文: Along
果核文化,看看游戏圈的事情吧。 近年来,单机游戏“网络游戏化”已经不是什么新鲜事,服务型游戏的概念也被越来越多的作品所运用。 与一般动作游戏、角色扮演游戏、FPS游戏等玩法的分类不同,服务型游戏并不限于具体内容,似乎更注重持续更新带来新版本,延长生命周期和IP热度不可否认,服务型游戏用户比通关完结的单机作品要顽强得多,有理由只要不闭服就能随时随地捡起来,但随之而来的问题是游戏内容同质化严重,玩家的热情持续消耗。 纵观中外社区,其态度也不尽相同,今天我们就借几个具体案例,谈谈服务型游戏是什么,以及它是如何分优劣的。
服务型游戏的概念脱胎于MMORPG服务型游戏Game as a Service,与其说是游戏的种类,不如说更像商业模式。 这类游戏往往在线免费,因此最低的门槛可以吸引更多的参与者。 之后,制造商会继续向作品中添加新内容。 期间游戏购买时间、虚拟货币充值、通票购买等收费形式是支撑游戏收益的重要因素。 虽然听起来很熟悉,但以《魔兽世界》为代表的MMORPG的人们说。 这都是我们游戏的剩余啊……“网络游戏”可以说是服务型游戏最通俗易懂的说明。 常见的服务型游戏或多或少都有莫须有的影子。 它们的总体设计大多是多人游戏驱动的,没有传统意义上的“结局”,游戏内容不是非线性的,而是不断更新的过程。
举个例子,近年来《失落的方舟》(lostark )火爆,Steam的在线用户数一度超过132万人,成为Steam历史上第二位。 但从游戏设计的角度来看,它是一款质量上乘的MMORPG,玩法并没有反弹众多职业看点战斗、PvE怪练级、团队文案、网络社交等因素。 这些机制开心吗? 我认为答案是肯定的。 无论是大家都知道的《魔兽世界》还是《失落的方舟》都被证明是成功的系统,但是现在在2022年坚守了多年的很多联盟/部落的老玩家都在后退。 期待TA们重新学习另一个MMO似乎也不现实。 白金工作室开发的动作RPG 《巴比伦陨落》是一款失败机型,没有有趣的玩法机制,即时服务元素也没有达到玩家的预期,长线运营让很多新玩家望而却步。 所以今年2月正式发售,明年2月闭服。 如果你不喜欢MMO,请不要担心。 服务型游戏还不止这些。
在“局/盘”服务型游戏盛行的今天,生活节奏越来越快,用户玩游戏的时间也越来越零碎。 这是手游越来越火爆的原因之一,也是单局制服务型游戏备受推崇的重要因素。 最近大势所趋的大逃脱类作品,例如《Apex 英雄》《绝地求生》0《永劫无间》《糖豆人》055-79000等,可以分类为单局制服务型游戏。 往往通过自己的核心系统引导玩家进入游戏节奏,不断发布新内容、新版本给玩家带来新内容。 充值虚拟货币和肝脏路径是常见的方法。 当然,制造商也对现有的玩法进行了大幅修改和平衡,让每局都有新鲜感,保持用户粘性。 这条路显然非常成功,以《Apex 英雄》为例,2019年2月5日上市后,首月创下9200万美元的营收纪录,今年Steam在线人数突破50万人。
正如我之前提到的,这种服务型游戏的用户粘性非常夸张。 在我看来,出现这种现象的原因首先是玩耍的过程没有负担,每次进入游戏都是一个全新的开始,总是只有一个明确的短期目标,即赢得比赛。 即使因为工作和生活原因很久没有在线,重新捡起来也不会有进度不足的压力,最多担心技术会在自己手中下降。 此外,为了新一季的奖金而回到坑里的例子数不胜数,制造商们利用各种宣传视频来弥补作品中原本缺失的故事部分。 最简单的例子就是,本来我就已经对《守望先锋》不感兴趣了,即使《回来》上线了,也没有产生回洞的想法。 但是看了新英雄《雾子》的电视剧动画后,经典的《你们来吗? ”,在久违地打开的OW群里说:“你们来吗? ”。 的邀请。 机制独特有趣、短期目标明确、故事固定,这三者加起来,或许就是“局/盘”单元服务型游戏大行其道的原因。
单机游戏也逐渐充满服务性。 除了上述两种类型,我们大众意义上的单机游戏,其实近年来越来越具有服务性。 但是,表现各不相同。 现在很少有压盘进口等于游戏完成的例子。 不断更新的版本和补丁,无数的DLC填充程序,似乎可以像任何游戏都在长线运营一样保持热度。 这里必须再次提到《最终幻想15》。 作为历代的第一个玩家,我在最终幻想这个IP上有厚厚的粉丝过滤器,所以本作品当然也是第一时间购买的。 但是,之后的故事正如大家所知,多部电视剧DLC发售,并推出皇家版补充了游戏内容,最终与壮士断腕达成了约定。 亲身经历了这个过程的我,确实把游戏改编成了新年作品。 在那几年里,我关注了《最终幻想15》,多次玩了新内容。 但是,最终SE的骚动操作也亲手打破了曾经的幻想,直到《最终幻想7 重制版》我才松了一口气找回了爱情。 你说这个商业构想不是服务型游戏,我想确实是,但它真的以服务玩家为标准吗? 问题的答案很明显……
这样的例子也不是《最终幻想》一家,传说中的《圣歌》也是含泪的付费代表。 不可否认,直到今天,机甲射击的手感仍然是最好的作品之一。 但奇怪的是,将半成品卖出去,回收资金来补充游戏已经不是新闻了。 当时的《噬神者3》在一定程度上吸取了《怪物猎人》系列的优点,但可怕的是缺点也扩大了。 地图设计重复感严重,武器系统方面过于单调,电视剧庸俗,故事撕裂感严重。 作为一款长线运营的服务型共斗型游戏,《食神3》的表达不能说是为玩家提供服务。 我认为,上述长线更新违背了服务器玩家。 更何况,很多游戏游戏Gameplay的部分还没有统一,剧情推进的部分缺乏说服力。 你最初花钱和花时间购买的作品,要等一段时间才能真正完整。 这样一个挂名的长线更新服务玩家也成了彻头彻尾的笑话。 我们玩家想要的不是服务性,而是传统意义上通关游戏的喜悦。
服务游戏真的在服务玩家吗? 读到这里,我想大家对服务型游戏有了基本的了解,回到开头的问题吧。 服务型游戏真的在服务玩家身上吗? 在所有游戏中,您都会发现所谓的“服务”是让玩家尽可能长时间参与游戏的手段,而逐渐更新无数新内容也是回收资金的另一种方式。 在我看来,如果是主机免费游戏,服务型就不值得批评了。 无论是《魔兽世界》的积分卡收费,还是《Apex英雄》的通行证,开心地付钱都是“周瑜打黄盖”。 玩家变得幸福,厂商赚钱,双赢的势头没什么不好。
但如果你在3A游戏中,购买已经花了玩家60美元到70美元,卖皮肤、卖剧本、卖道具的服务方式就不那么体面了。 而且,最初的版本变得一团糟,演示者变成了错误测试者,一次次的持续更新不是添加新的内容,而是对迄今为止犯下的“错误”的补充。 这种所谓的服务玩家太离谱了。 这个道理我的小玩家明白。 职业队伍中充斥着的游戏制造商当然不可能不知道。 但目前服务型游戏的有利属性已经深入人心,如果未来作品无限接近上述三种类型,相信大家也不会太意外。 但是,劣币驱逐良币并不一定适用于游戏界。 每年,充满创意和梦想的开发者都会带来意想不到的新鲜游戏,而去年的TGA年度游戏就是有名的《双人成行》。 玩家总是有自主选择权。 我们总是在那些优秀的作品下相遇,到时候让虚假的“服务性”见鬼去吧。
是的,本周的【果核文化】到此结束。 家里的话怎么都很狭隘,你对服务型游戏持什么态度? 想在评论区看到大家的共享和交流。 如果你觉得我们做得很好,你可以关注。 当然,也欢迎意见和建议。 下一篇文章再见吧。 呵呵呵~
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