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为什么只有中国有游戏防沉迷,中国游戏防沉迷系统

来源:网络 浏览:91 2022-11-11 22:14:01

不久前,你看过这篇报道吧

为什么只有中国有游戏防沉迷,中国游戏防沉迷系统

孩子们看到了眼泪

说起中国的游戏,你觉得和它关系最密切的是什么? 不言而喻,“不要沉迷”,这三个大字可以说是全国所有的未成年孩子都“随风而去”,在每天的玩耍中焦虑不安。 在国内的游戏界,游戏界的男女老少都在倾听“防止沉迷”这个词。

但是,这项监管措施是从什么时候开始的,为什么开始的

那么,就跨越时空回到过去吧

一.防止沉迷前奏——2000年~2005年

防止沉迷系统的出现,与21世纪初的舆论环境有着非常微妙的关系。

自20世纪90年代电子游戏引入中国以来,谴责之声从未停止。 2000年4月,《光明日报》刊登了《别让游戏机害了一代人》的报道,宣布官方媒体正式开始监督和批判游戏。

万恶之源

同年5月,光明日报记者夏斐暗访武汉游戏机房,发表文章《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》。 这给当时的游戏产业带来了声誉上的毁灭性打击,游戏被命名为“电子海洛因”就是从这篇文章开始的

只是志趣相投而已

把沉迷游戏和将来得恶性肿瘤随意联系起来,不仅会伤害热爱游戏的孩子,也会让父母对孩子的游戏过度讳莫如深。

以今人的理解和眼光,可以看出,这篇文章有不少添油加醋、过于夸张的成分。 但是,作为当时的“爆金文”,它产生的舆论能量极为惊人。

比如报道发布当天,武汉市政府就决定专门成立领导小组雷厉风行扫荡“电子海洛因”。 该领导小组组长表示,今天《光明日报》关于武汉地区电脑游戏的暗访文章很有分量,特别是把电脑游戏定位为“电子海洛因”很准确,有助于统一我们的思想认识。

一系列主流媒体结束后,社会舆论对电子游戏的评价彻底一边倒,社会各界视游戏为洪水猛兽。 2002年6月发生的震惊全国的蓝极速网吧纵火案,造成2名未成年人因年龄不足被网吧拒之门外,遂心存怨恨,与另2名同伴购买汽油放火焚烧网吧,最终造成25人死亡、12人受伤的惨剧为此,国务院于2002年8月正式通过了《互联网上网服务营业场所管理条例》,从立法层面正式对游戏产业进行了整顿和规范。

从那时起,国家在立法层面规范游戏行业的例子屡见不鲜。 2004年4月12日,以保护未成年人身心健康为由,广电总局发布《国家广播电影电视总局关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,无数游戏类电视栏目被直接叫停。 在那台手机电脑尚未在中国普及的时候,电视是大众了解世界的重要媒介之一,游戏节目的停播,无疑破坏了社会大众接触游戏、了解游戏的渠道。 再加上主流媒体对游戏的不公正报道,越来越多的人误解了游戏

总之,经过21世纪初的这几年,社会呼声需要为“防沉迷系统”提供近乎过剩的舆论土壤,并使其应运而生。 第二,防止中毒的开始——2005年~2007年是21世纪初以后,计算机开始进入普通百姓的家中,随之计算机普及,计算机平台上的电子游戏开始迅速发展。 2004年,所有00名子孙熟悉的平台——4399成立,此后,像《造梦西游》、《魔兽世界》这样的无数网游——开始在无数游戏玩家之间掀起热潮。 可以说那个时代是互联网兴盛的时代。 与此同时,国家也注意到了这一事态的发展,上面的人很快发现,仅仅在线监管网吧显然还不够,为了在网游大潮中有效保护未成年人,还需要制定在线网络实时监管手段2005年,新闻出版总署发布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》明确规定,未成年人的“健康游戏时间”设定在3小时以内,超过3小时不足5小时的部分游戏内收益减半,超过5小时则收益完全为零。 从现在开始,“防止沉迷”诞生了。 这个规定刚出来的时候,一定让当时国内所有的游戏企业都很头疼。 发表当天,国内大部分股价都下跌了。 而且,文件刚出来的时候,各大网络游戏厂商都不情愿。 因为这将减少他们在网游上运营的收益。 但网络游戏厂商不听话也没办法。 2007年4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商必须从4月15日起在所有网络游戏中试行防中毒系统,并于7月16日正式使用。 这次是动真格的,所以变成了“你必须死于臣,臣必须死”。 那年夏天,各路网游纷纷推出了自己的“防沉迷系统”。 三是防止沉迷出师不利。 ——2007年~2019年,其实防沉迷系统刚出来的时候,玩家什么都没有做。 由于漏洞太大,刚接到通知,各网游纷纷推出了自己的“防沉迷系统”,但这种“防沉迷系统”只适用于自家游戏。 也就是说,各游戏的“防止沉迷系统”没有任何联系。 当然,不能统计一个人的玩耍时间的具体统计。 例如,我玩这个公司的游戏三个小时,我又玩另一个公司的游戏三个小时。 第二,二十一世纪初,由于我国网络实名制度尚不完善,许多未成年玩家曾使用自己的父母、亲戚或其他成人身份证骗取“防沉迷系统”。 从那时起,成人身份证就成了很多孩子梦寐以求的东西。

这样,在这个“防沉迷系统”的马虎运作下,我国游戏产业才慢慢度过了网络游戏垄断市场的时代,来到了手机游戏的新时代。 在这个新时代,游戏市场取得了飞跃性的进步。 未成年用户随着智能手机的低价化、网络使用成本的降低开始急剧增加。

与此同时,在各网络游戏公司的竞争下,无数公司倒闭或被吞并,游戏产业开始集中化,最后腾讯、网易等游戏大厂垄断市场。 游戏产业的垄断,为后来国家升级“防沉迷系统”提供了很大的便利。

而且,随着未成年人的增多,未成年人自我管理能力和保护意识低下的情况也时有发生,但这在众多大小媒体的关注下,社会舆论对电子游戏的评价又一次完全一边倒,把游戏当成了洪水猛兽。

大家应该看过很多这样的报道吧

意识到事态发展的国家马上开始新动作,新一代的“防沉迷系统”上线势在必行。 四.防止沉迷日甚一日——2019年~至今

2019年10月25日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从制度上再次完善了防中毒体系。 例如,必须实行网络游戏用户账号实名注册制度; 8~16岁用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元; 年满16周岁未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不得超过400元; 每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式向未成年人提供游戏服务等。

另一方面,随着国家实名制技术的发展和突破,在游戏产业垄断的基础上,“防沉迷”系统开始真正实现。 例如,腾讯在登录旗下游戏时,疑似未成年用户需要进行人脸识别,并与公安机关平台信息进行审核比对,充值结算环节也需要进行该流程。 同时,由于平台的统一,对游戏时间进行了彻底的监管。 从现在开始,“防止沉迷系统”进入了全盛时期,但国家并不打算就此停止。 因为这个“防止沉迷系统”仅限于国内的游戏制造商。 严格的“防沉迷系统”让很多中国玩家开始沉迷于海外游戏及其平台。 但海外游戏肯定是中国政府管不了的。 不能勉强让他们也参加“中毒防止系统”吧。 于是,国家开始推广游戏代理商。 国外有《绝地求生》,国家请腾讯代理商制作了《刺激战场》。 国外有《minecraft》,国家让网络代理制作了《我的世界中国版》。 现在连steam平台都在做中国版。 平时以有定制的东西为荣,游戏中给中国人定制的话结语1、防止沉迷是为了什么? 过度保护反而防止伤害中毒的历史基本结束了。 其实,小编在寻找这些历史资料的时候,看到这些相关报道和国家政策,似乎觉得防沉迷的起点是正义,但一开始就出了问题,越往后越歪。 21世纪初,开始看到防止沉迷的道路。 2004年6月19日,在中华全国运动会上举办的国家级赛事——首届全国电竞赛事( China E-sports Games简称CEG )开幕,开设项目有CS、FIFA、War3对战、星际争霸、围棋、象棋中国电竞事业发展的关键机遇,就这样被切断了。 与游戏产业山河日下的口碑相对应的是“网瘾”、“戒网”的概念甚嚣尘上。 2004年5月,美籍华人陶宏宣称帮助未成年少女戒网瘾考上重点高中,引发社会上一系列戒网瘾行动。 2006年1月,杨永信成立臭名昭著的“临沂市第四人民医院网瘾治疗中心”,通过电击治疗、洗脑治疗等虐待手段“援助”未成年人网络。 这种暴行,连外国媒体都感到震惊和愤慨,但杨永信的恶行得到了令人难以置信的多位家长的支持。

是个活生生的恶魔

与其他国家的“防中毒”措施比较,可以看出我国的“防中毒”手段非常严格。 以游戏产业强国美国和日本为例:

美国防止沉迷主要依靠游戏等级制度。 “娱乐软等级委员会”将游戏分为7个等级,从最宽松的e到最严苛的帅印,在游戏包装上清晰打印,让顾客识别,并辅以法律奖惩、行业自查、媒体监督等手段,但游戏时间反而没有限制。

美国游戏排行榜

日本自不必说,2020年3月18日,香川县议会正式通过了《网络及游戏成瘾对策条例》。 这是日本第一部关于“防止中毒”的法律规定,目前还处于试验阶段。 由此可见,作为游戏产业大国的美国和日本在防止沉迷方面都规定得很少,但为什么他们国家没有发生像我国那么严重的沉迷事故呢? 这个问题的原因有很多。 暂且不论中国人口众多导致的基数扩大,实际上这其中最大的问题在于中国的家长。 自计划生育以来,由于每个家庭只能生一个孩子,这就造成了家庭“小皇帝”的现象。 家长对孩子表现出过度的关心,认为一切都是为了孩子好。 意外的过度关注反而会伤害孩子。 以下是知名杂志撰稿人王骏生2000年6月发表的部分文章

“中国的这些父母有着在孩子上学后解除负担的想法。 他们觉得自己不上班、不工作,就承担不起孩子的教育。 这些教育、管理应该由社会、学校而不是自己来进行。 孩子好,那是自己的孩子有出息,孩子不好,那是社会不好,环境不好,学校失职。 他们不认为自己有责任,但对孩子提出了极高的要求; 他们很少和孩子交流,但要求孩子处处执行自己的指示。 在中国家长眼里,孩子是没有自主权的白纸,一切活动和安排都要在自己的计划下,由社会和学校监督完成。 一旦出现偏差,他们就会采取极其粗暴和简单的手法,谴责社会学校,谴责孩子自己。 他们希望按他们的标准取缔一切影响育儿计划的东西,但这种不情愿加深了孩子的反抗和两者之间的代沟。 ”—— 《电子游戏软件》王骏生老师

这篇2000年的报道,最初是王骏生老师为了反驳光明日报关于孩子沉迷游戏的报道而写的,至今似乎也起到了非常警示的作用。 当光明日报的文章进入一些父母的视野时,游戏成为了不公正管教孩子的又一个借口。 如果在家庭教育方面不对孩子给予适当的引导和精心的陪伴,即使堵塞了游戏,孩子依然会沉迷于短视频、小说、动画、追星等娱乐项目,舍弃游戏时间不会延长学习时间,很难治愈。 结语2 )防止沉迷的方法(以下是作者本人的观点)经过与国外的比较,发现国家为了实现“防止沉迷系统”的发展,发展相关技术,已经付出了很多,破坏了多少企业和个人的生意,也破坏了多少游戏如果不对症治疗,怎么治疗都没用。 如果国家担心游戏伤害儿童,就要加大对游戏内容的监管和分类,制定法规完善游戏发售。 对防止孩子沉迷起到监督作用。 如果社会担心游戏伤害儿童,所有电脑游戏业者都应该诚信经营,遵守规则,有助于防止儿童中毒。 而且最重要的是孩子的父母们。 中国父母应该改掉过度疼爱孩子的习惯,多了解孩子们喜欢的东西。 端正自己的育儿态度,提高对孩子的教育、监管能力,对防止孩子沉迷有重要作用。

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