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莉莉丝游戏公司发展史,莉莉丝游戏公司内部环境

来源:网络 浏览:113 2022-11-12 13:50:02

本论文来自《发行游戏》公众号巴尼,2013年研究生毕业,2017年加入发行游戏,作为音频策划参与了《英雄战境》、Warpath等项目的制作。 2019年音频集团正式成立后,巴尼担任莉兹的游戏音频负责人,从2021年底开始组建莉兹音乐社区,策划发布Dislyte XHz海外音乐节和Dislyte音乐专辑。 在加入莉丝之前,巴尼曾在NETFLix和NetFlix担任高级音响设计师,并参与过《倩女幽魂》、《无尽战区》等项目。

一、游戏音频职场曝光游戏音频是写歌吗? 游戏音频的作用是什么? 分为什么样的细分岗位? 游戏音频包括5个方向——音乐、声音、语音、交互和功能,每个方向对应1-2个工作类型。 音乐一般指游戏内的音乐(线性、交互式),以及IP内容音乐; 声音大致分为系统、技能、环境等,通常声音是游戏角色的配音,由专业的声音监督负责; 交互是游戏根据情况和玩家的操作而产生的各种反馈。 功能会稍微复杂一点,但一般由技术音频协助完成。 什么是技术音频? 科技音频被比作艺术TA,是音频设计师和游戏客户端之间的桥梁。 对于非音频专业人士来说,许多音频术语很难理解,因此,技术音频作为了解音频和编码的桥梁,在音频设计人员想要获得某种增强的效果时,就出现了。 通常,他们将音频设计师idea作为prototype (原型),帮助游戏开发更好地了解音频设计师确切想要什么,为后续的功能落地奠定基础。 你认为在游戏音频的所有工作中,最难的是什么? 我认为困难在于两个方面。 首先是音频质量和包大小的取舍。 在打磨音频、进行精品化的过程中,往往箱体太大,不得不牺牲部分音频的表现。 在这种时候如何在两者之间取得平衡,将会相当考验音频设计师的经验。 二是制作“标识性”声音的方法。 所谓“标识性”,通俗地说,是指马上就能记住的、有特色的游戏声音。 例如,以《动物森友会》开头的旋律(我说了大家都会哼歌),玩的同学们听了那个旋律应该会觉得“DNA动了”。 他非常巧妙地融合在各种场景的背景音乐和UGC内容中。 例如,《魔兽世界》的鱼人的喊声也非常具有可视性,《炉石传说》也使用了这种语音素材,很快就唤起了魔兽的心情。 如何兼顾声音的可视性和创新性,这是值得思考的事情。 现在我正在做的Dislyte音乐专辑也正是在制作“象征性的声音”。 进入莉兹后有什么困扰或挑战吗? 当然有。 给我留下了很深的印象,刚加入莉兹的时候,——这个对我来说完全陌生的游戏引擎,Unity遇到了巨大的挑战。 当时我接手的第一个项目《英雄战境》音频的整体性能不太理想。 最好的方法是全部推翻并用中间件重新制作。 但是那个时期很紧迫,离在线测试只有三四个月了,项目组认为推翻返工是非常危险的。 但在我的坚持下,我请求当时的顾问大球老师协助技术音频,我负责声音设计和样品制作。 这样反复试验,终于在两个月后完成了工作模型,提高了整体的声音质量,我们终于放心了。 这也是我第一次负责主音频工作,这次经历为后来莉兹的音频集团工作奠定了雏形。 我第一次意识到,我们在项目中能参与的地方有多深,自由度有多少,这些都可以在莉兹用自己的实力证明和争取。 作为外行,我还有一个兴趣,从事游戏音响工作,需要“写歌”吗? 是的,制作游戏音频一定要有音乐创作能力。 这也是音频设计师的能力模式之一。 我们现在确实也在大力进行音乐创作。 我想给大家带来更多象征性的原创音乐。 音频设计师的能力模型会是什么样的呢? 我们整理了理想的游戏音频设计师的能力模型。 首先是视听语言的运用能力。 在许多情况下,游戏音频与视觉表达密切相关,许多需求也是双方相辅相成的推动。 其次是语音合成的能力。

莉莉丝游戏公司发展史,莉莉丝游戏公司内部环境

当我们想要声音的时候,如果简单的声音库素材不能满足需求或者符合游戏,该怎么办? 这个时候,非常考验设计师的想象力。 这是因为,在合成过程中,声音库中的声音不仅可以通过机械方式或简单地连接效果,而且往往只能通过合成器或模拟声音的手段获得。 三是作曲能力。 作曲能力包括乐器演奏、音响基础等。 前文也提到过。 四是设计代码原型的制作能力。 也就是说,在我之前提到的技术音频工作范畴中,我是音频设计和游戏开发之间的桥梁。 最后是综合素质要求。 我个人认为这个要求包括游戏经验、影视作品的观影数量、声优艺术家的日程管理能力。 为什么这个能力模型非常“理想”呢? 因为要找到具备所有这种能力且精通的全面人才非常困难。 t型人才通常可以满足游戏音频制作的需要。 也就是说,熟悉一种能力,但其他领域稍加涉猎就可以了。 二、Dislyte的潮酷音乐社区计划如何打造自己的音乐IP? 音频集团成立后,给音频业务带来了哪些变化和提高? 一是设计师之间的频繁交流有助于引出横向比较和总结,输出适用于各种音频相关的通用功能文档。 这样可以更快地识别项目的音频问题,并开始开发新项目的音频,还可以促进设计师之间工具的交流和设计灵感的相互影响。 二是人员配置的灵活性。 尤其是当项目需要进展困难时,音频团队可以在公司层面整体统一,为重点项目提供更及时、更充分的人员支持,包括设计师和技术音频。 第三,最重要的——我们在整体合作的同时各自在团队中发挥了自己的优点,一起在游戏中最大限度地发挥了音频的价值。 这真是太难得了! Dislyte的音乐表现非常出色,获得了很多好评。 能从专业的角度介绍一下Dislyte音频表现的亮点和特色吗? 然后我们做了什么,取得了这样光明的效果呢? 从整体上看,Dislyte音乐的最大特点是多元和包容,但这种多元并不等于发散。 我们有一个比较广泛的,但有特定的音乐风格范围,叫做Fusion pop。 确定了这个基调之后,在这个框架下,我们将延伸Trap、Kawaii Bass、Jazz Fusion等各种音乐的分支。 这些元素在游戏内外(专辑、音乐活动、in-game )被继承。 我个人认为,自己做了最正确的事情,是给予了集团中负责这个项目的音频设计师足够的信任和支持。 最初选择这个风格时,研究开发的态度是观望的。 但是从我们团队的专业角度来看,Fusion pop最符合Dislyte美术的表现,所以我们一直坚持这种风格。 之后,在第一次玩家测试中,游戏的音乐表现得到了很多好评,这也给了我们很大的信心。

能给我介绍一下音乐社区项目吗? 为什么会有这样的计划呢? 音乐社区项目是在YouTube、Spotify、云音乐等流媒体平台上不断打造的音乐内容社区。 目前,整个行业都非常注重内容输出,社区是一个可以在游戏之外与玩家建立密切关系的渠道。 我认为Dislyte的大推送最适合作为提升“音乐社区”的契机。 其实,在剑和远征项目中我们也有过类似的活动,但项目上线很久之后才开业。 流量错过了最好的宣传节点,我们的作品不受欢迎。 经过分析原因,我认为我们的音乐作品曝光度低,持续性差,而且还没有和玩家建立沟通渠道。 Dislyte音乐社区计划的现阶段怎么样了? 现在,我们继续通过音乐社区输出内容。 对于Dislyte,我们已经做了以下两件事。 一种是为角色制作专辑和主题歌,以这些角色的性格、一生的经历为中心输出专辑,用音乐讲述好人物的故事。 目前我们的单曲和专辑都有比较稳定的听力曝光量,这也为我们下一次大型音乐社区活动和音乐方面的文化塑造提供了坚实的基础。

二是音频组在Dislyte的国外在线节点举办了虚拟蹦床活动。 我们从0到1用了3个月攻克了这个音乐节。 游戏音乐的传播不仅要局限于游戏内和音乐专辑,更要结合良好的活动最大限度地释放,而这一音乐节活动,我们作为游戏音频艺术的突破口应运而生。 从结果来看,这次的蹦床活动确实超过了我们的预期。 作为我们社区活动蓝图的第一枪,活动数据非常好,——直接在YouTube官方账号上引起了100%的新关注。 现场活动后,还会追加22w的收视量。

在线音乐节现场实录音乐专辑这样大的制作量是如何保证持续良好的新音乐产出的? 这是另一个正确的决定,去年12月底我们在国内举办了电音比赛,通过大会筛选出了几个非常优秀的音乐制片人。 这些人组成的外部音乐团队,与我们一起熟悉,尝试共创,群策群力,收获了更多的灵感。 这保证了我们的音乐供应不断,整体质量也很高。 外部音乐团队的成员大多是个人作曲家和兼职作曲家,但这并不意味着他们不能创作出好音乐。 音乐专辑的成功证明了只要给创作者一个好的机会和土壤,一样可以开花。 三、游戏音频也要学3A吗? 可以,但没必要从你身上看。 主机和手游音频制作最大的区别是什么? 3A游戏音频与手游音频的最大区别在于3A游戏可以做到极致一个音,而手游就像我刚谈到的——一样,必须时刻注意在外壳和质量中进行取舍和平衡3A游戏为了造车,可以组成4人小组,用一个月的时间研究这辆车是怎么发声的,根据驾驶状态是怎么发声的。 我认为主要以敏捷开发为主的中国手游行业还不能提供这些时间和人力成本。 不过,这并不意味着手游的音频质量就差。 在有限的条件下,如何使声音尽可能地“好”,也是一门学问。 你认为游戏音频有衡量质量的标准吗? 我们怎么判断游戏的音频好还是不好? 其实有,但必须分阶段看。 最基本的是评估我们看到的声音。 例如,是否有声音应该有的地方,声音反馈的正确性。 二是看这个声音是否被赋予了艺术性的表现。 通俗地说,就是看这个声音是否符合游戏的世界观。 例如,游戏a和游戏b必须在两个游戏中产生相同的挥刀动作的声音,但由于世界观的设定不同,游戏a的挥刀应该具有火的属性,而游戏b的挥刀具有水的属性。 使用场景和角色性格等变量,可能会决定声音不同的艺术表现。 在这些情况下,不能一律发出相同的声音。 三是看游戏各模块的声音作为一个整体,是否相互匹配。 如果每个设计师只负责制作游戏中的一个模块的声音,大家不互相交流,只顾自己,就会发现从整体上看是非常割裂的,宏观层面的表现让人不快。 四是玩家对游戏心理的考量是否到位。 我自己踩过这个洞。 我在做某个项目的时候,一个劲儿地只想把这个声音弄好。 互动丰富,从界面切换到界面的时候,所有的字段都想配上音乐。 但是,当玩家真的要去玩这个游戏的时候,在很多情况下,从一个界面到另一个界面的切换只是他们的操作习惯,用户并不一定想要得到这么多声音的反馈。 一是他们不一定注意听这个音乐,二是频繁切换同样的声音,反而会让玩家感到厌烦。 这是玩家在心理上学会了——什么样的声音是正反馈,什么样的声音是长期负反馈,音频设计师要学会识别。 你能举个例子说明音频对游戏有多重要吗? 音频是游戏中不可缺少的。 我可以举出相当多的例子。 首先,音乐游戏与音乐紧密相连,没有音乐游戏肯定玩不到。 在其他类型的游戏中,交互时用声音表达正反馈也非常重要。 例如,以前有设计师制作《万国觉醒》金币消费声音时,大家的第一反应是消费金币应该设置积极的声音反馈。 但是当时的UI设计很拥挤,用户很容易出错,所以这个时候设计师让消耗金币的声音成为负反馈,使整个交互更加合理。

而且在FPS和吃鸡肉的游戏中,需要通过声音来识别敌人的方位,所以声音也是必不可少的。 你觉得现阶段国内游戏整体的音乐水平如何? 和国外一些行业积淀深厚的游戏公司有差距吗? 这个问题最近困扰了我。 我和很多行业的同学交流过,大多数人的意见都认为国内的游戏音乐比不上国外做3A的公司。 但我个人的感觉是,国外和国内的音频制作体系差不多,技术水平差异也不是很大。 当然有例外。 例如,《哈迪斯》的音响师除了音乐家这个身份外,还必须像《超人》——那样作曲,自己录制,自己配音。 所有这些事情都是他一个人完成的,玩这个游戏的伙伴应该会感觉到《哈迪斯》的音乐音效整体一致性很强,没有割裂感。 相比之下,在国内游戏音响行业,这样的综合音乐人非常少见。 另外,在这次电竞发掘出来的新人看来,国内的音乐人水平还是很有潜力的。 但是,就个人而言,国内环境可能是功利的。 外包制造的东西也像流水线产品。 因为他们没有真正接触游戏。 另外底层的音乐家没有好机会的话,经济状况会变得不稳定,有可能会埋没很多人才。 当时办这个电竞,也有理由想挖掘这样的人才,让自己擅长的事情发挥出来。 目前他们写的东西还在网上评价很高,所以我觉得我们自己有文化自信,不要以为我们做的东西不如国外的。

Dislyte电子音创作大赛评委怎么看游戏音频工业化? 游戏音频的工业化,无非是三个方面——工艺的多重性、垂直领域的细分、工艺规模的平行扩大。 我认为工业化中的一些方法值得借鉴,但不要相信迷信。 因为这不是胜利法宝,而是要根据项目情况来适当。 我们也想取其精华。 例如,名为Dislyte的音乐家的运营体系、作曲链正在尝试标准流程化。 那么,对于想入行的后辈们、想玩游戏音响的同学们,你有什么建议? 多听,多看,多感受,多动手,多穿洞,多实践,多应用,多动手的程度决定了下限,但学习知识的广度可以扩大上限。 虽说游戏音响是在做游戏,但游戏本身就是视听产品,这些都是不分家的。 很多时候,生活中不经意的细节可能会成为你的灵感来源。 当我们进行音频设计时,不要把自己只是音频制作工具的人。 有时只有提高到导演的位置,才能更全面、系统地制作内容。 四、和莉丝一起多开拓,用声音表达故事,谈谈你自己吧——巴尼当时是怎么进入游戏行业的? 我非常喜欢竞技体育,从小就成为体育媒体人,理想是把赛场内外的故事带给和我一样热爱这件事的朋友。 就像很多孩子小时候学乐器一样,钢琴作为我小时候的伙伴,把我带到了音乐的世界。 我的两个爱好看起来像是南辕北辙,高考后,被巧妙地联系上了——大学,通过了中国传媒大学的录音系,选修了编辑作为第二专业。 毕业后,我决定继续去香港进修新媒体与传播硕士学位。 就这样“阴差阳错”进入了游戏音响行业,用声音表达故事也未尝不可! 作为一名刚毕业的音响设计师新人,你有什么困扰吗? 我于13年入行,14年恰逢国内手游快速发展的一年,我有幸参与了几个高质量的项目音频制作,其中包括网络雷火的首旅《倩女幽魂录》。 在这项工作中,发生了很多动摇。 例如,当时我可能同时负责2-3个项目,但我没有任何项目的“话语权”,我负责其中的小模块。 我相信这也是很多新人第一次进入大厂后的“通病”。 ——最初有一个快速发展期,后来发现自己每天都在重复着前一天的自己,慢慢地修炼成了“优秀的螺丝钉”。 当然,也有坚定的瞬间。 特别是自己参加设计的角色得到玩家好评的时候,真的很有成就感。 那个时候,我逐渐明白了“声音”对游戏的重要性。 在很多玩家心中,声音带来的故事可能并不比画面弱。 一年半后,我活着去了新部门。 新部门对我最有吸引力的是能深入参与项目的研发。 在音频设计工作中,我哪里做得好,哪里做得差,得到的反馈比以前多得多。 有时候,故事不是一个人写完的。 在游戏世界里,故事是集合体。 在那之后,你是怎么加入莉兹的? 加入后你最大的感受是什么? 当时,在前司进入相对稳定的状态后,我反而开始迷茫的——制作游戏音响,能开拓更高的自由度吗? 还有什么可以做的? 游戏音响的天花板在哪里? 当时,我通过一个朋友遇见了莉兹,那时莉兹重视音频开发,尊重创作的环境吸引了我。 莉兹的音频开发相对于整个行业的水平,处于更适合创作的环境中,这让我非常心动。 我认为这种对员工自由探索的宽容,可以在莉兹创造更多的可能性。 所以2017年,我正式加入了莉兹。

在这五年里,我参加了公司的大部分项目,主要负责《英雄战境》和Warpath两类。 刚加入的时候,莉兹还没有专用的音频组。 直到19年,由于业务需要,公司意识到需要有人整体调整以提高莉兹的音频制作水平,于是成立了音频集团,我也开始担任音频集团的负责人。 在当今市场上,音频、音乐已经成为文化产品非常重要的部分。 既可以是游戏和动漫的核心卖点,也可以是自成体系就是产品本身。 其背后是声音讲故事的能力——。 在我们的游戏中,音乐是感情的表达、故事的递归,能够传达价值观。 我想在这几年的工作中,找到了自己的初心,找到了对我来说最好的讲故事的方法。

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  • 分类:资讯阅读
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