《战神》发售到现在已经有段时间了,IGN给了它十分满分的游戏好评,实在是让制作人喜极而泣。本来游戏制作人想着在这个“开放世界”大行其道的游戏圈里,继续开发传统ACT游戏会引来很多玩家口水。但是没想到上帝给了战神一个大大的惊喜。从三天发售300万部取得的佳绩判断,传统ACT游戏还是有一票骨灰级粉丝的。只是除了战神,其他的难兄难弟现在还窝在黑暗的角落里,不见天日。
今天,咱们好好说说那些曾经辉煌的“动作游戏”。
传统意义上的“动作游戏”,是指那些以近身打斗为主,远程牵制为辅的线性过关游戏。它们的内容主要是叙事、战斗、解谜。游戏的操作复杂,整体难度较高,总之就是,高手玩起来炫酷,新手玩起来糊涂,比如下面要说的几部代表作品。
(一)《鬼泣》
出生日期(发售日期):2001年8月
父母(制作人):神谷英树
游戏主角:但丁
代表武器:双枪大剑
说起来动作游戏还是要先点名卡普空出品的3D游戏大作《鬼泣》。
这款游戏以3D视角的战斗画面混合了浓重的暗黑哥特风格,重金属摇滚的背景音乐之下,人类和恶魔的混血、拥有迷人微笑的主角“但丁”一边用各种华丽的招式砍杀恶魔,一边摆着各种潇洒的造型耍帅。这些前所未见的颠覆性设计,瞬间开启了动作游戏的黄金时代。从此以后《鬼泣》中的很多游戏设计和叙事手法,都成为了许多后来者参考的标杆。
比如在一个游戏场景中,玩家操纵着但丁刚走进去,突然前门和后门都被封死了,并且跳出来了一堆小怪,怪物们不分青红皂白就上来搞你。然后但丁不费吹灰之力把怪物都干掉了,前门和后门的封印也都在此时解除了,丁叔又可以在游戏随意探险。这个游戏过程感觉非常神奇,整个游戏场景是游戏制作人给玩家表演的舞台,你是舞台上的主角,而怪物是给你配舞的演员,表演的曲子就是与恶魔共舞。表演结束之后,游戏也会带给玩家丰厚的奖励。这就是传统线性叙事,综合了解迷加战斗过程的典型例子。
从角色塑造上来看(以鬼泣三为例),但丁的奔放体现在了多武器和多风格的结合上,从叛逆大剑、黑檀木与白象牙、三节棍、拳套、电吉他到四代的无尽之剑路西法以及有666种形态的魔器潘多拉盒子,再配合剑圣、枪手、骗术师、皇家守卫等多种风格,衍生出了无数种风骚的打法。
游戏主角但丁可以说举手投足间都是骚操作,明明全身心都在耍酷装逼却让人反感不起来。你看他在战斗过程中光用大剑挥砍还不满意,时不时再掏出来手枪射两发,简直就是炫酷至极。白发、红衣、大剑、双枪,但丁的经典形象成为了众多玩家心中不可磨灭的造型。
最令人惊奇的是《鬼泣》华丽但不暴力的战斗过程,这一切得益于游戏中花样百出的“空中招式”。《鬼泣》曾经有个外号叫作“皇牌空战”,就是说那些高玩能通过灵活运用连招使敌人长时间处于滞空状态,直到血槽被打空之前敌人都不会落地。丁叔的挑飞闪避,尼禄的燕子穿梭,卡普空将空中连斩的游戏设定发挥到了极制。
(二)《猎天使魔女》
出生日期:2009年10月
父母:神谷英树(光头佬,又是你?)
游戏主角:贝优妮塔(俗称“贝姐”)
代表武器:头发编织,手脚四枪
继《鬼泣》之后,神谷英树的又一ACT游戏力作。不同于狂放不羁的但丁大叔,这位集性感与优雅于一体的安铂拉魔女也非常有魅力。
同样是神谷英树的作品,《猎天使魔女》延续了鬼泣一贯的风格。
从打开游戏的那一刻起,“复古”的气息扑面而至:纯关卡式的设计,遇到一伙敌人就会把路给封住,直到杀完场景里所有的怪物才能继续进行游戏;几乎没有探索空间的“封闭世界”,自由度堪称为0;完完全全的一本道游戏,重复游玩的价值就是一遍一遍地去打一模一样的关卡刷成绩、刷评价;除了游戏内的金币之外,没有任何“刷刷刷”的养成要素,角色不会随着游戏的进程而增加属性,更没有装备和武器的升级这种设计,玩家所能提升的,只有游戏技巧与熟练度而已。
而且,驾驭“贝姐”比操纵但丁更难(ps:御姐可没有那么好骑)。在普通模式下还好,系统会自动帮你躲闪很多敌人的攻击,怪物的血量和攻击力也会大幅下降,小白勉强也能得心应手操作一下这个游戏。
但是在最高难度下,每一场战斗都十分的凶险。而且这个游戏最大的难点不在于通关,而在于高评价。完美闪避才能进入的魔女时间(类似于鬼泣中的“魔人”状态)、连击数、处决技的分数、还有是否受到了伤害,这些都会影响到每一场战斗的最终评分。想要拿到一枚“紫月”,可不是那么容易的事。值得一提的是,在游戏中经常遇到“贝姐”一个翻滚就在怪堆里看不见了的尴尬事。你看这本来是打怪游戏,结果在怪堆里滚了一圈,人看不见了,这多不好意思。
还有就是,《猎天使魔女》比《鬼泣》操作要复杂的多。吹飞、腾空、拉近、召唤魔物攻击、大范围AOE、处决技……复杂的操作指令能看得人头皮发麻。虽然也可以一招走天下,但是就别指望这一招能给你带来多高的关底评价了。所以,就算贝姐动作酷炫、连击华丽、环境设计美型、角色设计色气,又有什么用呢?总不能像《尼尔:机械纪元》一样,靠2B小姐姐的屁股卖个几百亿。偷偷告诉你,游戏中露骨的情节也不少,比如贝姐被恶魔罗丹处决技“啪啪啪”之后,甩在一边独自抽“事后烟”的福利。
(三)忍者龙剑传
出生日期:1988年(街机版)2004年(3D ACT)
父母:板垣伴信(绰号“硫酸脸”)
游戏主角:隼龙
代表武器:龙剑,双刀,手里剑
说起来忍龙,不得不说一下游戏的制作人板垣伴信。因为他脸上疙瘩丛生,像被硫酸泼过一样,所以得了个“硫酸脸”的不雅绰号。而且他特别喜欢赌博,但又讨厌别人观察他一手烂牌的爆炸心态,所以常年带着墨镜。就是这么一个怪人,做出了全球玩家交口称赞的3D动作游戏《忍者龙剑传》。
这个游戏的亮点不在于当时顶级的画面和流畅华丽的招式,而是在于它很难,对,游戏很难玩。一般的ACT游戏增加难度最多是在场景里多放几个怪,或者放几个搭配类型组合的怪,而忍龙则是通过大幅提高敌人的AI和攻击欲望来强行增加游戏的难度。怪物从来不向玩家妥协,从这点来看,游戏有点像现在的“黑魂”。但是跟宫崎英高一样,板垣伴信同样是才华横溢的游戏制作人。从某种程度上来说,《忍龙》可以说是将硬派冷兵器的动作体验做到极致的一款游戏,其杀戮细节的刻画和对招式的把握、衔接使它成为一座难以逾越的高峰。
一般ACT游戏中玩家将怪物血量打空,然后怪物死亡,而《忍龙》的断肢系统则是将此更加丰富化和细化了。从断肢到《忍龙3》中的断骨,不同的招式触发不同的效果,伤害累积到一定程度后能一击击杀,突破了血条的约束,带来各种花式击杀,使每一次打斗都不会重复,在流程中创造了无数的可能性。各种断肢镜头加上漫天的血雨,暴力中的惨烈被放大数倍,给玩家带来的是更趋近于真实的战栗快感。
与大多数ACT游戏着重表达Boss战的方式不同,《忍龙》闻名于世的难度完全体现在其丧心病狂的杂兵战上,高难度下的杂兵有着疯狗般的进攻欲望,能攻能防,大部分有自身一套作战风格。兼具近远程的攻击方式,加上各个兵种之间的配合,近战已然应接不暇的情况下远程还有爆炸弓和爆忍的爆炸镖伺候。玩惯了《鬼泣》的连招,若是不懂应变和及时收招,会深刻体会到连空是什么代价,什么叫失误就是死,什么叫绝望。
从1988年FC上发布的第一作算来,《忍龙》已经走过了近30个年头。隼龙和龙剑将忍者文化输出到世界各地,除魔卫道就是冷酷的杀戮,这种暴力美学是板垣伴信传达给《忍龙》的精髓。
(四)《战神》
出生日期:2005年
父母:David Jaffe(总算不是日本人了)
游戏主角:奎托斯(俗称“奎爷”)
代表武器:链刃
从游戏背景来说,《战神》绝对是以上这些ACT游戏中最庞大的。但丁对抗的大Boss是一个地狱恶魔,贝姐应对的是一群漂亮的“天使”,隼龙的最终敌人是一个强大的邪神。而奎爷就牛逼了,他应对的是整个希腊的神,从海神波塞冬到神王宙斯,都被奎爷一个人屠了个干净,这份神挡弑神的气魄确实无人能及。从此,这个光头纹身,面色发白,所到之处寸草不生的精装汉子就成了众多玩家心中以暴制暴的化身。
《战神》从设计之初就着重表现巨大化Boss的战斗过程,其中对暴力毫不遮掩的表现甚至突出处理征服了无数玩家。极致的狂野就是暴力的美,奎爷用双刀和拳头告诉我们一个真理:暴力不能解决问题,但能解决你。
从游戏选材上看,古希腊作为西方文明的发源地之一,其强烈的文化底蕴贯穿始终:精致的壁画、逼真的雕像、奥林匹斯山巅宏伟的宫殿,这就是战神最好的包装。不同于但丁,贝姐和怪物跳舞般的华丽表演,也没有飞檐走壁的神乎其技,奎爷独自一人以平凡之躯面对众神,面对末世,面对自己不可挽回的命运。奎爷用手里的刀和身上的拳头,颠覆了众神的统治,也实现了对自己悲惨人生的救赎。
再来说说动作系统,比起《鬼泣》《猎天使魔女》的炫酷,《战神》追求的是最原始、最粗放的野性,强调的是爆炸感的力量和拳拳到肉的手感。在《鬼泣》里面打怪感觉像是在打一个沙袋,可以无限连招,尽情施展,而在《战神》里面的感觉是在与一个活生生的怪物拼命搏斗。圣莫妮卡为了突出力量感而放慢了节奏,这样可以清晰展现力量传递的过程,让玩家体会力量是如何作用于敌人身上。在《战神》里,武器刺入骨肉中带有质感,一击打出去后敌人惨叫,血液迸发,画面放慢,这打斗感觉就是给人一个字“燃”!
现在新战神取得了巨大成功,虽然奎爷“开局一把斧,打怪全靠砍”,但是圣莫妮卡做出了足够让玩家心服口服的作品。新的动作系统更加华丽,新的处决技更加真实,奎爷的新斧头更酷,但是最重要的是,新的动作游戏从新战神开始了。更加“真实”和“纯粹”的动作元素,才能更为完美的表现动作游戏的真谛。
总结一下,《鬼泣》的战斗是气定神闲地游走于群魔间,《猎天使魔女》的战斗时与众天使跳舞的party,《忍者龙剑传》的战斗是高手之间的厮杀,是西方吹雪与叶孤城的紫禁之巅对决,《战神》的战斗是以逆天的气势一往无前,神挡杀神。
最后,虽然说现在开放世界游戏大行其道,但是只要那些热衷于挑战的玩家依旧存在,那么ACT游戏仍然有一席之地。毕竟在酣畅淋漓的战斗中,超越自我,与怪共舞才是动作游戏最大的魅力。
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