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作者:NGA-乍入天堂RTS游戏发展的前中期RTS游戏全称为Real-Time Strategy G

作者:NGA——刚刚进入天堂

RTS游戏发展的前中期

RTS游戏全称为即时战略游戏,中文一般简称即时战略游戏。要说即时战略游戏,首先要明确RTS游戏的定义:实时,意思是游戏要实时进行,而不是回合制。战略就是战略,就是强调战术在游戏中的作用,而不仅仅是作战。成功的关键是将两者结合起来。

现代RTS的雏形其实可以追溯到军事沙盘,可以直观的显示双方的地形和工事,从而模拟双方的火力部署和兵力分配。通过沙盘推演是即时战略最早的物化表达。军事沙盘是现代RTS游戏的雏形。

从我查阅的资料可以看出,最初的RTS游戏是向两个方向发展的。在不断进化的过程中,两个方向逐渐吸收彼此的优势,相互融合,使得RTS游戏逐渐走向成熟,从而引爆了始于上世纪90年代初的RTS游戏黄金时代。

在家用电脑开始进入千家万户后,RTS作为一种非常适合家用电脑的游戏方式(PC键盘可以兼容丰富的指令,鼠标控制对单元的便利是有影响力的RTS游戏出现的必要条件)开始流行起来。RTS终于在90年代迎来了它的黄金发展期。

在介绍一些熟悉的名字之前,我想先表扬一部真正为开创了现代PC平台黄金时代的RTS游戏奠定了基础的作品——发表在世嘉MD和PC上的《沙丘魔堡2》。

《沙丘魔堡2》应用的概念关键词:不同特点的营地,不同类型的建筑,不同类型的单位,资源,地形,即时战斗。单从这几个关键词就可以看出,《沙丘魔堡2》非常接近现代RTS,而这款游戏的开发者就是后来大名鼎鼎的韦斯特伍德(国内俗称韦斯特伍德工作室)。从下图可以看出,这款游戏和红警的基础设计是一脉相承的。

战争怒吼手游:浅谈即时战略(RTS)游戏发展史与其未来的发展之路
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可以看出沙丘魔堡2和后来的《命令与征服:红色警戒》是一脉相承的

RTS游戏发展的黄金时期与终结

说到黄金发展期,绕不开的话题都是我们熟悉的名字:

《魔兽争霸》 ,《命令与征服:红色警戒》 ,《帝国时代》 ,《星际争霸》

从《沙丘魔堡2》开始,也就是《命令与征服:红色警戒》的精神续作,《红色警戒》相比《沙丘魔堡2》最大的进步就是他允许双人对战模式的出现。除此之外,他提出了一个有趣的世界观,除此之外并没有太多值得称道的地方。我甚至觉得《红色警戒》不能成为电竞游戏的原因之一和它在机房流行的原因是一样的——节奏太亮,在10分钟的范畴内:往往玩家还沉浸在游戏中,观众视角的游戏还没被激起情绪就已经结束了。另一方面,帝国时代也是一样,观众已经打了太久的哈欠,玩家的游戏还在集结备战。我觉得这两款游戏很难成为。

《红色警戒》是微软在windows上发布的作品。这部作品最突出的特点是操纵历史上真实的民族所带来的史诗感。其最大的创新在于独特的单人模式和相应的场景模式编辑器,为后来的《帝国时代》推出全图编辑器奠定了基础。至少在那个年代,PC端很难找到这么精品的作品,帝国时代也是靠它的独特性。

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帝国时代1到帝国时代4经历了20多年的推广,可惜对于电竞来说节奏太慢。

魔兽争霸是来自暴雪的经典系列,但其实在魔兽争霸1的时代,除了键盘说明,并没有太多出彩的设计。甚至可以认为魔兽只是《魔兽争霸3》的中世纪仿制品,真正引起魔兽IP火的是后来的魔兽争霸2,《沙丘魔堡2》和《星际争霸》。

其中魔兽争霸2的创新之处在于加入了RTS游戏真正需要的东西——LAN在线多人。在那个其他游戏玩家只能玩PVE的年代,这个创举是划时代的,也正是这一点让暴雪成为了电子竞技的先驱。战争之雾的设定(没错,《魔兽争霸3》之前的大部分游戏都是用来展示探索过的地图设定)也开始让玩家面对更多的遭遇战,更加强调了战斗部分的重要性,这也为之后《在魔兽争霸2》在电竞领域的持续火爆奠定了基础。

《星际争霸》和魔兽争霸2相比,并没有太多创新——但依然是当今最火的RTS游戏——而真正关键的原因在于Battle.net的建造。毕竟局域网连接太有限,很难找到对手互相切磋。这是《星际争霸》开始后才提高RTS游戏的关键。在韩国,《星际争霸》也是提高RTS游戏的关键。

《星际争霸》是暴雪旗下RTS游戏的代表作。相信很多读到这里的人都会记得新加坡的夜空击败ToD,但其实《魔兽争霸3》对RTS的影响很大。《魔兽争霸3》最伟大的地方就是英雄单位被提升到了影响战局的程度。各种各具特色的英雄,强大又好用。

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RTS war3的代表作

得益于上世纪末到本世纪初互联网和中国经济的发展,基于RTS的电子竞技开始走进千家万户。就是在这些年里,中国普通青年第一次感受到了电子竞技的魔力。

连Moon都忘不了的是《魔兽争霸3》和《星际争霸》电竞之后那些星光熠熠的选手们,以及他们度过的每一个青春的夜晚,都是忘不了的名字:建筑师Insonomia、美丽的兽王Lyn、亡灵的空间、蜘蛛王Gostop、中国兽王Fly100%、中国鬼王Ted。

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难忘天空赢狮城之夜

但当所有人都以为这只是RTS电竞的开始时,却没有意识到它即将结束。随着暴雪逐渐从一家伟大的公司变成一家钓鱼公司,没有一款像War3一样伟大的RTS游戏诞生。然而我们打了一千次电话催了一千次,她才开始朝我们的只是一个《魔兽争霸》重制版,除了画面略有改善外,再无其他变化。暴雪也老了吗?是暴雪不知道玩家想要什么吗?

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的重置版除了屏幕改进外,没有任何创新。

玩家想要的只是一个好玩的魔兽续作,一个能跟上时代发展趋势的RTS游戏,游戏节奏不太快也不太慢。全新的《魔兽争霸3》是不错,但是满足不了越来越希望门槛更低的玩家的需求。真的可以让玩家斗智斗勇,其乐无穷。最后,RTS应该回归魔兽系列游戏的节奏,而不是缓慢发展。

RTS游戏的未来?

其实RTS游戏的基本原型,到它发展到《帝国时代4》的时候,已经基本定型了。这可能是因为RTS游戏的精神继续占据MOBA游戏的利基。RTS游戏作为一款有一定门槛的游戏,可能并不适合时代,那么RTS的未来在哪里?首先不是moba化的,因为moba战斗性大于策略。RTS游戏吸引玩家的关键是操纵千军万马与对手作战。

做减法,让RTS轻量化是个好主意。

让RTS摆脱繁杂的系统设置和操作门槛,就像今天网易推出并运营的手游《魔兽争霸3》一样,不失为一个好办法。

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作为一个热爱RTS游戏的玩家,一次偶然的机会参加了这个游戏的一、二、三测试。

项目之初,制作团队一直在探索让RTS变得更轻的方向,游戏也从一开始简单的模仿moba逐渐发展到现在的手游RTS方向。简化操作和建造系统是为了降低门槛,吸引更多玩家尝试用手游接近RTS。游戏有手游特殊RTS的亮点,比如阵型指令,让你可以尝试更好的控制部队去战斗。

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同时在游戏中简化了建筑系统,使得整个系统更加简洁易用。

英雄系统的简化是核心。游戏前期选择英雄,可以避免快速成本带来的连锁反应,让游戏节奏更加紧凑,显著增加局部战斗次数,也是抓玩家的一个方向。

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轻量级会是RTS游戏的未来吗?

RTS的未来会是和《战争怒吼》一样的手游吗?我不知道,但我愿意试试。

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