战争怒吼是魔兽世界手游吗(战争怒吼魔兽手游)

关于这个“网易首款RTS游戏”,最让游戏批评惊讶的是,《战争怒吼》历时5年没被砍掉,而且活着面世了。

关于这款“网易第一款RTS游戏”,最让游戏评论家惊讶的是,《战争怒吼》五年没砍,还活着出来了。

《战争怒吼》评测:暴雪不敢做的魔兽RTS手游 中国人做成了
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毕竟这是一款在2017年底作为“网易2018重点产品”出现在网易游戏年度盛典上的“老产品”,并在当年密集开放了多轮删档测试。在游戏评论界的记忆中,《战争怒吼》当时的“可玩性”是完全没有问题的,就是很难看出《MOBA RTS》作为某种“经典组合”能从《王者荣耀》那里抢到多少市场蛋糕。

《战争怒吼》评测:暴雪不敢做的魔兽RTS手游 中国人做成了
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多重宏观不利因素叠加。想想网易去年砍掉了多少产品。晚于《战争怒吼》公布的《黑潮》和《幻书》已经走过了生死轮回。上一个《网易第一款RTS游戏》,3333

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网易近两年最有野心的开放世界项目,《燃烧王座》大片续集,《阴阳师》,你很久没听到什么新消息了吧?

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《代号.世界》是怎么跑过毒圈的?

就游戏批评而言,我对《战争怒吼》的了解更多是因为它一开始就不是“网易游戏”,而是网易当年签了独家代发项目,实际研发来自深圳一家叫柠檬互动的游戏公司。公开资料显示,2020年底,IGG投资了这家公司,占股91%,几乎全部被收购。所以,如果《战争怒吼》成为“IGG游戏”,并在未来推向全球游戏市场,你也不要太惊讶。

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只要柠檬游戏本身不放弃,网易还是要按照合约帮手《战争怒吼》做发行的。

更有意思的是,《战争怒吼》,这个“网易游戏”,其实充满了来自腾讯的基因和血液。柠檬互动核心制作人龚伟自称是《战争怒吼》项目前负责人。柠檬互动游戏团队涵盖了腾讯当年众多手游爆款的制作成员,《全民超神》和3360010。

《战争怒吼》评测:暴雪不敢做的魔兽RTS手游 中国人做成了
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所以你可能不需要感到惊讶。打开《全民超神》,首先看到的是各种“腾讯体验”,与《全民突击》高度相似的主界面UI框架,与《QQ游戏》高度相似的英雄、皮肤、碎片、体验卡系统。

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游戏中有一个“领主技能”对抗召唤师技能。屏幕左端会根据玩家进入游戏前选择的战术套路,实时推荐下一个可选的游戏形式出兵、建筑或科技、RTS,并添加《战争怒吼》0。

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你可以想象一下《王者荣耀》的制作人是如何向设计师们传达最终版本的刻板印象的:必须让《王者荣耀》的玩家进入《王者荣耀》的新游戏,让他们快速无缝上手,一看就明白怎么玩。

当然,就像之前游戏批判说的,《战争怒吼》在过去的五年里被审查了很多次,更早版本的《王者荣耀》也不那么《战争怒吼》。RTS部分的可玩核心框架可以说在2018年就已经定型了。接下来的几年,应该是分支机构和运营的不断调整和妥协,反复测试。但是,可能永远无法测试出一个让团队觉得游戏上线后可以“赚钱”的模式组合。

《战争怒吼》评测:暴雪不敢做的魔兽RTS手游 中国人做成了
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也许柠檬游戏和网易最终的妥协是,你越是把《王者荣耀》做的像《战争怒吼》一样,你能留下的玩家就越多。

那么为什么一款2017年公布的手游非要在2022年上市呢?

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如你所知,暴雪在今年5月初刚刚公布了一款《战争怒吼》世界观体系下的衍生手游《战争怒吼》,“专为移动打造”。NGA的老暴雪粉丝都气疯了,问暴雪为什么不进步,不做移动3360010的即时战略-。

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就是,突然之间,你看到中国玩家对一款“魔兽”风格的RTS手游有着强烈的需求。研发了5年的《王者荣耀》,还没有进入市场,以后可能也没有更好的机会了。

你可以通过游戏批判的demo简单了解一下《战争怒吼》的核心RTS战役:

视频加载.

其实《王者荣耀》用接口开发模块改造并没有影响到《魔兽争霸》复杂的RTS内核。进入游戏前,玩家必须先选择四个阵营中的一个,然后选择第一个英雄。在游戏中,他们最多可以召唤三个英雄,形成搭配互补等策略,或者组织冒险战斗,这是《魔兽弧光大作战》老玩家特别熟悉的味道。

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兵种不仅有开放空间,而且根据攻击属性和护甲类型形成复杂的克制地图,组合应用了《魔兽争霸》和《战争怒吼》的设计特点。

《战争怒吼》评测:暴雪不敢做的魔兽RTS手游 中国人做成了
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依靠游戏内置的操作辅助。玩过《战争怒吼》的玩家,构建和打野都不会有太大的难度,可以很快整理出一套习惯性的开发节奏。

但是要想赢,要想得分,大概需要阅读和了解四大阵营所有兵种的攻防特点,如何与不同英雄配合,通过盯着对手的发兵来不断调整自己的兵种分配。

然后,虽然《王者荣耀》正式版砍掉了英雄的技能操作轮盘,改为自动施法,希望削弱游戏的MOBA属性,但MOBA系统中打野、装备、争夺大bosses的战术内容依然完整保留。玩家整个打游戏的过程都是在打野的过程中穿插着造、拉、偷袭,伺机击倒大bosses以获取高级装备作为优势。

《战争怒吼》评测:暴雪不敢做的魔兽RTS手游 中国人做成了
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对操作精度和频率要求极高。在至少15分钟的比赛中,球员必须几乎不停地用手指调整重组位置。更高级的游戏技能还需要玩家学会使用阵型多线战斗,甚至更精细的分配残血单位及时从火线后退。这不仅超出了大部分玩家同时计算的脑容量,也完全不是两个手指或者四个手指在手机触摸屏上所能加载的操作压力。

在游戏批评看来,相比目前国内RTS手游赛道上的两位先烈,《战争怒吼》和《魔兽争霸3》,《魔兽争霸》确实更接近,甚至超越了《星际争霸》的RTS策略深度,而且矿产和BOSS的竞争在游戏中也能频繁形成赛点。

但是,由于《王者荣耀》的游戏形态远远超过了大部分人类同时进行信息处理和操作的上限,注定只能留下非常非常少的极硬核,以及必须在移动端玩《战争怒吼》这样RTS的玩家。

《战争怒吼》评测:暴雪不敢做的魔兽RTS手游 中国人做成了
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而且,这部分硬核RTS玩家往往有一个特点,就是在游戏中寻求绝对的公平和不可调和的绝对平衡。像《未来风暴》的符文,皮肤属性加成在这类硬核玩家眼里是大忌。他们做不到,做了就会骂你。很少有可接受的按次付费形式。这些生态特征存在于

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因此,虽然你偶尔会在艾瑞等一些数据研究机构发布的信息中看到这样的话:“国内RTS市场存在上亿的巨大空缺,头部产品缺乏竞争,饥饿玩家”,这群看似无游戏可玩的饥饿玩家,恰恰是对公平性最挑剔、付费最吝啬的群体,挖掘付费和商业价值极其困难。

比起RTS玩家,那些经常被媒体叫嚣为最挑剔最难讨好的二次元玩家,根本不在乎欧、屁股、布。

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这样你就不用问暴雪为什么杀了玩家的“饥饿之声”,也不会给你一个RTS的《全球行动》手游。暴雪搞了这么多年星际争霸和守望先锋的比赛,很清楚自己面对的是什么样的消费群体。经典RTS在移动端的性价比如何?

中国人,尤其是网易,花钱把几乎所有的暴雪经典都做成手游。如果中国人真的有潜力做出一款让所有人都满意的“暴雪式”手游,那么暴雪只需要将魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神的IP追授给中国合作伙伴分享,运营方面就不用担心了。

希望国内广大RTS爱好者不要忽悠倒霉的国内游戏团队去挑战“高深度高极限的RTS手游”,重铸RTS荣耀义不容辞。

腾讯的MOBA项目,月流水过亿,由一个50多人的中型团队带领。五年的研发;d和调优时间可能要花费上亿人民币,也就是《战争怒吼》,《魔兽争霸》风格的手游堪称中国市场的绝对死亡陷阱。

《战争怒吼》评测:暴雪不敢做的魔兽RTS手游 中国人做成了
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国内肯定有游戏团队敢于挑战暴雪不敢做、不愿意做的游戏。你愿意为这样的游戏付出多少?你敢花多少钱?

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