在游戏中,你永远有第二选择。
“牧场物语”系列的故事已经讲了二十三年,二十三年足以让一个一半的男孩成为另一半男孩的爸爸。 然而,遗憾的是,过了这么长时间,今天评价的主角却不是继《三里屯》之后粉丝们期待的正统续作,而是“重重制版”。
是的,你没有错。 “重”字很少流行。 《牧场物语:重聚矿石镇》理论上应该叫“三聚矿石镇”,具体原因可以链接到我们的专栏《游戏列传》,了解这个系列的发展故事。
从游戏开始画面给玩家带来放松感——主角在宠物旁边躺在树荫下休息。 如果玩家不选择匆忙进入游戏,动态背景中的人物会自己带着宠物走在乡村小路上,村民们的形象层出不穷,从而建立玩家对游戏的初步了解。
虽然是翻拍版,但不是一成不变的。 首先让我意识到变化的是游戏的开场剧本。 变更幅度什么都没说。 意思可能只是告诉玩家“我们更改了几个故事,但没有大问题”。
在谈论游戏之前,玩《牧场物语》的玩家大致分为几类。 在我看来,《牧场物语玩家》不过是两种。 一种“肝帝”,总是希望在一天之内完成尽可能多的事情。 希望几年的计划清单能快点做好。 不追求收益最大化,日常生活随心所欲,全都是自己探索体验的“法系”。
不同的玩家玩的方式也不一样。 当然,我们不能轻易判断谁更优秀。 更何况,两个玩家可以随时改变阵营。 这也是《牧场物语》系列的最大优点。 丰富的游戏系统总是有不同的“解法”,玩家可以按照自己喜欢的方式玩游戏。
也可以选择喜欢的妻子。 PS :格雷是必然的
游戏有简单和普通两种难度。 两者唯一的不同在于,简单的模式能让很多作物更顺利开局,好感度的增长也更快。 在普通模式下,白手起家,好感度的增长会稍慢。 于是,从一开始玩家们就可以做出自己的选择。 要么更悠闲地享受简单模式下的福利,要么挑战普通模式忙碌起来。
仓鼠党不怕忙
《牧场物语》的大致玩法自不必说,模拟乡村生活本身就没有紧张的玩法。 虽然玩家大多是采掘、钓鱼、栽培、采伐、恋爱“十项竞技”,但《牧场物语》系列的优秀设计来自于无论在什么样的游戏中,玩家都能获得明确的目标。
不得到目标开局也可以
最大的目标是获得“激励”,这一机制是享受牧场生活的最大动力。 “我种下一粒种子,终于结果了”,这种成就感在游戏中被细分和量化,通过播种和施肥获得的丰收——花了几个月的时间培育小马,看着它长大; 每天采伐,开采得到材料,花钱盖更大的房子。
我的小马长大了!
这些都是《牧场物语》20多年不变的核心理念——让玩家在付出劳动的同时得到满足,在这样的基础上,游戏系统被一代又一代地细分。 由于该作品为翻拍作品,玩法与2003年GBA掌上电脑发售的《牧场物语:矿石镇的重要伙伴们》基本一致,并未加入系列世代发展的诸多优秀系统。
既然“大部分一致”,那总是有点不同。 烹饪系统的大幅改变无疑是最让玩家们争论的地方。 在GBA版本中,烹饪系统可以根据玩家自行摸索,比如锅里放鸡蛋煮鸡蛋,炒蛋需要更多的材料——平底锅、盐、酱油等。 这个摸索的过程大大提高了探索性,种更多的作物,完成更多的菜肴成为当时玩家的一大目标。
矿石烹饪系统非常容易玩(图源百度、入侵删除)。
但是,本作的烹饪系统向快节奏的社会妥协了。 现在,你可能担心玩家没有足够的耐心,烹饪系统会变成食谱在先的设定。 虽然通过NPC和电视节目获得的食谱会减少玩家探索搭配的兴趣,但也符合很多玩家不想在这里花更多时间的想法。 毕竟,现在是玩游戏也必须精密计算时间成本的时代。
以前有菜之后就有食谱,但现在不行
说到时间成本,必须提到本作农具的升级系统。 升级系统基于之前“铜、银、金、秘银、智者”的锻造顺序,只有具备相应的材料和熟练程度才能升级工具,但一些小问题仍然出现在游戏中,影响了玩家的体验
例如,铜工具的黄金工具升级需要2000,而银工具的升级也需要2000是不合理的。 锻造所需的时间稍有缩短,但考虑到“时间成本”,为了使收益最大化,直接从第一个工具升级秘银是更好的选择。
“一步一步”其实很爽
“一步一步”的方法很简单,就是在温泉或酒店里打空。 经验减半,还需要更多的钱,但究竟是通过反复机器操作就可以直接将道具提升到极限,还是可以让很多玩家决定巧妙,并不是所有玩家的错。 游戏道具升级设计上的不合理确实会影响体验。
道具熟练程度涨幅完全相同是巧妙产生的原因之一。 在我的常规游戏中,由于我忙于农耕而忽略了钓鱼,当我拿起所有的道具藏银时,只有10%的鱼竿熟练,但为了最终全智人的目标,我只能熟练地打磨。 毕竟,鱼竿是游戏中最难练习的道具。
既然知道玩家基本上摆脱贫困后钓鱼就没有意义了,为什么不把熟练度的涨幅定得更高呢? 其他工具的“一步到位”设计也让熟练度设计本身成为鸡肋。 增加总熟练度插槽,规划合理的熟练度曲线,使玩家享受逐步升级的乐趣,消除“一次到位”的技巧可能更好。
除了细节上的海滩潮起潮落和整体画质上体现出的升级,游戏还有部分欠缺。 例如,升级最大的牛羊棚后,更合理的两扇门应该只有一扇,矿洞湖可见的边缘大范围的黑块,应该可以打磨这些。
切换场景时用“男人加男人”的卡片改变模型,下马和骑马的动作有不同的延迟,这些都是需要解决的小问题,但遗憾的是没有改变。 说到这些不足,不得不说让人发笑的“bug”——2003年的GBA版本中还留有bug,通过特定的操作使作物不受季节影响的bug。 笑的时候,最好理解这也是MMV想要的吧。
莲花也还是那棵莲花
深受宣传之苦的“幼稚”q版造型在游戏发售后被粉丝们“真香”了。 这是我预想不到的。 因为我也是“真香”大侠的一员。 非常适合建模和场景的风格,2.5D可以微调视角,是一种不错的游戏体验。 结合场景切换的“流畅”和至少看起来不落后几个时代的画质,《牧场物语》系列在任天堂switch平台上正式打响了第一枪。
这匹小马,好可爱啊。
《牧场物语:重聚矿石镇》虽然有一些缺陷,但整体质量无可挑剔,作为除原作作品《哆啦A梦:大雄的牧场物语》以外首次在NS上登场的作品,可以想象是MMV的“试水作品”。 当然,翻拍版的定位也不能担任“牧场物语中兴”的重任。 至于能否再现昔日的荣耀,还要看未来NS上的正统续作。
当然,作为一个小时候在乡下长大,在中学时沉迷于“矿石小镇”的玩家,我仍然对《牧场物语》系列的未来有着无限的憧憬,他曾和我一起经历过痛苦的成长。 虽然现在重新购买“双村风集三里屯”时再也回不到最初的感动,但希望这个系列能走得更好更远,让21世纪到22世纪以后的孩子有一次美好的生活体验。
加油,牧场故事。
得分: 8.2
优点:
画质的大幅升级有流畅和玩法的缺点:
熟练度曲线有磨痕缺陷
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