现,越来越多的人开始意识到保护未成年人应尽快得到重视。
自2019年国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》以来,游戏圈防沉迷措施落地速度明显加快。 今年2月,网络游戏防沉迷实名认证体系企业接入培训会在线召开,其中提到了重要的时间节点:
2021年5月31日前,所有游戏企业必须完成对运营游戏的防沉迷系统的接入。 从6月1日开始,没有接入防沉迷系统的运营游戏必须停止运营。
值得一提的是,在防沉迷接入工作时间要求中的第一个关键点——“3月15日前需要完成游戏企业注册工作”到来之际,联想率先发布《网络游戏防沉迷实名认证通知》,提示企业完成注册。
版署发布的“官方防游戏中毒实名认证系统”在公开文中详细介绍了企业注册、版署审核、游戏注册、路由绑定、路由审核等相关访问流程后,最终期限为“4月30日完成路由绑定,至5月31日未完成相关访问工作的游戏将被冻结/拆除处理”。
此外,华为等渠道此前也面向游戏企业发布了独家平台防沉迷访问指南。 换句话说,目前所有渠道基本稳步推进居家防沉迷系统完全落地,全行业防沉迷接入进入倒计时阶段。
在了解了这一点之后,对于还没有接触过防沉迷的游戏厂商来说,虽然还不到最后3个月,但如何接触合规性,获得出版部门的批准,之后会对自己的产品产生怎样的影响,现在开始就有必要知道了。
防止沉迷又引起了两家公司的关注,无保障的工作早就按部就班地开展了
近年来,不少游戏公司都在致力于推出和完善自己的未成年人防沉迷系统,通过账号实名认证、定时强制下线等方式引导未成年人进行健康游戏。 但今年两会期间,许多人大代表仍然认为目前的监管程度不够。 提出了各自不同的主张,目的是促进游戏制造商执行更严格的防中毒系统。
例如,全国人大代表、江苏省建湖县天和生态农业专业合作社理事长勒芒认为,体验期间应每15分钟或30分钟刷牙一次,遏制未成年人沉迷。 另一位代表周善红也持相同观点,认为目前网络游戏实名制已走形式,建议有关部门加强监管; 全国政协委员朱永新建议制定未成年人健康游戏统一国家标准,“家”、“学校”、“企业”要协同履行监护责任等。
但事实上,国内游戏主管部门早就积极响应社会公众的呼声。 近年来,GameLook见证了中国游戏行业防沉迷的先进性和发展的迅速。
2005年,国家新闻出版局发布了防中毒系统开发标准,要求所有网络游戏都要推出防中毒系统,提出了“每天3小时健康游戏时间”的核心概念,并于2007年正式开始试行。 值得一提的是,这些都是游戏文化更浓厚的日韩两国10多年前的东西。
直到两年前,国家新闻出版总署还陆续发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,为限制游戏服务时间、严格实名登记、具体一次和累计充值等六个环节提供了具体的操作指引。 不仅如此,在去年的游戏产业年会上,中国音数协会与腾讯、网易、人民网等多家机构共同制定了《网络游戏适龄提示》团体标准,为后续实名认证业务的防沉迷全面接入奠定了基础。
目前,会议提出的防中毒接入首个时间节点即将到来,各渠道也开始积极推进相关工作。 这还意味着,在主管部门的监督下,未成年人保护工作将进入重要的一步。
重度游戏很难受到影响,休闲类别可能会在短期内发生变动
严格来说,为了不沉迷于实名认证,部分首次访问的游戏企业确实感到不安,无意识地担心6月1日以后自家产品的残留、玩家的活跃度会有很大的变动。 但是,在GameLook看来,这些担心实际上是多余的。
首先,占有手游市场重要份额的重度游戏,其实受影响不大。 以SLG游戏为例,以战略头脑对决游戏为中心的SLG游戏很容易受到中老年玩家的欢迎。 TalkingData数据显示,沙盘SLG三国题材游戏玩家年龄占比主要集中在25~40岁,占比接近50%。
当然,对以传奇游戏为代表的MMO来说也是如此。 据DataEye数据研究院统计,传奇游戏购买量创意对30-39岁之间的老玩家用户群体更具吸引力。 显然,80后、90后的老玩家仍然是这类游戏的主要用户。
这意味着,以成人用户为主要受众的重度游戏,很少会因为实名制导致少数未成年用户流失而出现波动。
但与此同时,未成年人青睐的二次元、MOBA、射击等游戏和休闲类目可能会暂时出现不同程度的波动。 其中青少年喜爱的游戏自不必说,但休闲类用户本来就不是重度玩家。 实名制需求导致的注册门槛反而造成了心理障碍,这部分玩家迅速流失。
但从长远看,实名制长期落地并成为行业标准后。 经过这段时间的适应期,用户和游戏公司也进入注册常态化,数据表现也将恢复。
这不是无中生有之箭,以较早接入实名制防沉迷系统的腾讯、网易为例。 腾讯早在10年前就与多家厂商联合发起了“家长监护项目”,之后在2017年直接培育腾讯成长监护平台,在事前-事中-事后的全阶段构建了监护体系。
另一方面,网易去年完成80余元的网游防沉迷接入,严格实施网络游戏账号实名制度,有效限制和管控未成年用户的游戏行为,包括未成年用户玩时限制和付费限额等。 而且,腾讯和互联网实名登记准入制都采取与公安数据平台进行验证的方式,杜撰的身份信息无法通过。
尽管如此,两者不仅没有受到影响,反而保持着业绩持续增长的良好态势。 腾讯2020年Q3网络游戏收入增长45%,达到414.2020亿元据网络财报显示,2020年网络游戏服务净利润为546亿元,比2019年的464亿元增加了很多。
结语
面对社会日益关注,防止沉迷成为业内外探讨的共同议题。 由此可见,实名制接入已是大势所趋,不可避免。 联想等渠道发布的公告显示,在最后两个多月的时间里,游戏厂商必须尽快了解相关规定,完成合规注册,如果不慎受伤导致下架出现空白期,反而不可避免地要蒙受损失。
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