记录:我在一家游戏公司做杂工。

在这篇文章中,作者描述了一个典型的小型互联网公司的情况,从中可以看到,这种小型互联网公司多数从业人员工资非常低,甚至并不比体力无产者高多少。他们的工作时间很长,工作强度并不小,他们受到资本的压迫是很严重的。这样的公司,通常不仅没有加班费,且社保和公积金缴纳不规范,他们比垄断资本的压迫更重。在资本的压迫下,核心技术人员更容易妥协,而底层员工却能在一定条件下团结起来维护权益。

在这篇文章中,作者描述了一个典型的小型互联网公司的情况,从中我们可以看出,这个小型互联网公司的大多数员工的工资都很低,甚至不比身体无产阶级的工资高多少。他们的工作时间很长,工作强度也不小,受资本压迫很严重。这类公司通常不仅没有加班费,还不定期缴纳社保和公积金。他们比垄断资本更受压迫。在资本的压迫下,核心技术人员更容易妥协,而底层员工在一定条件下可以团结起来维护自己的权益。

在文章的最后,作者描述了一个维权的小案例。虽然维权失败,但作者从中看到了更多的意义。“以前只有诺诺的知识无产者敢于团结战斗,说明知识工人的阶级意识开始逐渐觉醒。”

实录:我在游戏公司打杂

D老师(以下简称D)是杭州市游戏产业工作者,大专学历。父母早年来杭州发展。d毕业后在两家游戏公司待过,工龄加起来2年左右(第一家公司毕业实习加起来9个月,第二家公司加起来1年2个月左右)。

杭州Z游戏公司(以下简称Z公司)是D上任的第一家公司。公司是一家中小型手机游戏研发公司;d公司在杭州,而它的网络游戏有一个二级手机游戏。d在任职期间担任文案。以下为Z公司简介(数据不区分时间,仅供参考)。

一、基本情况

(1)教育和流动性

Z公司员工文凭最低的是大专,男女比例超过四比一。大部分女员工在运营和人事部门工作。员工以年轻人为主,基本没有30岁以上的员工。

长期无利可图的公司导致工资低、管理混乱、加班频繁、重复劳动,导致员工无法成长。这些问题造成了Z公司比其他游戏血汗工厂更差,也造成了极大的员工流动性。除了计划和程序中的一些重要职位和高管,大多数员工只会在公司呆一年或更短时间,很少有员工会呆一年以上。

(2)部门结构和薪酬等级

公司约有30名员工,两名高管负责五个部门。基本架构是:规划、艺术、程序(技术)、运营、人事部门。

z公司没有具体的职称级别,每个部门都有一两个组织生产的班组长(但没有决策权)。团队领导一般都是技术过硬或者高科技的员工(比如制作底层代码的程序员和高级规划师),工资会比员工高。机构上面是项目负责人,直接由公司总经理担任。

Z公司员工的工资与其水平和工作内容有关。一般来说,同级别的薪资从高到低依次是:节目组、美术组、策划组、运营组、人事组(这和大部分游戏公司是一样的)。

另一方面,由于工作压力大导致员工流动性大,除了一些技术水平高的老员工外,大部分岗位都是新员工或实习生。这样一来,大部分员工的薪资差距其实并不大,与大型游戏公司的员工薪资相比差距也很大。聊天中,D了解到他的策划组组长(不是负责人)收入5000元左右,只比自己高2000元左右(D工资3000元,含社保)。而同部门同事的薪资差距也只有一千左右。

实录:我在游戏公司打杂

二、部门生产情况

在生产方式上,每个生产部门使用公司提供的电脑产值大致类似于——。有了这个细分,可以分为两类,即直接输出游戏内容的,如策划组、节目组、美术组;以及为游戏开发和维护提供间接支持的人员组和运营组。

在权威方面,无论是团队领导还是普通员工都没有决策权。总经理负责制定游戏制作的决策。公司的人事等杂务由运营负责人负责。组长的工作只是回答工作中的一些疑难问题,监督组员的进度。由于游戏研发公司的特殊性,包括高管在内的所有公司成员都会在一定程度上参与直接制作。

我们以策划组为例,谈谈大致情况。

基本信息

计划组有7名计划员。上午9: 15上班(允许迟到15分钟左右),晚上7: 00下班,开放方面实行五天休息两天的工作制度。

策划者都是正式的合同工(D补充说好像整个公司的合同都是五年合同)。所有员工都来自全国各地的城镇,当地居民只有一个是d。

项目负责人(总经理)负责整个游戏的制作策划。为了方便监督员工,总经理经常和其他策划者一起工作。

。总经理经常加班加通宵,第二天却能够正常上班。他在公司里几乎没有什么社交活动,除项目外很少与人沟通。

策划组组长负责对一些游戏关键系统提供方案,同时负责在其他人对接工作时提供帮助并对疑难点进行解答。

文案、数值、关卡策划各自负责各自工作范围内的工作内容,并且需要向其他两个制作部门提交制作方案并与其进行沟通。

从是否脱离具体生产来看,所有的策划组的员工都会参与工作,但项目负责人所干的第一线生产工作会更少一些;其余组长、普通策划在工作内容上是高度相似的。

实录:我在游戏公司打杂

(二)具体工作内容和劳动情况

策划年龄均在30岁以下,6男1女,均未婚。策划部分为三个子类:文案策划、数值策划、关卡策划。

就劳动环境而言,公司是常见的白领办公室——有空调、有联排的办公桌。公司没有工位之间的隔板、每个人桌子旁有一个放东西的三联柜,以及生产必备的电脑一台。D还特意提到他任职期间公司进行了一次搬迁,搬迁后的办公室里贴满了“奋斗逼”风格的标语与贴纸。

一个具体的生产过程如下:先由策划组开会决定任务内容,然后由组长与负责人商议决定人手。相应员工完成任务后交由组长与负责人(如果有必要的话)检查,通过的话就代表任务完成。

同时,还有一种生产方式为迭代。迭代的意思是对游戏中原有的内容进行修改,用新的内容替代旧的内容。由于负责人与各个部门令人绝望的沟通效率与水平,迭代类的生产方式经常出现,并且会出现单个内容短时间内多次不间断连续迭代的情况。这让大部分员工都对迭代深恶痛绝。

所有策划在内容制作上都会受到很大的限制。这一点在商业化的手游与端游上是通常状态。类似于记者不得不写自己都不信的稿件一样,策划经常不得不策划一下自己非常厌恶的游戏。在高强度工作与不人道的管理下,实际上没有员工会有什么创作欲望与表达欲,他们只是资本驱使下行走的工具,他们只想赶紧下班回家休息。至于自己做了什么,会不会被玩家骂,那更是顾不上了。

(三)工作时间

策划组和其他组作息保持一致,都是明面上的朝九晚七,做五休二。但是经常会有例外,我举几种主要的例外情况:(1)有急活必须加班。(2)周二基本会加班。公司每周二都要对游戏封包测试,策划组必须陪同程序组完成封包。(3)周三基本会加班。周三要开策划周会,周会通常在7点钟饭后开始,一直到凌晨12点才结束。有一次D问经理,为什么不在上班开策划会,经理表示这样会占用工作时间,并且说,“你到外面看看,没有公司是在正常工作时间内开会的。”(4)每两周会加一次周末。策划组每隔一周就需要到公司玩游戏搞头脑风暴。这其实就是大小周工作制。

另外,由于本身管理混乱,公司的各种工作协同软件非但没有帮助员工们提升效率,反而增加了工作复杂性,导致工作时长被再次延长(有些组工作时间更长,比如运营组。由于运营工作只要有一台电脑就能完成,因此运营组常常会被经理在非工作时间委派工作,哪怕在家里也是如此)。

从上面可以看出,Z公司的加班很多。但是和大部分公司一样,Z公司没有任何加班工资。

假定周二周三合计加班7小时,周末隔周加班8小时,加上偶发性急活,每月加班时间大致为50小时。如此一来,对一个工资为5000元的员工,公司每月仅加班费就少支付2400元,一年就少支付28800元。如果公司按30人计,仅加班费就克扣了86.4万元,而这些都成了老板的利润。

(四)摸鱼

在这样低工资、高工时的压迫下,员工不可能乖乖任打,但他们又还不能团结起来抗争,因此摸鱼式地消极怠工成了员工主要的反抗方式。员工有多种方法偷懒,常见的摸鱼有如下方式:(1)上班玩手机;(2)看电脑视频、看小说或是浏览其他的内容(这种偷懒方式不适用于坐在负责人或经理附近的员工,因为电脑屏幕难以掩盖);(3)所谓带薪拉屎,即偷懒上厕所;(4)抽烟。

在谈及偷懒时,大部分员工都有一种复杂的态度。一方面,偷懒可以提供很好的精神放松;但另一方面,偷懒完不成任务,很可能被留下来加班。这意味着偷懒实质上无法减少自己的工作时间,甚至会拖延自己的下班时间。但是不论如何,没有人会对偷懒有愧疚之情,也就是说所有人都能模糊地感受到自己和资本的对立。

但是,绩点与网络协同软件的引进大大加强了企业的管控能力。让以偷懒而进行消极斗争的方式变得越来越难。联系近些年以来物联网概念的提出与推广,新时代的劳动者恐怕将体会到和前辈比更为严峻的斗争环境。

三、其他情况

(一)发放工资情况

Z公司的工资有如下特点:(1)由于人员流动性大,公司中有不少员工领的是实习工资或是试用期工资。公司往往会招实习生,并在实习结束前将其逼走,以此节省成本;(2)公司仅仅缴纳三险一金,且以最低标准缴纳员工社保。(3)Z公司在入职后会押一个月工资,等到员工离职时再发放。

对于违法缴纳社保与公积金这一点上,并没有员工表达过异议。

(二)管理方面

公司在出勤方面管理允许迟到十五分钟左右,但一旦超出十五分钟就要受到惩罚——为同组所有员工购买奶茶。

管理人员一般不会或者说很少骂人,但他们普遍会摆出一副漠不关心的表情。他们不会关注员工的想法、不会重视员工的建议也不会尝试对员工进行更为人性化的管理。

基层管理权力不大,主要是在安排工作上有一定权限。某些基层管理(小组长)对组员比较苛刻,如果谁违背他,就会受到刁难。以美术组长为例,有员工和他有矛盾,他就会加大该员工的工作量,在验收时也会挑刺,说些难听的话。另外,由于项目负责人本身糟糕的专业水平与沟通能力,所有员工在不被刻意刁难的情况下,同样会收到大量难以忍受的工作内容。

四、初步分析

(一)基本分析

Z公司是一家典型的小型互联网游戏公司,也是一家典型的“血汗工厂”。由于混乱的管理以及高层有限的技术水平,Z公司甚至在诸多血汗工厂中都属于非常糟糕的那种。另外,由于公司游戏一直处于研发阶段而没能盈利,薪资待遇在业界也属于较低水平。

Z公司的所有生产资料由各个出资方按照比例占有(总经理、经理、投资商)。在生产上,所有人都参与了第一线生产,但比例有所不同,这也是小型互联网企业的一个常见的特征。

从策划组生产过程而言,在资本主义与绩点化管理下,劳动变成了一种惩罚与折磨,而非对自我价值的实现。同样的,在资本主义体制下,类似游戏、影视等文创类工作也很难调动劳动者的创作欲望与主观能动性。管理者更多的将员工视作工具与机器,让其重复进行机械化劳动并漠视员工的意见。

新技术与新生产方式被资本绑架,并没有造福人类,反而给无产阶级带来了更多的苦难。如果无产者本身不去改变这个现状,那么菲利普·k·迪克与威廉·吉布森笔下那个“他想象一辈子都替一家大公司打工的生活。公司宿舍,公司赞美诗,公司葬礼”的赛博社会雏形,就会如一台崭新的CRT显示器一样,用着低频的扫描线,一帧一帧地向我们昭示着它的到来。它将伸展它那丑陋的,像素化的身躯,将我们吞没在一片绝望的黑暗之中。

但是,无产者已经开始尝试改变现状了。

(二)阶级分析

公司是一个小社会,这个社会里面也有统治者和被统治者。

公司的两名高管是统治阶级。他们掌握公司的生产资料,控制公司的生产运营,享受公司可能带来的利润。一些与高管有私人关系的员工则充当了“统治阶级的狗腿子”的角色,与高管一起构成了公司的核心层。

核心程序、核心策划人员,属于维系公司的核心员工,他们构成了公司的中间派。他们虽然也饱受工作时长与非人道管理之苦,但由于公司支付了高薪,他们更多的选择去维持现状,并不愿意参加斗争。

普通员工以及普通的组长(和高管没有私人关系的)是被统治阶级,他们的斗争性是最强的。

在D离职后不久,公司就发生过一次大规模维权活动。起因是公司延长工作时间,并试图严格对美术组的管理(之前管理比较宽松)。这场斗争中美术组的斗争性较强,因为美术岗属于技术岗位,出去容易找工作。美术组在斗争中甚至有更为激进的行动(例如与美术组组长发生直接的肢体冲突)。

这次激进斗争的时间正好在996.icu事件前后,这一点非常值得研究。

这次斗争中,积极分子先是私下建立QQ或微信群串联,其后集体与老板对峙,用集体辞职为筹码与公司谈判。然而,公司高层通过“在谈判上与员工挨个单独谈判,挽留优待高价值员工,集中清理闹事的积极分子,分化瓦解斗争员工“的方式瓦解了斗争。参加斗争的多是基层员工,而前述核心员工参与不多,甚至从某种程度上来说,这些中间派不愿意与普通员工团结,间接导致了维权斗争被分化瓦解。

谈到这次斗争,D认为斗争虽然失败了,但表明了一种趋势。以前唯唯诺诺的脑力无产者,居然敢集合起来抗争了,这表明脑力工作者阶级意识开始在逐步觉醒。

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