没想到,2022年第一款引起我们注意的游戏,也是所谓的“爆款”,有着稳定的TOP10畅销榜,而且会出自4399。
要知道,在大多数中国玩家眼里,长期以来,4399就是网页游戏的大集合,休闲游戏盒子的代名词,伴随着各种儿童游戏和老人游戏需求的变化。
手游时代,4399在中国市场几乎完全失去了话语权。好像没听说过4399在国内做过什么商业手游,但偶尔会听说4399旗下的哪个子公司和团队,抄袭了欧美日市场的哪个经典产品,被抓了起诉。
但在韩国市场,4399凭借《奇迹之剑》这款竖屏挂机的“传奇般”产品,在2021年为自己赢得了一席之地。去年其在韩国的营收甚至一度追平《原神》,获得了同行的一致好评。
而类似《奇迹之剑》的产品在国内发布,比如最近的竖屏《完美世界》手游,在主流舆论市场可能连水花都没有。国内很多“高端玩家”喜欢伤害中国玩家普遍的不成熟,市场无法筛选出“精品游戏”。其实日韩人气选手的成熟度也高不了多少。
虽然于和伟先生的“播放音乐和跳舞”是如此洗脑,但他最近无限制地使用各种社交短视频应用程序。但是,你很难把《文明与征服》的成功归结于4399好的购买营销和足够烧钱的广告。在游戏批评看来,这确实是一款与过去国内成功的SLG有很大不同的产品。换句话说,《文明与征服》是一个“整合、改造、再进化”的产物,所以相对于前两年众多相继死亡的纯SLG,它打开了局面。
与《三国》相比,《万国》不能说是一个很新颖的题材。以前很少有队伍能做好,主要是因为《全民》缺乏历史感,使得玩家缺乏身份代入经验。
比如《文明与征服》,开场玩家可以选择各种文明中的一种。其实他只是选择了一套建筑造型的艺术外观,加上一个与文明相对应的初始武将,并不会影响后面玩家画出的武将和战术的“阵营”或者“流派”。《文明与征服》没有专属于某个文明的独特打法,而是把各个古文明的历史名人做成武将和技能。
这些武将和技能大多是看《率土之滨》,《鸿图之下》,《三国志战略版》的参照系设计的,明显吸收了“模仿土象”的策略,但是调整了技能升级的上限来深度开发。
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而《文明与征服》在战略层面相对“率土LIKE”的变化,就是把自己做得更像《万国觉醒》,去掉了走格子打地,前期玩家都在跟着引导,解锁迷雾,清除叛军,一点一点向外推进,早期的建筑需求几乎都能够免费加速完成,不需要任何等待。
征兵也不需要玩家去计算资源,预备兵会随时间自动回复,玩家需要的是把握启动征兵加速快速爆兵的时机。
因此在游戏批评看来,相对更多需要在战略层面思考铺路布局,在时间层面规划建筑顺序的“率土LIKE”,《文明与征服》在新手期的体验更像是国产的自动循路MMO,每个章节一串长长的任务列表,你跟着点跟着做就是了,“上手非常简单”、“让不懂SLG的玩家也能够爱上SLG”。
然而对于已经很熟悉配将SLG与种地流程的“率土LIKE”玩家而言,《文明与征服》这个流程就显得过于漫长了,跟着列表点点点点点可能要连续点上几个小时才能进入策略心流,最后卡住玩家的往往不是体力不足或是等待建造时间,而是建造资源不够。
虽然《文明与征服》打出的招牌是“不卖VIP,不卖资源,公平游戏”,但你玩进去了会发现这个游戏想要卖给你的实际上是“令牌”,想要“每天先人一步”,最好就要把累充68元的礼包买满,每天才能打更多次资源点,其实还是在变相卖资源。
而冲榜7天后,游戏还会开始推送每天648元的礼包,直接向玩家售卖传奇武将徽章,帮助付费玩家拉起更多觉醒六星武将,快速提升兵种阶级,进一步拉大中重氪玩家与普通玩家的成长差距。
因此相对传统上卖VIP又卖资源的“COK LIKE”产品,《文明与征服》的特点就是把“付费深度”做得更隐晦了,没有开局就告诉玩家马上要充个几十万去到VIP14VIP15。《文明与征服》转而学习了莉莉丝的经营手法,会循序渐进的通过6元,68元,328元,648元的档位每天诱惑玩家习惯“先人一步”,慢慢引导不同付费能力的玩家顺着阶梯向上爬,最后仍然是妥善规划了付费节奏的玩家,一个人吊打十个平民的节奏。
在游戏批评看来,《文明与征服》只是外观,玩法上看起来是一个SLG游戏,但是它核心的思想,其实是国产MMORPG那一套,玩家每天养成付费习惯总能够“先人一步”,然后通过徽章与兵装的售卖不断拉大中重氪玩家与普通玩家的差距,付费意愿强烈的玩家肯定能对平民实现“碾压”,“一个打十个”,不会像《率土》、《鸿图》这种产品,真的会出现重付费,氪了十几万的玩家在长周期不一定打得过月卡玩家。
总而言之,虽然是“率土LIKE”的策略外壳,《文明与征服》的差异特色,在于让建立稳定付费的玩家,一定能够从付费行为里逐渐建立相对普通玩家的竞争优势,并不是一步到位的“碾压”,而是一天天的让中重氪玩家的优势逐渐提升,每天增加一点优越感。
“一个打十个”。
而且这个模型可能会要求《文明与征服》玩家每个赛季都要都要把这套每日充值、开服累充重新来一遍。
不过这种“率土融合MMO”框架的缺陷就是,《文明与征服》整体的游戏体验肝得一塌糊涂,不仅是赛季开荒的头两天点点点点点几个小时才能停下来,整个游戏活动内容需求玩家每天像上班一样沉浸在游戏里,准点打遗迹,准点打奇观,每天任何时间上线都有内容可以玩,而且稍微停一下就会落后别人。
对于习惯重肝重氪MMO的玩家而言,《文明与征服》可能“很好玩,很充实”,但是对于一般玩家而言,这个框架就显得过于疲劳了,而极端追求胜利的玩家,最后几乎都会诉诸于代练或脚本投入游戏,影响到生态公平。
因此,固然《文明与征服》这套“率土融合MMO”的框架在中国手游行业而言相对创新,也能够通过爆发买量与MMO式的快速开服滚服,卷出非常好看的初上线爆款成绩,但是在游戏批评看来,《文明与征服》在中长线的成绩,大致不会像《率土之滨》与《三国志战略版》那样,呈现强营收可持续性。
“万国”题材,根本上还是太缺乏历史感,太缺乏代入感了。
而且你这个游戏肝死人,过个年很多玩家和代练都得受不了。
所以说,今年后续推出的国产SLG竞品,特别是同样定位类“万国”题材的《重返帝国》,在眼红《文明与征服》, “借鉴”试水之前,可能要再三思一番。
那么《文明与征服》有什么值得学习的地方呢?至少你可以慢慢学会去掉传统SLG、传统卡牌那些明面上VIP14VIP15的付费大坑,转而借鉴莉莉丝,玩家每天缺什么就给弹窗卖什么,付费层级逐天逐阶段循序渐进,只要你能够把握住稳定付费玩家不断“先人一步”、“一个打十个”,但又不至于刚开服马上“一个打一百个”,4399的成功并非无法复制。
“低氪度、自由、公平”,在这些人均都梦想做爆款的国内大厂而言,在2022,大概仍旧是个幻想,一定是“假装低氪”。
国产SLG策略游戏,每天需要你在线多少小时是可以接受的?
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