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中国游戏防沉迷系统,【深度】网游防沉迷十年:一场徒劳的游戏?

来源:网络 浏览:22 2022-11-11 22:14:01

在当今时代,“电子游戏”显然是一个被广泛接受、系统完成的成熟行业。 除了牛郎和steam的硬核选手,很多休闲党也忙里偷闲蹭蹭两根王者荣耀,在家里可以看到父母斗主梭哈开心的身影……总之,游戏已经深深植根于现代人的精神世界。 成熟的行业一定有完善的监管机制来确保整个行业的健康发展。 事实上,“探索监管体制”从千禧萌芽至今的20年间,一直是中国游戏行业的重要发展主线,其中最为知名、最为有效的探索,无疑是让广大玩家“心动”的“防沉迷系统”

该监管系统诞生于中国网络游戏最盛行、网络游戏玩家最活跃的2007年,由新闻出版署等八部委发布并付诸实施。 自此,作为广大玩家最为熟悉的游戏场景之一,——也是一款游戏,如今端游热潮消退,在手游大势所趋的环境下,防沉迷系统也落到了移动端,从成为游戏的某个角度来看,中毒也是中国电子游戏史的折射,见证着电子游戏在中国从“电子海洛因”向“文化出口重点工程”的转型。

防止沉迷系统的出现,与21世纪初的舆论环境有着非常微妙的关系。 自20世纪90年代电子游戏引入中国以来,谴责之声从未停止。 2000年4月,《光明日报》刊登《别让游戏机害了一代人》文章,宣告了官方媒体的正式下场,展开了对游戏的监督和批评。

中国游戏防沉迷系统,【深度】网游防沉迷十年:一场徒劳的游戏?

同年5月,光明日报记者沙尔菲暗访武汉游戏机房,发表了一篇名为《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章。 这给当时的游戏产业带来了声誉上的毁灭性打击。 游戏被命名为“电子海洛因”也多亏了这个句子。 今天回想起来,这篇文章中的文章叙述往往有些夸张,其中的常识性错误更是漏洞百出,比如最有名的这些词。

作为当时的“爆金文”,它产生的舆论能量极为惊人。 比如报道发布当天,武汉市政府就决定专门成立领导小组雷厉风行扫荡“电子海洛因”。 该领导小组组长表示,今天《光明日报》关于武汉地区电脑游戏的暗访文章很有分量,特别是把电脑游戏定位为“电子海洛因”很准确,有助于统一我们的思想认识。

一系列主流媒体结束后,社会舆论对电子游戏的评价彻底一边倒,社会各界视游戏为洪水猛兽。 唯一站出来为游戏正名的只有电脑软件杂志,如著名的《电子游戏软件》杂志撰稿人王骏生在2000年6月曾说:“从这些报道中可以看到中国媒体常有的通病。 他们很少进行合理的逻辑分析,喜欢用刺激、热门的事例和数字来夸大他们试图表达的事件,影响读者。 其实上面的数据,有多少经得起推敲? 谁是“社会问题专家”? 他们怎么知道重大未成年人恶性犯罪,涉及孩子为了钱玩游戏机? 即使有孩子抢了钱再用游戏机,逻辑上也是合理的。 现在孩子可以玩的是什么? 除了游戏机以外,还需要给孩子洗三暖、买三室一厅的房子吗? 根据这些说法,贪污犯受贿去买房地产,我们要禁止一切房地产交易吗? ”——摘录《疯狗的狂吠》反驳者的笔锋尖锐,但当时大势所趋,不得不被讨伐之声淹没。 2002年6月发生的震惊全国的蓝极速网吧纵火案,2名因年龄不够被网吧拒绝的未成年人心怀怨恨,与2名同伴购买汽油向网吧放火,网吧无证运营,没有消防设施,最终达到25

蓝速事件的起因确实很复杂,显然不能只归咎于游戏,但也暴露出以网吧、游戏中心为代表的网络服务商长期以来的弊端。 过度野蛮生长、经营行为不规范、基础设施和经营手续不健全,严重危害未成年人身心健康。 为此,国务院于2002年8月正式通过了《互联网上网服务营业场所管理条例》,从立法层面正式对游戏产业进行了整顿和规范。 不少“90后”用户或多或少受到该条例的影响,特别是第二十一条规定,互联网上网服务经营者不得接受未成年人进入该场所。 从此,成人身份证成了很多孩子梦寐以求的东西。 此后,国家级立法规范游戏行业的实例屡见不鲜。 2004年4月12日,为保护未成年人身心健康,广电总局发布《国家广播电影电视总局关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,《游戏东西》等相当火热的游戏类电视栏目被直接叫停,其中包括央视《电子竞技世界》,社会大众为游戏

游戏产业的从业者们也并不是不想改善现状,软化对游戏的一般刻板印象。 例如,2004年6月19日,由中华全国体育总会举办的第一届全国电竞赛事( China E-sports Games简称CEG )开幕,CS、FIFA、War3对战、星际争霸、围棋、象棋、五五五五五湖但由于政策原因无法在电视上直播,知名度非常有限,最终结局悲惨,没有第二次,电竞“破圈”宣告失败。 与游戏产业山河日下的口碑相对应,“网瘾”、“网瘾”的概念甚嚣尘上,2004年5月,美籍华人陶宏宣称帮助未成年少女戒除网瘾考上重点高中,引发社会上一系列戒除网瘾的行动2006年1月,杨永信成立“临沂市第四人民医院网瘾治疗中心”,通过电击治疗、洗脑治疗等虐待手段“帮助”未成年人网瘾。 这些砖家的谬论和恶行,当时是大行其道,聚集着很多家长。

总之,经过21世纪初的这几年,社会呼声需要为“防沉迷系统”提供近乎过剩的舆论土壤,并使其应运而生。

时光倒流到2005年,那时候是互联网兴盛的时代。 以网易《梦幻西游》、腾讯《QQ幻想》、盛大《传奇世界》为代表的国产网游热度不言而喻; 来自美国暴雪的《魔兽世界》是一代80、90后玩家的集体回忆。

这时,他意识到在网游大潮中要有效保护未成年人,仅仅对网吧进行在线监管还不够,于是,运用技术手段进行在线监测的“防沉迷系统”应运而生。 2005年新闻出版局发布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》显示,未成年人的“健康游戏时间”设定为3小时以内,超过3小时不足5小时的部分游戏内收益减半,超过5小时则收益完全为零。 其实,对一个玩家来说,3~5小时的游戏时间并不算短。 尤其是课业负担较重的未成年人,每天能开心地玩3个小时的游戏,这是一个天堂般的日子。 你不需要自行车吗? 因此,在这个阶段,很多人不反对这个防中毒系统的设计标准。 很遗憾,各大网络游戏制造商和他们的股东都不这么想。 由于这一标准被他们视为网游收入下滑的一大信号,文件刚到,各大厂商股价纷纷下跌,颇有弓之鸟的味道。

而开篇提到的2007年、4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商从4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统,7月16日——大厂小厂正式投入使用这次是正式的动作。 那年夏天,各路网游纷纷推出了自己的“防沉迷系统”,但就效果而言……玩家却一无所获。 首先,防沉迷系统由各个游戏公司分别开发,适合自己的游戏,没有统一的平台来合计玩家玩网络游戏的总时间。 换句话说,我玩3小时《梦幻西游》,然后玩3小时《魔兽世界》。 只要各个游戏不超时,玩家改变游戏玩一天也不会成为防止沉迷的触发器,或者注册多个账号按顺序玩就可以了。 其次,由于当时的防中毒系统不能实名制,所以解除极其简单,只需自由输入身份证号码就可以解除。 即使这个身份证号码是假的也没关系。 大部分游戏公司都无权在公安部检查身份证号码和姓名是否一致,存在权责模糊的问题,玩家在网上随意寻找身份证生成器,或者向父母或亲戚或门卫爷爷随便借身份证输入

所以说,要实现真正的防沉迷,必须解决网络游戏实名制的问题,做到用户本人和注册信息一致。 具体来说,可以参考目前网上购买火车票的趋势,但即便国家大力推行的火车票实名制在2012年全面实施,仅靠这些游戏厂商想要在07年完成这样的壮举,也是很难的这样,在这个“防沉迷系统1.0”作用有限的情况下,我国游戏产业慢慢度过了网络游戏垄断市场的时代,成为了手机游戏崛起的新时代。 在这个新时代,游戏市场受到了质的关注。 未成年用户随着智能手机的低价化、网络使用成本的降低而开始急剧增加,新一代“防沉迷系统”的上线势在必行。

2019年10月25日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从制度上再次完善了防中毒体系。 例如,必须实行网络游戏用户账号实名注册制度; 8~16岁用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元; 年满16周岁未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不得超过400元; 每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式向未成年人提供游戏服务等。 从上述条款可以看出,新时代的防沉迷制度不断细化,特别是对未成年人氪石问题非常重视。

如果在技术方面来执行的话,最难克服的“实名制问题”似乎也有解决办法,比如使用脸部识别技术等。 以腾讯为例,登录旗下游戏时,疑似未成年用户需要进行人脸识别,并与公安机关平台信息进行审核比对,在充值支付环节也需要进行该流程。

例如,老师和家长的监督也被纳入在线“中毒防止系统”的一环。 以不赚钱的腾讯为例,开发的成长守护平台可以链接儿童账号,实时获取注册有儿童微信、QQ号的游戏信息,直接进行在线监控管理。 好像也可以和孩子一起黑东西。

在这样一个新时代,“防沉迷系统2.0”可以说是集在线和离线、AI和人力于一体的超高级版本。 虽然大大推进了实名认证,但确实也有其缺点,很坦率。 这个太贵了。 脸部识别技术的呼叫成本约为0.68~1元/次,如果玩家每次登录都使用该功能的话,游戏公司承担的费用将是天文数字。 再加上对APP开发成本的辅助监管,是只有一两款手游产品的中小游戏公司所无法承担的。 手游的寿命不长。 在额外的系统上投入这么多资金,中小游戏厂商可能会哭着喊妈妈。

[人脸识别技术调用价目表]因此,目前的防沉迷系统与10年前的简陋雏形相比,可以说有了脱胎换骨的进步,但其逐步上升的门槛让很多游戏厂商望而却步。 如何平衡功能性和成本是防中毒系统今后面临的主要问题。

对比其他国家的“防沉迷”措施,可以发现我国的“防沉迷”手段其实在世界上处于领先地位。 以游戏产业强国美国和日本为例,美国的反沉迷主要依靠游戏等级制度,由“娱乐软件等级委员会”将游戏分为7级,从最宽松的e级到最严苛的AO级( adultonly )

日本的“防止沉迷”还处于起步阶段。 2020年3月18日,香川县议会正式通过了《网络及游戏成瘾对策条例》。 根据该条例,规定高中以下年龄的未成年人工作日游戏时间为60分钟,休息日不能超过90分钟的高中生以下的未成年人玩游戏和使用智能手机的时限为晚上9点前,高中生为晚上10点前。 乍一看比中国还严格,但现在也处于地方考试阶段,普及还早。

在与外部进行比较的基础上,试着关注内部的参加者吧。 艾瑞咨询发布的《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》显示,在参与调查的未成年人中,53%的人认为防中毒措施有用,45%的人会因为防中毒系统的提醒而中止游戏。

由此可见,我国的防中毒体系明显卓有成效。 但是,想要百尺竿头更进一步的话,政府和游戏厂商向上努力显然是不够的。 父母方面也要加把劲。 如果在家庭教育方面不给孩子正确的引导和奉献的陪伴,即使堵塞了游戏,孩子依然会沉迷于短视频、网络、动画、追星等娱乐项目。 舍弃游戏时间不会延长学习时间,治不好,治不好,毕竟和十多年前一样,又不能玩游戏,这里继续引用王骏生老师的文章。 “中国的这些父母有着在孩子上学后解除负担的想法。 他们觉得自己不上班、不工作,就承担不起孩子的教育。 这些教育、管理应该由社会、学校而不是自己来进行。 孩子好,那是自己的孩子有出息,孩子不好,那是社会不好,环境不好,学校失职。 他们不认为自己有责任,但对孩子提出了极高的要求; 他们很少和孩子交流,但要求孩子处处执行自己的指示。 在中国家长眼里,孩子是没有自主权的白纸,一切活动和安排都要在自己的计划下,由社会和学校监督完成。 一旦出现偏差,他们就会采取极其粗暴和简单的手法,谴责社会学校,谴责孩子自己。 他们希望按他们的标准取缔一切影响育儿计划的东西,但这种不情愿加深了孩子的反抗和两者之间的代沟。 ”—— 《疯狗的狂吠》这些来自2000年的文字至今似乎仍起着非常警告的作用,但子孙不知道就悲伤,也会让子孙报复。 如今,很多80、90后已经为人父母,来自那个游戏妖魔化时代的他们,显然是痛定思痛,对游戏态度相对积极,了解防沉迷机制,在陪孩子玩耍的同时寻找共同语言。 调查显示,近九成的80、90后父母对孩子的游戏内容基本了解,五成以上的父母对防沉迷系统基本了解。

各种数据显示,将游戏扭曲成“海洛因”、野蛮治疗“网瘾”的时代似乎已经结束。 电子游戏成为所有年龄段人群的休闲娱乐方式已是大势所趋,具有十多年历史的防沉迷系统就是这一系列变迁的见证。 目前,在法律政策、制造商技术、家长合作三大重要bug下,我们有理由对中国防中毒体系的未来发展持乐观态度。 所谓法显而易见,在知名度高、信誉度高的未成年人保护制度管理下,我们的游戏可以有更多的“见光”机会,中国的游戏市场可以进一步扩大,给国产游戏产业带来新的活力。

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