就在这个月,《率土之滨》将正式迎来新一季《甲子阵雨》。有老玩家告诉Game Daily,这可能是《率土之滨》里最“乱”的一个赛季.
SLG玩的是长战略,大场面,过程中会有大量的局势变化。虽然结果不会很快反馈,但每一步都可能产生积极/消极的深远影响,从而给玩家带来战略性的游戏体验。为战略战术提供“舞台”的关键设计之一是多阵营对立。
去年8月,《率土之滨》试图在《董卓讨伐》剧本中以高还原加入NPC第三方势力。各具特色的九大军团让很多玩家记忆深刻。在《甲子狼烟》中,这款以“创新与变革为核心竞争力”的头部SLG产品更进一步,为玩家带来了更丰富的阵营选择。
“黄巾营”加入,三方极限游戏,扶汉难度再次升级。
《甲子郎言》的背景设定在东汉末年黄巾军起义的阶段。黄巾军起义虽然以失败告终,但加速了割据的进程,是史书无法跳过的重要历史事件。
《率土之滨》赛季,这个特殊时期存在的“黄巾阵营”成为主角之一。新赛季开始后,玩家可以在“东汉”或“黄巾”两大阵营中进行初步选择。东汉阵营的联盟发展到一定程度后,也可以叛变成为一群英雄。
先说新的“黄巾营”。与东汉相比,黄巾军起初的势力范围更小。只有三个州可以作为开始出兵的地方,最多只能有50个盟友。
黄塔军乍一看四面楚歌,发展环境很差,但是这个营地有一些“强化设置”。其AI军实力最强,将逐渐攻陷东汉各城;黄巾不能互相攻击,整个营地一开始是连在地上的;还有就是农场的资源红利分享。黄巾军获取资源的方式和过去的流寇军差不多,以掠夺为主。
基于这些设定,黄巾还有两个非常有趣的玩法机制:
首先是“占领”。黄巾军打堡垒,不拆堡垒。耐力变成0后,会转换成自己的堡垒。这意味着黄巾军一旦得势,就会越来越强,甚至形成包围圈,让对手无所依托。二是“招揽”。击败对手后,黄巾军可以强行将其改造为黄巾军阵营,并且这个过程是不可逆的(如果其他阵营被招募,他们有一个固执的选择,但只能进行第二次改造)。
这个可以“感染和转化对手”的设定在《率土之滨》中还是第一次。因此,黄塔军自4月曝光以来,吸引了大批老玩家“尝鲜”的兴趣。一度有人担心会不会出现黄塔阵营集中在“甲子展柜”季,东汉和群雄阵营彻底沦为配角的局面。
这是关于另外两个阵营的变化。作为最初的选择之一,东汉阵营在《甲子狼烟》这一季也有让老玩家感兴趣的新体验。3354排名前四的联盟首领将获得“四将军”的官职,这些将军可以发布“营会”组织东汉大营的联盟共同迎敌。
东汉阵营与黄巾阵营针锋相对。当初有六个出生州可以选择,每个郡都有大量的AI守卫。有可能通过完成帝国任务(包括镇压黄巾军起义,平定群英会叛乱等)获得大量资源。)和关闭封地,搜查全城。它的早期发展比较稳定。
此外,东汉阵营还有另一个发展方向,即达到一定规模后,可以转为集团阵营,与东汉阵营和黄巾阵营相对,类似于《群英会》
赛季初可以根据自己的利益选择站队(是将军还是诸侯还是义军),站在哪个阵营要考虑走什么发展路线,要拉拢哪些盟友,如何与盟友相处。
比如东汉阵营诞生发展后,会是联盟的主要选择之一,玩家之间也可能会出现分歧,是坚持支持汉朝,以关起门来互相拜为王,还是自立为王,以称霸天下为目标。
基于黄塔军“招募”能力的被动转型,会进一步打乱局面。第一次转型的东汉玩家是选择放弃自己的资源进行再开发,还是选择出卖与黄塔军的联盟,这都是一个不可预知的未知数。即使是第一次选择反抗,第二次被强行改造时也不得不改变身份,重新考虑自己的发展。此外,也不排除前期积极进入东汉阵营,在关键战役中反水的“黄巾潜伏势力”的存在。
就连经历了几年《率土之滨》创意轰炸的老用户,在和游戏日报聊起“甲子阵雨”季的时候,也忍不住赞叹一个深度创新,期待它的到来。
在彻底了解了历史之后,我们再来玩游戏,在新的赛季里,我们将继续打造“三个真正的自由国度”。
通过新的阵营设计,进一步增强了游戏的策略,这是《甲子狼烟》这一季带给玩家的体验升级。游戏日报研究分析其细节后发现,《甲子狼烟》这一季的设计一直秉承《率土之滨》的“真实自由”,在历史与游戏具体内容的结合上做得非常优雅。
这种真实性首先体现在三大阵营的具体设计上:
首先,历史上以门派起家的黄塔军,对应的是《率土之滨》的阵营“统一设定”。再加上黄猩军主要是农民,被剥削到无路可退才选择造反。所以在《率土之滨》年,黄猩军营没有能力在城内建造分城和资源设施,但是可以在领地内建造农场增加产量。
然后就是东汉的营垒,最明显的特点就是内部有缺口,无法与地面相连。历史上,黄巾军发展壮大后对东汉政权产生了明显的影响,以至于皇帝开始召集军队联合对抗黄巾军,并放权让各地整合军政。这也对应了东汉阵营出现了4个将军(《率土之滨》),英雄阵营需要在东汉阵营积累一定实力才能叛变的前提条件。
另外AI部队的设定也参考了真实的历史。比如东汉大营的州县,有大量的AI部队镇守,但黄巾军的AI力量更强,会逐渐攻陷东汉的城市,对应的是黄巾军聚集在周围攻打州县的历史;比如东汉大营可以在城内搜刮赋税,但如果赋税过重,也会出现艾黄巾军的起义。
另外,值得注意的是,“甲子阵雨”赛季还有——战术残兵的特色体系。
在游戏中,玩家将可以DIY战术。三残各可组合成一种特殊战术,并可自行命名。据玩家透露,战术的残局有几十种,包括主动、被动、指挥和追击等。虽然具体搭配效果没有公开,但是可以预测会很丰富。
残部的收集难度也不高,主要是因为通过攻城战与敌对势力作战获得3354的特色系统,进一步提升了“甲子狼烟”赛季的自由度,让玩家在具体战斗中可以表现出更多变的策略。
换句话说,“真正的自由”是“甲子阵雨”季节中一个可预见的标签,也是一个经验壁垒
用季节系统为新玩法提供游戏环境,再用准备区给用户选择副本的权利,从而为SLG产品解决用户留存的两大核心问题。即使是走数值延续游戏的同类竞品,现在也有不少是以速率土壤like为参照,试图将元素融入其中,提升游戏的活跃度。
但也是“业内公认”的难以模仿like,频繁出现不同于数值游戏的黑马。几乎所有新的SLG旅游都在最初几个月下跌。
首先,我们不得不承认是马太效应。用户自然会倾向于选择知名度更高、积累更久、质量更可靠的《率土之滨》。在同样的竞争环境下,竞品很难找到自己的独特优势。
此外,like对研发的长期创新能力要求很高;d队。翻看《率土之滨》的过往,可以看到它在具体玩法(比如这一季的黄塔营)、微操战场(比如已经加入各种攻城装备)、季节模式(比如去年备受关注的天气系统)等可以提升用户体验的方面都在不断突破自己。即使不考虑成本,普通游戏研发也很难做到;d团队来承担这种高标准的创新频率。
在游戏日报看来,《率土之滨》的自我提升能力是其最无法解决的壁垒。新弯道超车的唯一机会往往是老产品积累的痛点。但《率土之滨》的更新一直在填补大量玩家验证后发现的不足,照顾农民、攻击性玩家、老玩家、可爱新玩家等需求。作为原生的类似产品,你只能完全参考《率土之滨》的变化,自然找不到自己的独特之处。
从各上市游戏公司的财报可以看出,现在的大厂都有3-4款SLG手游储备,未来几年SLG赛道的竞争可能会进一步加剧,但《率土之滨》一直在用优质的新内容向市场证明,like的未来只能是《率土之滨》。
相信在即将到来的《一场阵雨》季中,我们会看到一个更好的《率土之滨》。以及《率土之滨》在2022年还会有哪些大动作,同样值得期待。
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