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魔兽世界新玩家入坑,魔兽世界全世界玩家

来源:网络 浏览:44 2022-11-11 13:10:01

正如很多人所说,现在的《魔兽世界》完全变味了。 有些人对怀旧的衣服抱有希望。 人们普遍认为,怀旧装无论它是否实现,都可能引发老玩家的回归浪潮。 但至少从过去的几个版本来看,团队复制的参与者人数确实在减少。 在WLK版本的前中期也可以看到,这是在很多人称之为“史诗”的奥杜尔团的书之后,

奥杜尔是迄今为止评价最好的团本之一

魔兽世界新玩家入坑,魔兽世界全世界玩家

今后,《魔兽世界》的游戏环境将越来越奇怪,玩家们早就习惯了“支付宝( Alipay )团”、“银幕广告”,以及不足为奇的各路“优越党”和“大秘跳车党”。

工作室的银幕广告没有被根除

相关游戏社区和论坛也早已不再百花齐放的和谐讨论,取而代之的是巨大的宝宝伸手党式提问(比如XX职业属性如何选择,即使这个问题已经在天花板上)和一言堂式的权威崇拜、“ 即使普通的水友提供了详细的数据,讨论“a才能比b才能理论值低1%,但是可以节约”,这确实与60级和TBC级时代的环境相比有很大的差异。

其实很明显,玩家的游戏心态是一个动态的德国变化过程,从2005年至今,当时的玩家(主要是80后到90后)的心路可谓一波三折。

一、早在10多年前,即游戏“狂热期”和规制定位不明确的时候,就有人开始分析网络游戏及其相关的社会问题,包括媒体、学者、玩家自身等。 当时,有人乐观地认为,如果游戏社会有比较好的自我反省机制(比如对不道德行为的制裁),这个游戏就有自己的“自净能力”,可以持续发展。 但现在回想起来,问题是人在游戏中扮演的不是社会角色,而是坐在电脑前玩游戏时用社会角色——来玩游戏的人(游戏玩家)。 这个角色每天只是他们需要的社会角色之一,比如儿子、学生、员工、男朋友等等。

那个时代,社会对游戏的限制采用了奇特的做法——来“协调”游戏内容。 但是,如果回顾例如《战网魔》 《触目惊心的“网瘾”案例》等文献和资料,包括想起父母这一代对作为游戏和游戏者的我们的斥责在内,实际上“游戏玩家”这个社会角色与孩子和学生等社会角色发生了冲突

当时《战网魔》把《魔兽世界》和《流星蝴蝶剑》混淆了

在这里举例说明。 2006年7月《触目惊心的“网瘾”案例》号刊登的《网瘾两年的孙鹏(化名)》,13岁就迷上了《梦幻西游》,曾“泡”过一夜网吧。 去年春节前,他私自拿了2000元离开家,在外地的网吧里过了一个星期,在钱所剩无几的时候回来了。 ”舆论将此事件的冲突放在网络游戏这个新生事物上,在此事件中的观点是“游戏玩家”、“学生”和“孩子”两个社会角色发生了强烈的冲突。 即使到了现在,很多人也能理解这和其他青少年离家出走事件没有什么不同,并不是玩家身份与学生身份的冲突,而是今天的社会理念对游戏的理解其实逐渐清晰。 过去,假设有一个大学生闲着去网吧玩《魔兽世界》,他很有可能被贴上“网瘾少年”“沉迷游戏”的标签。 但现在去网吧玩游戏被认为和轮滑、踢球、郊游是一样的休闲活动。 如果那个学生因为在玩游戏而选修了科目,也会被周围的人问是否在游戏上浪费了过多的时间。 即使如此,这种过度娱乐也被认为与“过度娱乐”“过度恋爱”“过度社团活动”本质上没有区别。

遗憾的是,80多岁和90多岁的玩家们如此倒霉,赶上了戴有色眼镜被观察的时代,而恰好这又是对游戏最狂热的时期。 在当时大家耳熟能详的《地球版》和TBC《火爆远征》版本中,公会每次混战,都会有一个人不下雨全勤参加,即使不顾现实的压力,比如同学的生日派对、学校的班会等,也会在线上如今,这种行为不仅会招致队友们背后的嘀咕和谴责,在那个谴责我们自己的时代,玩家们会进行社交,提高在线率、操作水平,甚至选择的职业(“社交之花”)大多是治疗和战斗

牧法“铁三角”在当时的《魔兽世界》中处于PVE的中心地位

但是,现在玩家们更多的是看价值观和性格是否相符。 游戏玩家们将他们的社会观念带入了游戏中,随着玩家们年龄和经验的增长,这种社会观念也在不断地变化。

根据社会学家罗伯特贝拉的社会行为模式,在我国社会中,社会主流价值观一直鼓励“个人应该适应社会”。 具体来说,如果感到苦难,就必须是他自己的问题,而不是社会的问题。 几千年来,我们一直强烈反对违背社会主流的个人追求(例如,25年前你的梦想不能说是从事游戏行业的) 但是在其他一些文化中,个人的追求地位凌驾于社会的同一性之上,这是一种目标实现占人生首要地位的文化。 很明显在60级和TBC版本的时候,还很年轻的80和90后,前者的文化让他们感到痛苦,后者的文化可以感受到对他们自身的激励。

当时风靡全球的《魔兽世界》正好是一个鼓励追求个人目标的社会体系。 例如,当时对很多玩家来说非常新颖的“复制品”系统,需要5名队员从低级的“死亡坑道”和“黑暗深渊”中齐心协力避免错误,有时也需要神乎其神的笔操作来平息危险。 (可以防止魔术师及时鲁莽的诅咒导致怪物逃跑招怪,猎人假死后,一次成功的心脏起搏器可以恢复治疗,让队员们不要多次逃跑),最终击败boss获得装备,因此, 抛开《魔兽世界》自身的精益求精、《魔兽世界》IP的影响力、《暴雪游戏》当年的号召力,这一点也是让当时年轻玩家着迷的重要原因,可以看到80后和90后两种社会价值观的冲突。

对于还在校园里,或者刚离开校园的有些青涩的年轻人来说,游戏在很短的时间内就成了他们一定程度的依靠。 在这里,他们试图突破主流对他们的制约,也就是上述“人应该适应社会”这一点。 在《魔兽世界》中他们可以通过不断的练习来提高自己的游戏实力,无论是PVP担任督军还是高级督军,毕竟在PVE中作为球队主力击败奥罗和萨菲龙都能带来很大的成就感。 这个游戏内的成就感可以弥补当时和主流社会期待的差距。

在当时,打掉萨菲龙已经是一件值得自豪的事情。 因为克尔苏加德的难度实际上没有比天高。

玩家们当时的主要社会角色是“孩子”和“学生”,社会主流对他们如何利用自己的空闲时间充满期待。 其次是刚刚步入社会的年轻人和学生,确实没有机会为自己发声,导致了这种“愤怒”的行为,把游戏看得太重,成为了证明自己的一种途径。

二、转型为“休闲玩家”后,据我们所知,《魔兽世界》的团队文案参与率有所下降。 由于这一数据下降,暴雪开放了“10人模式组合书”,之后让10人组合书和25人组合书共享CD和掉落,显然将继续稳定“休闲玩家”。 大雪先设计出这样的机制,并不是“公会开得不大”。

之后,玩家们的社会身份也发生了很大的变化,我们几乎都是从校园进入职场的。 多年来,主流社会的态度是“一个工作的人有权利用自己的业余时间做自己喜欢的事情,不要和其他社会角色(孩子的父母、配偶等)发生冲突”,我们成为社会今天的中坚力量,掌握着主流舆论。

此外,随着年龄的增长和社会地位的变迁,当初冲动的年轻人完全认同“社会适应论”的价值观,游戏玩家这个角色如何与现实社会“兼容”的价值观也起着很大的作用。 大人们也会向社会抱怨和吐槽,但基本上只是为了缓解他们适应社会时产生的矛盾。 “如果抱怨得当,确实会降低极端社会事件的可能性,减少人的压力。 ”因为当时的80后和90后玩家暂时不想通过游戏获得共鸣和成就感,所以那个时候弹幕网站Bilibili的用户们对“12450”事件闭口不谈,在他们眼里游戏视频只是“同实际上,即使对非常难使用的“双持冰坦”展开了攻略,也没有被网友们包围。 到现在无法想象会变成什么样。

现在,很难看到这样的讨论

当时大规模的团队复制活动在这个背景下衰退是理所当然的。 因为,将公会活动视为获得个人认同的手段,也已经偏离了玩家观念中的期待。 因此,无法调和“游戏玩家”和“劳动者”这两个社会角色的玩家们选择了放弃这个活动。 因为,从时间轴上看,这个时期是80、90后们的事业上升期(这个时期是这一代玩家工作动力最高、工作热情最高的时期)。 他们不仅有非常快的晋升速度,而且在职场这几年学到了很多职场知识,建立了重要的人脉关系。 此时,这一切带来的真金白银成就感绝对无法与游戏相媲美,现在平心而论,当时WOW的主力玩家处于“我除了赚钱以外什么都不感兴趣”的状态。

此时,《魔兽世界》,包括其他电子游戏在内,从“从中被认可的社会活动”被降为简单的休闲娱乐手段,或“可交换”的社交活动。 就像“休闲玩家”从原本带有贬义的词汇变成了很多玩家对自己的称呼一样,“高端玩家”反而带有讽刺意味。 “休闲玩家”一词往往与“当年勇”相关联。 他们曾经是宅男,热血,很在意自己的技术手法,对游戏也非常追求。 这句话的背后包含着“老玩家们”的心情第一次改变。

三、信息超载、焦虑、优越感将在未来2015年左右。 2012年被称为“媒体元年”,而2015年,众多高流量的出现和移动互联网的彻底普及,以及前一年伴随创业浪潮而产生的无数手机APP,让我们真正进入了“信息过载”的时代。

大庭广众地推销着斤斤计较、各种不健康的价值观、生活方式。 (虽然后来的严格管制缓解了这种情况),但特别是对大力鼓励非理性消费和业务速成、知识速成的影响非常糟糕。 如果您能理解意思的话,我想您的脑海里也会浮现出很多这样的标题。

是的,是那样的标题

即使这种“信息轰炸”在明面上没有影响人们,但至少在潜意识层面已经发挥了作用。 “优越感”这个词出现的频率越来越高,从社区论坛的内容可以看出,最有名的是“这里人均985”、“这里人均年收入200W”、“人均身高185com”等。

与老一辈主要依靠邻里交流的时代相比,在报刊、广播、电视为主要获取信息手段的时代,网络和移动的网络轰炸和信息超载,实际上减少了人们处理和反思信息的时间,其中不乏不准确、伪造的内容生活和婚姻生活的压力确实不少,各种各样的影响在很多职场磨砺了一段时间的80、90年代后半期陷入了不安。 从菜单成分中也可以看出,从2011年开始,老坛统一酸辣烫牛肉面的市场占有率上升了近4%,业务收益率上升了67%,占统一方便面整体销售额的55%。 川菜席卷全国,龙虾、串烧、火锅、酸菜、螃蟹成为明星产品,国人用重口味的食品来消除焦虑。

从2011年开始,老坛酸辣烫牛肉面帮统一逐渐“扭转战局”

结果,他们的心理状态发生了第二次变化。 ——只是对社会表现出了表面的融洽(多表现为工作上的保身),在私人时间里再次开始追求个性目标和个人成就感,回到了学生时代那种心理状态,——游戏的地位再次提升。 所以,在《魔兽世界》的大秘境里可以看到很多玻璃心、摇锅党、喷锅、怀旧衣服的话题卖旧人。 同样,LOL和其他团队游戏中也有很多相似的人。 在很多领域出现了KOL (意见领袖)和他的拥护者,KOL被认为是偶像,崇拜者们在心理上“共享”偶像们的成果,在社区里即使合理地对KOL的理论提出质疑也会被“包围”。 要想获得优越感,“性价比”最高的方法是游戏和互联网上的虚拟世界。

当然,想要通过游戏获得成就感的人并不是现实中的失败。 很多事业上取得成功的人在游戏中也有他们的追求。 例如,我认识的上海一位建材行业老板,他很喜欢《传奇世界》这个游戏,养着自己的公会,从事大规模的红包发放活动。 但这与我之前提到的“性价比优势”并不矛盾。 举个简单的例子,杭州滨江区人口约34万,假设你选择购买400万辆左右的跑车,就算把整个滨江区的人聚集起来参观,最多也只有34万人会被崇拜。 更不用说那是不可能发生的。 但是,如果一个主播选择在直播间赠送100件礼物,需要50000元,而能“围观”的人数是34万人的数倍,可以长期停留在主播贡献排行榜上。 在《魔兽世界》找工作室替代稀有成果,全服初杀价格比豪车还九牛一毛,但全服初杀成果可以持续到魔兽世界,其成果可以在9成以上的魔兽面前获得优越感。 所以,无论是在游戏中欣赏华丽的“氪石”,还是在直播中大方地欣赏,只要获得优越感,确实性价比很高。

这就是近几年一些老一代魔兽玩家的大致心理轨迹,经历了一段将游戏视为一种自我证明方式的“狂热期”,随着事业的发展迎来了“降维期”,之后又因信息过载而疲惫焦虑但是,无论玩家对游戏的想法如何变化,有些东西都不会改变。 不再参加公团的玩家主张宝石和魔合剂齐全,每次版本更新都会学习新的手法,努力做出适合装备的输出。 虽然游戏在玩家心中的地位并不稳固,但《魔兽世界》对老一代玩家所养成的游戏态度已经烙印在他们的游戏文化中,并渗透到生活和工作中。 我们不断学习相关知识,提高业务水平和个人修养,为自己做到最好而努力。 请想想,《魔兽世界》和游戏的追求,是否同时也积极地赋予了我们的生活和工作

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