前言
作为父母,最担心、最焦虑、最无助的时刻,可能就是看着孩子沉浸在各种电子游戏中,却无法过多地管理他们。父母担心孩子入迷,更担心影响学业。
其实还有一个隐忧,因为有研究发现,过度玩某些类型的电子游戏可能会导致孩子产生暴力倾向或情绪。
这种倾向结论的部分原因可能是在一些悲惨事件(如校园暴力袭击等)之后。),新闻媒体报道会报道事件参与者与游戏之间存在一定程度的关联,会导致对这种倾向关联性的认知。
那么这个结论是真的吗?最近,伦敦城市大学的阿格内苏西德莱特博士进行了一项广泛的研究,以揭示它们之间的关系。
通常,在现实世界中,暴力和电子游戏之间的联系是在特定的罪犯对暴力电子游戏产生好感后才会出现的。事实上,由于这些原因,世界上许多政府实际上已经禁止了一些游戏。在讨论这种相关性之前,有两点需要解释:
一是,相关不一定意味着因果关系。坦率地说,虽然特定的暴力行为人可能玩过游戏,但并不意味着电子游戏是这种暴力的原因。
电子游戏已经成为最大的娱乐公司之一。根据ESA的数据,仅美国就有超过2亿人在玩电子游戏,而全球数字接近30亿(根据《柳叶刀》2020年的相关数据,目前全球人口约为78亿)。也就是说,玩电子游戏是人类生活中的普遍现象,接近40%。因此,从概率上来说,暴力犯罪者不玩电子游戏的可能性极小。
在二是,我们不能忽视社会环境造成的关键影响,比如一些国家枪支泛滥,社会压力过大导致的心理健康问题。
总体来说,暴力行为是一个结果,它应该是有多方面因素造成的。根据研究统计发现,视频游戏与暴力行为的增长之间关联性不明显。这就是阅读本文的一个基本前提。
好吧,我们来看看。让我们谈谈科学研究。
科学研究
阿格内苏西德尔亚特博士使用了美国收入动态小组“儿童发展补充数据库”的相关数据来研究这种相关性。数据相当广泛,包括近万名儿童的数据。其中包括儿童犯罪和行为问题的测试数据,以及关于儿童家庭环境和父母特征的数据。
阿格内苏西德莱特博士主要分析了8至18岁男孩的数据,因为这个群体更喜欢玩具具有对抗性甚至暴力性的游戏(比如打架和竞争)。
为了确定游戏的受欢迎率和发布日期,她收集了包括主流游戏网站MobyGames(网络游戏和评论网站)在内的数据库,并与娱乐游戏的相关数据库进行了交叉引用,以确保准确性。
基于这些数据,本研究分析了暴力电子游戏(或打斗或射击等)的影响趋势。)通过一定的传播和发行后的流通,以及这一时期8-18岁男孩暴力的增减之间的相关性。Suziedelyte研究了两种不同类型游戏的影响:破坏财产/物品的游戏(如可能涉及人与人之间暴力的游戏(如打架))。然后,她用计量经济学的方法来区分暴力电子游戏对现实生活中暴力的因果影响,而不仅仅是相关性。
00-1010研究发现,一款新的带有暴力内容的热门游戏发布后,数据反映了增加了8-18岁男孩玩游戏时间,但这种增加的效果被推迟了(例如,4个月和5个月后每天分别增加0.241小时和0.296小时)。
然而,关键的结论已经到来。苏西德莱特博士认为,带有暴力内容的游戏可能会煽动一些孩子的行为,但这很有可能导致不会针对他人的暴力。没有证据表明玩这类视频游戏和实际生活中的暴力之间存在合理的因果关系,视频游戏似乎不会助
长对人的暴力行为。
作为对这一关键结论的解读,Suziedelyte指出,由于大家一般都是在家里玩电子游戏,这种相对安全的环境下,发生暴力行为的机会是比较低的。根据目前的数据得出的分析结论,Suziedelyte认为直接禁止未成年人玩电子游戏,可能对减少暴力行为不会产生明显的效果。
总而言之,除了视频游戏之外,我们应该从这件事情对象的整体去考虑。比如更加关心小孩的心理,创造更加安全开放的环境,等等。
事实上,有迹象表明,玩游戏实际上可以产生一些有益的效果的,比如有研究表明,玩游戏对减少日后抑郁的机会有比较明显的影响和关联性,并能帮助发现孩子隐藏的天赋。
看完这篇研究结论的解读,漫谈君想说的是,对于玩电子游戏(包括手机)这件事,首先作为家长,要充分相信自己的孩子;在这个前提下,我们能做的,是建立一个彼此互信的对话氛围,然后让孩子自己做出包括学习、游戏、玩耍等所有事情的计划,并且积极引导孩子发现在学习中的成就感,做好家长能做的事,不去帮孩子做过度的决定。
漫谈君会继续跟踪Suziedelyte博士的后续研究结果,了解关于这方面的更多细节。
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