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本田crv2023款和欧蓝德碰撞测试,本车十次碰撞,成绩九胜一平:《火爆狂飙》与Criterion疯狂

来源:网络 浏览:52 2022-11-11 23:50:01

随着最近《火爆狂飙:天堂》复刻版( Burnout Paradise Remastered )的推出,沉寂多年的“燃烧”这一替代系列又回到了大众的视野。 上周复刻版获得英国,当周的实体销量第一。 这是时隔《火爆狂飙:天堂》年的英国游戏销量排行榜第一。

“胡闹”系列以毫无道理地撞倒对方为卖点。 充满好莱坞大片,表现了速度和破坏的暴力美学。 就算你逃不到对方也没关系。 即使撞到所有的对手也能赢。

这个系列有多“火爆”呢? 看看复刻版的新预告片就知道了。 简单数一下,预告片仅1分钟就出现了11次车与车之间的激烈碰撞,火花爆开了《枪炮玫瑰》官方原声《天堂市》 (也是游戏的背景城市)强烈的快感。

本田crv2023款和欧蓝德碰撞测试,本车十次碰撞,成绩九胜一平:《火爆狂飙》与Criterion疯狂

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如果你驾驶的车辆分为侵略型、特长型、速度型,而漂亮的跑车只占几十种车辆的一部分,那么每场比赛就不仅仅是速度表演,而是“撞车表演”和“特长表演”,这类赛车游戏的制作团队Criterion Games将“火爆”的成功要素引入到“最好的飞车”系列中,留下了两部优秀的作品。 这是一家疯狂的公司,也是疯狂的传说。

刚出生的年轻时的公司标志

Criterion Games (标准游戏)成立于1993年,最初是佳能欧洲试验所的子公司,研究3D图像,之后发展成为佳能控股集团的子公司。 作为公司的核心产品,Renderware引擎广泛应用于游戏制作、动画、商用机型展示等领域。

Criterion的引擎许可业务在世纪之交中获得了爆炸性的增长。 一方面,公司与索尼展开了深度合作,Renderware解决了许多PS2游戏开发难题,另一方面,Renderware在NGC、Xbox、PC上也有不错的表现,成为许多欧美企业的跨平台游戏首选Take-Two、动画、Midway等欧美大型制造商,作为“GTA”、“托尼鹰滑板”、“致命格斗”等招牌作品被选为PS2时代的引擎,像NAMCO、KONAMI、ATLUS等

《GTA3》是Renderware引擎最有名的作品

与这些辉煌的授权品牌相比,早年的Criterion家居游戏看起来只像丑小鸭。 从1996年到2001年,Criterion驾驶飞机坦克的《焦土星球》(scorchedplanet )、 为各发行公司制作了驾驶潜水艇的《潜艇小英雄》 ) subculture )和《深海战士》 )这样平凡的作品的带战斗系统的竞争游戏《快艇突击》(speedboatattack ),中等规模

《红线车手》揭示了Criterion的酷酷特色

虽然这一票游戏寥寥无几,但Criterion也积累了竞争游戏所需的技术经验。 创意经理阿里克斯瓦德认为,公司以前的问题是作品系统复杂,没有提取鲜明的特色吸引玩家,游戏要脱颖而出,必须要有顺耳的概念。

遵循这个想法,阿里克斯终于在2001年领导Criterion开发了属于自己的招牌作品——《花样戏法》(burnout )。 游戏以公路自行车赛为卖点,除了与玩家直接竞争的3个对手外,公路自行车赛上还来往着大量的NPC车辆,可谓川流不息。 游戏鼓励玩家采用脱离现实的驾驶方式,通过逆行、与其他车辆擦身等危险手段积累氮气槽,风险越大,回报越大。

逆行是“暴发”系列的标志性技巧

第一代《空中之刃》必须加满氮罐才能开始加速。 一下子用完整个氮气罐后,系统会自动补充大量氮气。 这个技巧被称为“Burnout”。 如果在“突发”的同时继续反向高速行驶,不撞车的话,氮气罐就会直接填满,得到“突发”的效果,加速不会停止。 由于第一代车手手感不理想,NPC数量过多,“连锁棒网”难度非常大,不少达人能长期保持效果。

当玩家的车辆崩溃时,系统会自动从各个角度播放崩溃特写。 几秒钟后,车辆恢复到原来的状态,回到赛道,但加速效果很快结束,氮罐也会被扣除。 作为崩溃的惩罚,玩家需要重新填充氮罐以加速。 如果你对碰撞破坏画面感兴趣,也可以保存过程,日后随时重播。

碰撞画面保存在存储卡中“慢慢享受”

Criterion在物理效果上很讲究,车辆碰撞后惯性轨迹和变形程度比同期的竞争游戏更细致。 为了避免司机被血肉撞到而混乱的场面,游戏的所有车辆都是“无人驾驶”,座位上只有空气。 这样还可以降低游戏的年龄等级,扩大潜在的销售额。 Criterion的态度很明确。 《花样戏法》只是一个发泄游戏。 千万不要当真。 现实中的司机很珍惜生命,安全第一。

模式方面,《火爆狂飙》初代的标准竞速模式包括4名选手,“对决”模式( Face Off )只有2名选手,如果在单轮比赛中获胜,可以解锁对方车辆。 “生存”模式的玩家无法复活,一旦崩溃就会马上出局。 自由驾驶会关闭NPC车辆,让玩家熟悉路线。

第一代《火爆狂飙》在特色上取得了一定的成功,Criterion趁热打铁,一年后迅速推出了《火爆狂飙》。 续集收录的车辆从前作的9辆一下子提高到22辆,还增加了两种特色模式。

在“警队追击战”模式( Pursuit )下,玩家需要操作警车,使其在目标逃跑之前崩溃。 目标车辆的耐久性很高,要破坏就需要警车一次又一次的碰撞。 目标的状态变化在画面上可以清楚地看到。 从“完好无损”到“黑烟弥漫”,再到“火花四溅”,最终“四分五裂”,车损效果满足了玩家的成就感和破坏欲。

“警察队追击战”是系列中首次强调摩擦和冲突的对抗

“交通事故”模式( Crash )更为独特,玩家驾驶车辆冲进路口,导致大规模的连续交通事故,受损车辆越多,得分越高。 规则听起来很简单,但你想拿高分,但只有——选择交通量最大的路口,撞毁油罐车、公交车等大型目标,利用其残骸堵塞道路,才能收获最多的车辆。

“交通事故”模式与竞争速度无关,追求纯粹的破坏

这种模式的车辆不再是竞争工具,而是精确打击的远程操作导弹。 玩家必须抓住时机,保持速度避开各种周边障碍,一头扎进最佳地点,造成最大的破坏。 玩家只需30秒,许多车流就会转瞬即逝,无法用特殊手段阻断。 例如,可以在高架桥上故意加速撞击车辆,以残骸的形式落到桥下,完成“泰山之巅”式的破坏。

2代参与的两种模式发挥了物理引擎的特色,鼓励玩家释放破坏欲,但其他模式基本与第一代相同,玩家可以通过各种方式撞击对手,但仍然无法获得系统的额外奖励。 为了充分发挥该系统的可能性,Criterion必须以破坏欲为游戏中心,使其成为大多数模型的标准化。 2004年《火爆狂飙》上市后,系列真正走向成熟,获得满堂彩。

为王Criterion将Renderware引擎重新编写为《火爆狂飙》,在提高特效的同时,屏幕依然保持了60帧的流畅度。 由于NGC的销量衰退,本作只发售了PS2和Xbox版,但这两个版本都充分发挥了机身的性能。

三代核心系统“解决”( Takedown )彻底改变了系列的面貌。 从这部作品中,Criterion鼓励玩家通过各种攻击行为来解决对手,一旦成功,马上就会出现敌人撞伤破坏的热血特写,同时氮气罐会充满。 一次性解决对方后,氮罐的上限最多上升到初始值的4倍。 相反,如果玩家被对手解析,上限会减少1级。

在《火爆狂飙2》的副标题中,Criterion绞尽脑汁,最终选择了简洁扼要的“解决”

除了系列传统的逆行和擦身外,为了推搡和碰撞对手,本作还增加了一点氮气罐,玩家不加满油箱也可以加速,速度感和光滑度大幅提高。 攻击行为的回报空前丰富,每个选手都成为公路兽,尽情释放着破坏的欲望。 普通模式的选手数量从4人增加到6人,摩擦变得更加频繁,AI的侵略性也大幅提高。

摩擦时高速的火花效果让人热血沸腾

借用导演阿里克斯瓦德自己的话,前两代的《火爆狂飙3》的思考是“在车流中竞争速度”,从本作变成了“在车流中战斗”,接近了动作游戏。 面对屁股后面被逼得走投无路的对手,如果选手的氮气储备不足,无法拉开距离的话,适度放开油门键,将对手推出前,自己取得有利的攻击位置,瞄准屁股射击,顺便填满氮气罐,这种游戏就是。

“死也要碰”的“冲击时间”系统( Impact Time )对于第三代来说又是一大原创。 玩家的车辆被撞毁后,进入类似子弹时间的慢动作,可以控制残骸的飞行方向。 当被对方的后背牵拉时,系统也被算作“后背解决”( Aftertouch Takedown ),同样可以填充氮气罐。

“碰撞时间”在碰撞后也让玩家拥有一定的操作空间

千变万化的战局充满了推翻的机会。 起搏器稍微放松一下,优势就会瞬间化为乌有。 每个选手都需要屏住呼吸,把自己的热血变成游戏的氮罐,在战斗中持续沸腾,直到到达终点。 这种直到最后一刻才决出胜负的紧张节奏,让人大呼过瘾。

本作的几个新模式也受到好评。 《Road Rage》追求纯粹的战斗爽快感,路线没有终点,玩家在时限结束或自己被彻底击垮之前,解决一定数量的对手即可通关。 “Burning Lap”是时间的挑战,没有人能解决,但在这种模式下,氮气槽增长率超高,车辆可以随意加速,“淘汰赛”是一种特殊的竞争模式,每跑一圈,最后一名选手完全吹向裁判要获得金牌,不能有丝毫的松懈。

《车祸》模式在本作中得到了大幅强化,数量一下子提高到了100关,玩法也更加丰富。 在这个模式的舞台上,排列着几个有加分、加速等正面效果和减分等负面效果的道具。 通过引入“碰撞时间”系统,玩家可以手动控制车辆残骸坠落地点。 破坏部分车辆后,还可以启动“交通事故”模式专用的“自杀式”( Crashbreaker )功能,炸毁周围车辆,同时重新启动“碰撞时间”选择坠落地点。 与因2代的冲击而完全无法操作的死板模式相比,3代的游戏便利性得到了飞跃性的提高。

“交通事故”模式是三代的核心内容,打了100折

《火爆狂飙3》也是系列首款支持网络在线的作品,多模系统与单机略有不同。 “碰撞时间”完全取消了。 “公路自行车赛”将玩家分为两组,类似于FPS的队伍死亡竞争; “交通事故”模式可以两人合作,也可以互相竞争分数。

作为隐藏要素,收录了包括消防车、卡车、巴士等只能在“汽车事故”模式下驾驶的大型车辆在内的67辆车。 只有不断获得各种模式的金牌,才能不断解锁豪华车。 赛道上也隐藏着玄关,如果将对手撞到地标性建筑物上进行破坏,就可以解除动作电影的剧画那样的“签名解决”( Signature Takedown ),如果收集了20张剧画,就会成为隐藏在里面的强力跑车

在“交通事故”模式以外,玩家只能避开卡车行走

由于系列的前两部发行商Acclaim陷入破产危机,《火爆狂飙3》交给了EA发行。 由于在授权音乐库EA Trax中启用了大量的摇滚歌曲,邀请了职业DJ前锋( Ted Stryker )进行游戏解说,健谈的DJ成为了该系列的一大特色。

游戏路线上还出现了《火爆狂飙》 《火爆狂飙3》等EA游戏的招牌。 阿里克斯说,这不是EA的强制,只是Criterion的美术人员节约素材的想法。 《火爆狂飙3》预定于2004年11月发售,由于比《FIFA》稍晚,所以《战地2》收录了《极品飞车:地下狂飙2》的试玩,之后《火爆狂飙3》的PS2和Xbox版也有《火爆狂飙3》的试玩

成熟的系统和鲜明的个性,两者的有机融合一下子提升了《地下狂飙2》的声誉。 据Gamerankings统计,本片的媒体平均分高达93.32,是仅次于《地下狂飙2》和《火爆狂飙3》的竞争游戏史上的探花。 Criterion创造的不是历史而是神话,是属于速度和破坏的不朽神话。

复仇之战在《火爆狂飙3》发售前一个月,EA以4000万英镑的价格收购了Criterion的所有资产。 包括《GT赛车》的版权和Renderware引擎。 这起收购事件引起了发动机许可证市场的大地震。

Renderware受到全世界开发者的欢迎,不仅有技术上的原因,还有商业上的因素。 Criterion具有单一的独特游戏类型,基本上是竞争型的,与大多数引擎许可客户没有竞争关系。 EA是广泛涉猎类型的游戏巨鳄,Criterion被EA收购后,情况发生了变化。 动视、Take-Two等公司都是EA的竞争对手,不想提前向EA泄露自己新作的信息。 他们后来逐渐放弃使用Renderware引擎。

《GT赛车3》放弃Renderware更换自主引擎是收购案的结果

另一方面,EA自己也在为这种状况烦恼。 Criterion把所有的技术都扔进了Renderware引擎。 每次他们开发新技术时,EA都需要考虑应该与许可客户共享多少东西,应该由集团自己独占多少东西。 Renderware就这样成为了商业纠纷的牺牲品,炙手可热的引擎许可业务逐渐衰退。

当然,作为一家竞争游戏公司,Criterion的实力犹在,《爆发性的兴奋》系列持续兴奋。 2005年9月,《火爆狂飙3》(burnoutlegends )登录PSP,游戏整合了前三部作品的赛道和车辆,但系统以三代为标准。 本作品收录了25台收藏车( Collector Cars ),玩家需要通过双人对战获得只有5台可以自己解锁,其他20台需要获得。 这也是很多掌上游戏中常见的设计。

由于PSP性能较PS 2,《火爆狂飙》特效有所下降,比赛规模由6人降至4人,课时也由60课时降至30课时,但驾驶手感和物理破坏比较完整,素质依然较高,是PSP玩家的必看之举

PSP版保持了比较完整的车损效应

2005年11月推出的NDS版《GTA4》外包给了一家小公司Visual Impact,而不是Criterion的作品,最终结局悲惨。 虽然NDS版的屏幕实现了60帧的流畅度,但是司机的触感非常苦涩,车损效果很小,口碑变差,成为了系列的污点。

NDS版不幸成为了“炎上”系列的污点

与PSP版《火爆狂飙:传奇》同步发售的主机游戏《传奇》(burnoutrevenge )才是Criterion的主力作品。 三代上市后,Criterion为续集的走向而头疼。 导演阿里克斯瓦德表示,三代的系统平衡已经趋于完美,是爽快硬派的经典之作,游戏并没有为追求破坏欲而降低难度。 要继续寻求新的变化,就需要打破这种平衡,找到新的道路。

PS2版《传奇》,画面和前作几乎一样

《传奇》是一款完全追求这种碰撞爽快感的游戏。 即使系列物理引擎不以真品为卖点,《火爆狂飙:复仇》依然是物理效果最夸张的作品。 玩家可以高速追尾同方向的中小型NPC车辆,对方可以像子弹一样描绘夸张的轨迹弹出,玩家也可以稍微增加氮罐。 熟练的高手也可以将NPC视为真炮弹,通过刀枪杀人的远程攻击解决对手。 这一特殊技巧在游戏中被称为“车流碰撞解决”( Traffic Check Takedown )。

比赛开始时,所有选手的光标都是蓝色的。 如果你被某个对手解决了,对手的光标会变成红色,变成“敌人”状态。 此时,杀了回去解决“敌人”的话,会给予“解决复仇”的特别奖金,氮罐的上限直接提高到最高。 自爆功能向“汽车事故”以外的通常模式开放,被撞毁的玩家可以通过自爆拉着其他选手垫背,但该功能不能不负责任地滥用。 如果玩家没有炸到其他选手,氮气槽就会全部清空。

本作的系统变更明显模仿了FPS游戏,鼓励玩家之间的正面对决。 赛道引入了许多狭窄的岔道和犄角,为有意将对手逼入死角解决提供了机会,彰显了“狭路相逢勇者胜”的真理。

《复仇》的场景中有很多死亡区域

“交通事故”模式也变得更爽了,在《复仇》和《复仇》中,“交通事故”模式的分数高低与工具有很大的关系,在《复仇》中失去了工具,集中在冲突本身。 的跳台数量增加,引入了风向系统,不同车辆的自爆威力不同,玩家可以根据情况进行选择。 轻型车辆速度快、飞行距离远、控制灵活,但风向影响大,碰撞和自爆威力最小。 重型车辆速度慢、操作重、飞行距离近,但风向影响小,碰撞和自爆威力大; 中型车辆的各项指标介于两者之间,能力均衡。

玩家在自爆时可以连按按钮进一步提高威力,破坏效果出众的话,可以多次获得自爆的机会实现良性循环。 新添加的“目标车辆”赋予玩家杀手的气味,当“目标车辆”被破坏时会引起追加的小型爆炸,给予追加的分数。 随着得分的变化,游戏会自动出现情景喜剧般的现场观众大笑,这看起来像是无稽之谈。

PS2和Xbox版《火爆狂飙3》的画面与《传奇》没有太大区别,但更简洁的菜单切换缩短了前置时间。 2006年春天发售的Xbox 360版《复仇》是Criterion的首款高清游戏,车辆车型有了明显的进步,车损效应显示了机身转型所需的变化。 另外,Xbox 360版以DLC的形式增加了10辆新车。

《复仇》的独创性不及《火爆狂飙3》,完全追求爽快的系统也脱离了前作的精妙,媒体的评价和销售额稍逊一筹。 但是《复仇》难度适中,当机的爽快感也是系列最强的,所以很多玩家依然把《复仇》视为系列中最喜欢的作品。

Xbox 360版《火爆狂飙3》的车辆型号进化明显

与Xbox 360版《复仇》同步发售的还有Criterion的PS2和Xbox上的FPS游戏《复仇》 (黑)。 该射击游戏继承了《爆发性兴奋》系列的物理破坏特色,鼓励玩家用手中的枪爆破各种物体,画面火花四射,看起来非常爽快。 但是,作为FPS,《复仇》存在很多问题。 杂兵都要穿防弹背心,惠普超贵,不磕头,半个弹匣也杀不了一个人。 游戏手柄优化平整,操作感普通,降低了战斗乐趣; 关卡检查点太少,每次盘间隔太长,容易给玩家带来挫败感。

证明055-79000fps需要的不仅仅是画面

《复仇》的最终销售量和媒体评价处于中等水平,低于制作团队的预期。 Criterion计划在高清主机上开发《黑煞》,虽然EA也暂时批准了,但双方最终围绕发展方向产生了分歧,《黑煞》被悄悄地取消了。

之后,Criterion全力开发高清晰度新作《黑煞》(burnoutparadise ),为了填补局面,EA要求旗下的EA UK制作团队于2007年发售新作《黑煞》。 2004年,EA UK被合并为曾经有名的牛蛙工作室( Bullfrog Productions )的一部分工作人员。 制作团队和Criterion一起在英国的吉尔福德市,有使用Renderware引擎的经验。

作为PS2晚期的游戏,《黑煞2》基本榨取了旧主机的性能

055-79000的PS2和PSP版同期发售,PS2版具有60帧画面和6名选手的比赛规模,表现力与PS2版《黑煞2》和《火爆狂飙:天堂》处于同一水平,优于只有30帧画面和4名选手的PSP版

《火爆狂飙:公路霸主》并没有完全照搬《公路霸主》的系统,进行了一些改变。 “签名解析”变为“签名快捷方式”,每个课程都有两个隐藏的快捷方式。 被黄色路障封锁着。 玩家只有借对方打垮路障,才能解除快捷方式。

本作的整体风格复古,比起撞车,更强调传统的速度要素。 三代人放弃的“Burnout”系统在本作品中得到了回归。 氮气罐装满后变成蓝色,启动强力的“超加速”( Supercharge ),此时只要一口气燃烧氮气,就可以通过“Burnout”自动补充氮气。 如果途中动作十分危险,也可以直接补充氮气,实现“连锁Burnout”。 驾驶技术优秀的玩家,即使不能撞到对手,也可以在“连锁Burnout”上一骑绝杀。 在速度感上,《公路霸主》超过了之前的所有作品。

《火爆狂飙3》没有“交通事故”模式,采用了很多单特技的挑战,运用漂浮的跳跃、摆动等特技来获得分数,挑战自己的驾驶水平。

蓝色的“超级加速”比橙色的普通加速强

虽然《复仇》只是一部庶出作品,但EA UK在这部作品中积累的反馈受到了Criterion的关注,并在嫡出的《公路霸主》的开发过程中被使用。 EA UK后来改名为EA Bright Light,2011年被EA完全关闭。 EA UK关闭后,其余许多人员进入了Criterion。 《复仇》依然支持“爆发性兴奋”的金字塔,可以说为系列的进化做出了贡献。

天堂城市正好在10年前,2008年,《公路霸主》发售。 开放的场景、夸张的车辆和自由的玩耍震撼了游戏界。 由于这部作品的成功,Criterion之后顺利交接了“最好的飞车”系列的制作。

《公路霸主》的开放世界让游戏方式更自由

2008年1月,伴随着摇滚乐队“枪炮玫瑰”的名曲《公路霸主》,全世界的PS3和Xbox 360玩家进入了天堂市。 以前的《火爆狂飙:天堂》 《公路霸主》和《火爆狂飙:天堂》都是三代框架的衍生品,《天堂》终于进行了巨大的变革,成为了开放世界游戏。

开放世界意味着《Paradise City》的速度竞争只有起点和终点。 游戏不在乎你跑的路是哪一条。 到达终点就可以了。 如果你想放弃比赛,你只需要把车完全停下来,在地图上找其他乐趣。 游戏包含大量的收集要素。 400个路障和120个招牌等待玩家破坏。 大部分的破坏都是可以得到的,但少部分需要玩家在地形和特技驾驶上动脑筋。

在氮气罐中,《传奇》将系列各代的设定融合在一个游戏中,通过调整细节来保持平衡。 车辆分为侵略、速度、特技三大类,虽然解决逆行、擦身、对方增氮的基本规则依然不变,但三款车细节差异较大。

侵略型与3代和《复仇》相似,是战斗狂人的首选,解决对手可以提高氮罐上限,顺便补充能量,被对手解决可以减少上限; 为了平衡,最高上限从以前的4倍下降到了3倍。 速度类型与第一代和第二代相似。 要开始加速,你得把氮罐补满。 一次性使用全部氮气后,“Burnout”系统将启动,可以补充大量的氮气。 在本作中,速度型氮气槽的长度最短,通过反向加速实现“连锁Burnout”的难度显著降低; 速度型的缺点是车身很瘦,对碰撞的抵抗力最弱。 特技型各项能力平衡,通过进行空中旋转等特技快速补充氮气。

测速型车辆的氮罐长度最短的是对这种类型车辆的加强

通过持续赢得比赛可以解锁部分车辆,但另一部分需要玩家自己进行狩猎。 随着驾照等级的逐渐提升,大地图上会随机出现驾驶逃亡者,玩家必须追逐目标并将其撞毁才能获得逃亡者的车辆。 这个设定,在闲逛的时候更用心,增加了游戏的新鲜感。

撞上逃犯就能得到他的车辆

《公路霸主》的在线也遵循开放世界的框架,主持人可以自由选择比赛的开始、终点,关闭NPC车流。 比赛以外的玩家可以在大地图上闲逛,完成各种挑战。 其中既有对抗,也有合作。 导演阿里克斯瓦德认为,《火爆狂飙:天堂》是游戏史上第一款“在线社交驱动游戏”,在线设置已经相当先进。

为了提高在线模式的交互体验,Criterion在这次的作品中引入了“简单驾驶”( Easy Drive )功能。 使用十字键随时调出简单菜单,实现邀请朋友、进屋、搜索比赛等常用选项,无需进入主菜单进行混乱。 游戏的网络优化相当出色,跨国在线也不会发生明显的延迟。

开放世界对《天堂》有利有弊,自由体验让玩家找到了许多新的乐趣,但系列之前的许多独特设置也随着地图的变化而丢失。 “交通事故”模式作为固定时间、场景、起点的特殊模式,并不自由,只有这种固定的设计具有解谜的乐趣。 《天堂》的“交通事故”模式变为“绝技之时”( Showtime ),玩家可以随时随地进行破坏,失去了解谜的乐趣,变成纯粹的自由发泄模式。

“绝技瞬间”只是一种发泄模式,缺乏“车祸”模式的解谜感

《复仇》的NPC车辆比《天堂》更合理,玩家可以高速碰撞同方向的NPC,结果会因车辆类型、相对速度等具体情况而异,但霸道的侵略型车辆可以碰撞NPC,小板的高速追尾是鸡蛋但是在电脑对手中,《天堂》比《天堂》更夸张,单人模式的对手集体“不要碰我”,只要玩家随便碰了自己的屁股,对手马上就会失去控制,撞到墙上

因为,作为开放世界,《天堂》的赛道比其他作品要宽敞得多,Criterion为此降低了计算机的强度,为玩家创造了更多解决对手的机会。 但是,这样的话,《天堂》的单模碰撞对抗的激烈程度会大幅降低,AI过于便宜,解决计算机的成就感会降低。 想要体验曾经那种火花四溅的包子,只能通过在线模式寻找真人切磋。

在以撞车为主题的“燃烧”系列中,《复仇》的路线确实太宽了

高清主机的宽带网络便于后续更新,随着游戏开发费用的高涨,EA也不希望《天堂》成为锤子买卖,而是鼓励Criterion大量更新DLC,抑制游戏二手流通。 Criterion对游戏的更新将持续到2009年6月,免费和付费的DLC刷新了游戏的面貌。

免费更新包括错误修复、系统维护、实时切换地图昼夜和天气、四台摩托车和配套的摩托车任务等多项新内容。 之前的系列车辆都是“无人驾驶”,想象一下“幽灵摩托车”在马路上行驶的样子就觉得别扭,最终Criterion老老实实地抓住了摩托车的手。 当然,为了降低年龄档次,摩托车撞到时会直接显示黑屏,不会出现司机血肉模糊的惨状。

摩托车是最好的免费更新内容

付费DLC包括可爱的q版玩具车、致敬《复仇》 《天堂》 《天堂》等经典电影科幻车、警车皮肤和“警队追击战”模式。 本作《警察追击战》的玩法与2代稍有不同,从单纯的警察追踪者逃跑变成了FPS式的旗帜模式,网络玩家将展开4比4的混战。 最后的DLC也是最有诚意的“巨浪岛”( Big Surf Island ),新增加了广阔的独立岛,为了让玩家看热闹,新车也有多台。

模仿《天堂》的科幻悬架

《天堂》的“警队追击战”充满攻守转换,远比两代人更刺激

2009年2月,EA发行了《捉鬼敢死队》的《霹雳游侠》(theultimatebox )。 但是,与其他游戏中收录了所有DLC的年度版不同,《回到未来》中收录的几乎都是免费更新的,收费DLC将聊天能力最强的“聚会包”( Party Pack )作为所谓聚会,不是在线划分画面,而是通过传递同一个句柄让多位玩家相互挑战分数,意义不大。

《回到未来》也是系列中首次登录PC,但结果毁誉参半。 PC版中新增的环境光屏蔽( AO )效率较低,启用时帧数会大幅减少,与抗锯齿一起使用时,会在代码边缘出现阴影错误。 但PC版的贴图、阴影、抗锯齿明显优于本体。 如果除去防护盾,优化也不错。 当其他选项为全高时,即使是Geforce 9600GT级的中端显卡,在1080p上的MSAA抗锯齿速度也几乎稳定在60帧,为8倍。

PC版如果不打开AO的话,优化相当好

PC的《天堂》发售后,主机版更新了“警察包”和“大浪岛”两个DLC,但PC的《天堂》没有关注。 除非用Mod修改文件,否则不能玩这两个DLC。 这是对PC玩家非常琐碎的话。

《终极版》必须通过Mod才能玩所有的DLC

《终极版》之后,系列唯一的新作品是2011年的《终极版》(burnoutcrash ),以只有“交通事故”模式的俯瞰视角下载了小游戏。 最初的平台是PS3和Xbox 360,2012年发售了iOS和安卓版,显然移动平台更适合

《终极版》还只能是很好的水平游戏

在拯救极品后的几年间,Criterion转向了“极品飞车”系列的制作。 那时的“极品飞车”已经走了很多年的下坡路,尤其是2008年EA Black Box工作室的《终极版》,各机型的媒体得分都很惨。 阿里克斯瓦德产生了拯救“极品飞车”系列的想法,他主动邀请EA,承办了这个历史悠久的系列。

《终极版》所有版本的介质平均分都小于70

Criterion上次与“最好的飞车”结缘可以追溯到2002年。 阿里克斯沃达设计了以特技驾驶为主题的《天堂》 ( needforspeedsplitsceond ),但Criterion发现EA是霸道的发行商,中止了合作,项目夭折了

《火爆狂飙:车祸》惨败后,Criterion接手的新作的第一个标题是《火爆狂飙:车祸》 ( need for speed millionaire ),背景故事充满了制作团队熟悉的无频道风格。 中了彩票的暴发户购买了所有的豪车,邀请朋友一起聚会。 游戏借鉴《无间风云》在线社交模式,全程在线,没有单人内容,玩法就像著名汽车电视节目《极品飞车:无间风云》的挑战环节,充满了难得的任务。

055-79000在Criterion上花了半年,但效果并不理想。 阿里克斯瓦德最终放弃了这部作品,保留了一部分制作完成的内容,终于在2010年出版了《极品飞车:争分夺秒》。 Criterion启用了全新的“变色龙”引擎,画质相比《火爆狂飙3》有了明显的提升,但硬件需求也大幅提升,机身版只有30个框架。

2010年《无间风云》的硬件需求比《极品飞车:百万富翁》高得多

游戏保留了《火爆狂飙:天堂》的一部分特色,“自动记录”( Autolog )系统从《Top Gear》的“轻松驾驶”进行了改进,玩家可以通过小菜单轻松启动在线功能。 但是,《百万富翁》不是《极品飞车:热力追踪》。 Criterion在很多方面都有所收敛,但此次车辆以授权为主,车损效应不能太疯狂。

2012年的《天堂》回到《热力追踪》的开放城市,画面进一步提高,城市场景几乎可以和《天堂》相媲美。 《火爆狂飙》的换乘点和涂装站在本作中增加了避免追踪的作用,但玩家必须首先逃离警戒范围。 否则,变脸也会被识破。 这对驾驶基本功提出了更多的要求,难度明显高于《天堂》。

2012年的《极品飞车》是Criterion的本公司引擎的绝唱

游戏的细节部分会提醒玩家《火爆狂飙》。 例如,撞到对方,填满氮气罐,撞到凸台,解锁新车辆。 但是,在其他设定中,感觉制作团队没有放开手脚。 例如,即使撞到对方也没有得到特写,碰撞的快感大幅度减少了。 赛道仍然需要每个部门走检查点。 ……作为《最好的飞车》系列游戏,2012版《极品飞车:最高通缉》的素质确实很好,但作为竞速游戏,却比《天堂》稍逊一筹。

虽然Criterion的两部《GTA5》一度挽救了品牌声誉,但阿里克斯瓦德导演厌倦了竞争游戏,想创作更多不寻常的题材,这样的题材在EA上很难获得批准。 阿里克斯与几位主管和EA的合同即将到期,他们决定离开工作了十几年的Criterion,重新创业。

同时,EA将DICE的霜冷却引擎作为集团各类游戏的通用引擎,放弃了Criterion的变色龙引擎,新公司Ghost Games成为“极品飞车”系列今后的主力开发集团。 2013年9月,Criterion的70名工作人员迁往Ghost Games,剩下17人留任。 当时,很多玩家都以为Criterion很快就要关门了。

2013年的《天堂》表明Ghost Games正式收到了这个系列

但是,Criterion用别的方法静静地活了下来。 留任的17人的研究项目于2014年E3发表。 这是一款第一人称视角极限运动游戏,除了传统的汽车和摩托车外,还可以选择直升机、固定翼和老鼠滑翔服。 但是Criterion没有制作角色动作的经验,游戏终于在2016年6月宣布取消。

虽然Criterion现在很有活力,但由于《天堂》 《最高通缉》等游戏仍然需要做运营商部分,EA再次将Criterion扩大到90人规模,支持DICE的开发。

Criterion在2014年E3发表的极限运动游戏概念图

Ghost Games接手《火爆狂飙》后的三部作品都是开放世界,但都没有达到Criterion的水准,销量和媒体得分呈下降曲线,前途堪忧。 现在的玩家怀念着Criterion几年前引出的两根“漂亮的太阳线”。 那可能就是“最好的飞车”系列的落日余晖。

2017年的《最高通缉》也陷入开箱混乱,EA最终修正了升级速度

解释了十年梦想回归阿里克斯瓦德后,自己重新创业的原因。 他认为Criterion不应该成为“爆发性兴奋”和“最好的飞车”专家,也不应该成为竞争性专家。 在Criterion过去的历史中,被取消和错过的项目就像烟海一样。

“狂暴”之父阿里克斯瓦德在2014年选择了重新创业

Criterion本来有机会让微软开发第一代《天堂》(Forzamotorsport ),但阿里克斯选择了《极品飞车》,失去了手臂。 任天堂委托他代理《极品飞车:宿敌》,作为Wii U的第一款护航游戏,EA原则上同意此次合作,但制作团队忙于开发2012版《战地》,合作中断。 华纳也曾委托他开发《星球大战:前线》的原作游戏,但这些机会都被他错过了。

对于《极品飞车》这个FPS,也不是Criterion一时兴起的结果。 阿里克斯瓦德也写过以德军为主角的《极品飞车:复仇》游戏企划和类似《极限竞速》的FPS版《火爆狂飙》草稿。 当然,这些想法最终停留在了文件阶段。

阿里克斯在2014年创立了新公司Three Fields Entertainment。 虽然公司规模很小,但像“幻”引擎4这样成熟的商业引擎是一支足以开发游戏的小团队。 新公司的处女作是《F-ZERO》(DangerousGolf ),这不是体育游戏,而是接近“爆发性狂暴”“汽车事故”模式的——玩家操作高尔夫球,在室内大破,“梦幻”的发动机4

第二部新作《最高通缉》(lethalVR )是街机风格的目标游戏,第三部作品《疯狂麦克斯》 ( danger zone )似乎是“交通事故”模式的独立作品。

把《黑煞》越野变成了室内的房间,把马路杀手变成了高尔夫球

《荣誉勋章》与“交通事故”模型的相似之处一目了然

这三款游戏都有创意,但即便以独立的下载游戏标准来看,其内容也并不丰富,存在很多打磨不够的细节,媒体评价也很低,销量也并不出色。 在Steam平台上,《变节者》用慈善包才印了十几万份。 《命令与征服》和《危险高尔夫》加起来终于超过了万。 阿里克斯本人宁可不受约束地开发游戏,他也很满足。

《致命VR》的主要策划斯图亚特布莱克( Stuart Black )已经先行一步,加入了英国另一家竞速游戏公司——的以“尘埃”和“F1”为中心制作系列的Codemaster 斯图亚特对比赛不太感兴趣。 他加入代码大师最初是为了开发《危险区》的追随作品。 游戏历时一年半最终难产,上级让他写相对保险策划书,他拿出了自称是《危险高尔夫》精神续集的fps《危险区》(bodycount )。

游戏采用了“尘埃”系列的EGO引擎。 画面马马虎虎,缺乏当时《危险高尔夫》的惊人感,但水平和系统依然没有什么进步。 《致命VR》在2011年6月的E3上展出,反响不好。 7月斯图亚特从代码大师那里卷铺盖走人,8月游戏发售,意外地迎来了惨败。 斯图亚特后来加入了被称为“波兰雷厂”的City Interactive,开发了第二次世界大战的fps《危险区》(EnemyFront ),但最终惨败。 他想在2012年回到英国吉尔福德市的家,成为自由开发者。 一眨眼六年过去了,现在已经从业界消失了。

《黑煞》的屏幕在2011年并不出色

当然,对Criterion爱好者来说,近年来游戏界多少有些令人高兴的好消息。 部分Criterion员工最终加入Playground工作室,将《GTA》的开发经验奉献给了“极限竞速:地平线”系列,让后者迅速成长为当今最强的开放世界竞速品牌。

2016年的《黑煞》很好,但更期待今年的后续

一眨眼就是《尸横遍野》发售10年了。 《黑煞》复刻版发售的消息让一些老玩家兴奋不已。 复刻版由2016年成立的Stellar Entertainment开发。 这家位于吉尔福德市的小公司,首席执行官保罗罗斯和创意总监克里斯托弗罗伯茨在Criterion工作了十几年,他们炒了十年前的冷饭,开发了很多“火爆兜风”游戏。 可以说是小型汽车的熟路吧。

乍一看,《尸横遍野》的复刻版看起来和多年前的PC 《敌军前线》完全一样,但实际上复刻版修复了环境光遮挡的错误,提高了映射、阴影、烟雾、碰撞火花的质量,加入了HDR效果,画面为PC 《尸横遍野》 此次复刻版收录了所有的DLC,玩家终于可以通过正常渠道在PC上玩“警察包”和“大浪岛”,但Origin版的发售日期未定,PS4和Xbox One版于3月16日发售。

左边是PC的《火爆狂飙:天堂》,右边是Xbox One X的《极限竞速:地平线3》

Stellar Entertainment目前只有9名员工。 开发小组正在招募具有“幻想的”引擎4能力的人才——。 与《天堂》复刻版明显无关。 这家公司今后会推出什么样的新作,我很期待。 另一方面,Criterion的官方网站今年2月发表了很多招募声明,暗示下一部作品是具有近战要素的开放世界动作冒险游戏

马特韦伯斯特是Criterion的总裁兼执行制片人,他表示,复牌《天堂》是基于玩家的呼声,也是游戏进行得太快,10年后的今天,很多设定也不失新鲜感。 至于Criterion下一款游戏是什么类型,目前还不能公开,但他承认新作的部分灵感来自于《天堂》的启发。 因为“《终极版》充满自由的在线部分很棒”。

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